第一种:是通过增强自身,对我方角色产生威胁。这一种怪物会给自身增加各种各样的状态(不仅是攻击上,也有防御上的状态)。这些状态能使自己难以被杀死,或者力量暴涨,数值可怖。比较典型的有:
大异鸟(每回合给自己叠加力量)
棘刺蟾蜍(长出刺给自己加荆棘)
猫头鹰法官(飞起来减免50%伤害)
鬼祟珊瑚群(建筑师来了都得打五回合)
各种人工制品(和你的负面效果说再见吧)
邪教徒们(每回合给自己叠更多的力量)

第二种:是通过削弱角色,来使击杀怪物的过程变得艰难。它们可能会往你的牌堆里塞入一堆卡手的状态牌,也可能直接往你身上施加负面效果,让你出伤孱弱,起防艰难。比较典型的有:
缩小甲虫(把你变得小小的,出伤减30%)
活雾(活爹,每回合只能打一张技能牌)
史莱姆狂战士(起手就给你塞十张粘液)
女王(魂缚锁链与99层虚弱,脆弱,易伤)
咬人卷轴(咬到你就扣血上限)
电球头(出能力牌就打6)

第三种:是通过多人协同来对角色造成复数次的威胁。这些敌人也许出场就是多名敌人,也可能在战斗的过程中逐渐召唤更多的敌人 。不论如何,它们都企图用卑鄙的人海战术淹死角色。比较典型的有:
帝皇蟹(左钳伤害高,右钳高伤害)
四摆的鳗(请输入文本)
直飞产卵虫(殴打孕妇)
雾菇(交一张打击或者塞三张晕眩)
组装师(不停地召唤各种不同的小机器人)
千足虫(只要没有完全杀死,总会复活)

第四种:也是笔者最希望与大家讨论的一种怪物。它们不是直勾勾地扔一个buff或者debuff就完事,而是会根据角色做出行为,打出牌型,所选流派的不同而呈现出不同的难度。笔者个人称呼它们为强交互性怪物。
以猎人的杀手——猎人杀手为例。

它的机制是:施加一个叫做柔嫩的效果。每打出一张牌,本回合内失去1点力量和敏捷。
为了理解这个机制所代表的特殊性,让我们以一个新手的角度看一场初遇猎人的遭遇战:
“我来到了这个怪物面前,发现它的机制不像前面的易伤,清清楚楚告诉你,你将要受到的伤害会+50%,或者像虚弱一样,造成的伤害会减少25%。柔嫩是什么效果?我且试它一试。”
于是,这名新手战士先后使用了放血,壁垒,并准备使用两张铁斩波进行起防和输出,这是一套平时来说正常的起手式。
但当他打出两张铁斩波后,定睛一看,自己获得的护盾怎么只有可怜的5点!
于是他会意识到:哦,原来柔嫩这个效果是需要我重构自己的牌序,优先打出能够起防出伤的牌,最后打出能力牌,避免后续的降低力敏影响我的行动。
于是,他会发现:哦,不关乎场外的抓牌,事件还是路线,即使只在这场战斗中,我也有选择的权利。
“我知道了,我能通过自己的选择,决定这场战斗的胜利。”
由于在绝大多数时候,怪物的意图是无法被改变的,导致在爬塔的过程中,玩家基本无法感受到与怪物,机制之间的交互性。
怪物和玩家基本上是在各玩各的,像是两只旋转却互不干扰的齿轮。怪物会遵循程序,一遍又一遍地执行应有的意图,玩家会遵循自己的流派,该怎么走流程就怎么走流程。
如果你被甲虫缩小了,再怎么挣扎出伤也要降30%。
你再怎么杂技后空翻,也无法改变下一回合灵魂异鱼要给你塞呼唤或者躲进无实体的意图。
你可能会不断尝试sl,但你发现无论再怎么优化自己的操作,只要撞上某个关键回合的机制,比如实验体三阶段的无实体卡住了你的关键输出,门扉张大嘴巴让你的终端进退两难,甚至是铸剑的储君反复睁开眼睛发现面前站着四只蟑螂,都会给你的这趟爬塔之旅宣判死局。
你会发现,本来两只互不干扰的齿轮,狠狠地卡在了一起,失去任何能够旋转的余地。
但是你打猎人杀手的时候不一样,如果我在前几个回合选择先打这张防牌,暂缓我的输出,也许我就能多撑两轮,直到终端卡爆发大量伤害奠定胜局。
但是你打芝士恶魔的时候不一样,如果我是大胃袋流血战士,我可以大大方方选择掉血,如果我是灵魂流骨妹,少抽一张牌也没什么大不了的。
我可以在打帝皇蟹的时候转身来减免伤害,也可以在合适的时间点出牌来逃离沙虫的巨口。设想一下:要是沙虫不给你发狂乱逃离牌,而是直接限定你在十个回合之后就立刻死亡呢?
我有选择的权利:不管玩什么流派,走了什么样的过渡,我在面对同一种怪物的时候,都有不同的取胜的方法,而不是被迫,没有选择地撞上某个恶毒的机制,使我的挣扎无济于事。
对说的就是你,新版门扉。

强交互性怪物的机制重要的是:他把选择的权利放在了你的手上,由你来选择,这个效果是否要触发,触发哪个,触发多少层,效果什么时候开始,又在什么时候结束。
一个选择引发更多的选择,产生的蝴蝶效应是恐怖的,它为战局创造的可能性会像佩尔的克隆牌一样指数增长,玩家获胜的可能性自然也就大大增加了。
我据此大胆提出一个论点:我认为,尽管目前有很多机制阴间,不甚如意的强交互机制怪物,但总地来说,设计更多强交互机制的怪物对《杀戮尖塔2》的发展是长期有益的,也应该坚持去继续这样做。
笔者粗浅见解,如有不当之处,还望各路大佬批评指正,欢迎一切讨论,本人虚心接受每一条指教。