简单讲讲POE2的组队问题——为什么组队收益必须要砍?
达达打游戏
编辑于 2026年05月11日 07:11
流放之路2

这个文章是视频的稿子,但是因为调休所以不一定有时间做。所以先写下来。

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关于组队我的看法非常极端,哪怕完全解决了多开,脚本问题。

组队的收益也一定要远低于单人。

什么组队有光环师BD要求更低,什么组队稀有度更好堆。这些其实都算是小事。

组队最大的问题是破坏市场。

POE2是一个完全竞争市场的游戏,组队玩家和单人玩家并不是各玩各的,组队玩家的产出是一定会影响单人玩家的刷图体验的。

我举个最直观的组队破坏单人玩家体验的例子:

在游戏的中期,玩家往往会开始筛选碑牌和换界石来换取更高的收益。

这时候选取收益最高的地图配置,来博取高掉落一定是玩家刷图体验中最重要的一部分。

我们假设单人玩家一张图用上平均水平碑牌和换界石的情况下平均收益是10D/一图。(这个10D是为了直观,不必纠结数字)

那么因为这个门票组合能赚10D,而玩家又不可能自给自足门票,这就有了供需关系,门票的价格会被这个供需关系所锚定,维持在一个玩家可以赚,但赚不了太多的价格。

一个策略的一套门票,人少的时候可能是平均收益的70%,如果特别卷可能会到90%。

也就是10D的平均收益,门票价格会到7~9D,单人玩家的收益是1~3D,一张图。

而这时候我们引入组队玩家的变量呢? 理论上6人组队的人均收益是会高出单人玩家的收益不少的,但我们依旧按6倍来算。

一套门票依旧是7~9D,但组队玩法下6个人只需要一套门票。人均收益瞬间就涨到8~9D。

其实到这里问题还没有那么严重。真正严重的问题是,组队玩家只要存在,就会导致单人玩家完全没办法刷这个策略。

我们说过,门票价格由供需关系锚定。

由于组队玩家的利润空间大,所以这些组队玩家的购买意愿,会直接击穿单人玩家的“回本线”。也就是组队玩家是可以接受一套门票的平均成本涨到几十D的。

10D的收益,哪怕只有一小部分组队玩家在吃入门票,那么门票的价格必然会超过10D,也就是单人玩家刷同样的策略是亏本的。

在POE2里,如果一个玩法是亏本的,那本质上就是不让你玩了。

从最早的暗黑开始,刷子游戏的底层逻辑就是,刷图获取装备(在POE里也可以是通货)—变强—刷更难的图,爆更多的装备(通货)—变得更强—直到全部爽刷。

组队直接导致了异界环境下,绝大部分的高难,高收益策略,单人玩家是玩不了的。

没有高难高收益,那单人玩家就不需要去提升,不需要提升就会降低总体的通货消耗。降低通货消耗就会直接影响整个赛季的寿命。

这里肯定会有董哥说,那单人玩家可以差异竞争,提速,速撕追boss不行吗?

对,事实上也是这样,甚至可以说流放单人玩家追求刷图形态和速度这么极端,就是因为这一块太吃亏了。

比如说前几个赛季攻击系的升华,普遍认为最强的是锐眼,就因为锐眼跑的快。这其实也是市场因素导致玩家的取向变化。

因为只有速刷能力才是单人后期BD的唯一指标。这本身也导致了玩家的乐趣单一化。

这其实就是工厂流水线是一定会把手工家庭作坊全部取代一样。

现在这个环境下,组队收益高,单人玩家的利益就一定会受损,这就是一个二选一的问题。

而本身POE2就不是一个侧重组队的游戏,大可不必把组队玩法放到跟单人玩法同样的地位上。不会真有人觉得起个光环师打宝师跟着主C屁股后面上buff,捡东西是这个游戏正常的玩法把?

GGG真想要多人玩家,大可以每个赛季拿出5~10%的赛季内容专门做一些所有玩家都能体验的多人玩法。

而不是现在这样,让95%以上主玩单人的玩家赤石,去平衡本来就畸形的多人玩家体验。