设计师思维:如何拆解和分析游戏|GMTK 中字翻译
阿法利斯不朝圣
2026年05月08日 21:03

在设计出某个机制之前,设计者应该先明确游戏想要传递给玩家的体验是什么。也就是说,在MDA框架中,A美学体验是目的,M机制是设计者的手段,而D动态交互则是二者之间的运作模式。

以塞尔达传说旷野之息为例,设计者希望玩家有沉浸式的冒险、角色扮演感。在设计武器系统时,这带来两个考量:

  1. 设计者鼓励玩家通过多种解法通关怪物,例如潜行、环境击杀……而不是陷入“玩家挑战怪物-发现打不过-提升数值-打过了”这样的循环。

  2. 设计者鼓励玩家尽情探索地图,这导致地图上的每个物体都应该是有用的,武器也一样。

因此,武器耐久度的设计就显得自然而然了。

  1. 武器有耐久度,玩家自然会先寻找不消耗/少消耗耐久度就能通关怪物的方式。

  2. 武器有耐久度,玩家自然会留意冒险中遇到的每个武器,以此最大化武装自己。

而如果一个游戏是要给玩家快节奏的战斗体验,这个设计显然就不合理了。

当然,塞尔达传说中的“武器”不一定是武器,比如斧头、扇子,它们会与环境产生奇妙的互动。归根结底,这也是为了让玩家有冒险的代入感。看到一把扇子,自然会去思考这玩意儿能刮风么。这也与塞尔达传说整体的直觉式物理交互设计相符合。