
【文:黑歌 编:NE】
腾讯和《怪物猎人》真可谓是一对苦命鸳鸯!在我还是个眼神清澈的大学生时,腾讯搬出过让三太子都傻眼的《怪物猎人OL》,在CryEngine 3引擎的加持下提前让这个系列接触到了次世代画质。

如今我都成为无情的写稿机器好几年了,WeGame《怪物猎人:世界》都成为历史了,共斗游戏也早就不是什么新鲜事物了,以为腾讯和《怪物猎人》再无纠葛的时候,那声熟悉的“TIMI”来了——十多年过去了,他还是那么喜欢《怪物猎人》。
十多年间,《怪物猎人》系列经历一次又一次的平台与画质更替,回首过去,老《怪猎》与如今的《怪猎》已然是完全不同的两种体验了。可这次的《怪物猎人:旅人》,则更是让我也露出了像当年三太子那样的傻眼表情,它和我想象中的《怪物猎人OL2》有着亿点点差别。

正篇前的碎碎念
首先感谢官方邀请,我们在4月29号「启程测试」开服之前,受邀提前体验了测试版本,不过在正式分享体验之前,还是得事先说两句。
其一是由于本次测试仅限于安卓移动端实机,我能使用的安卓机型并非高配,所以视频中所展示的实机画质会有所折扣。官方有提到未来会开放电影级画质设置,或许正式版开服时的最高画质能达到预告片中的标准。
其二是内部测试开放的内容特别多,因此本篇体验报告会重点聚焦于基础玩法机制。

我明明是铳枪侠但不知道为何变成了虾头太刀侠
这次试玩测试就好像:我能在得了健忘症的情况下通关《怪物猎人》吗?它与系列正传、《边境》、《OL》不能说是有很大区别吧,至少也可以说是完全不同了。
但……太刀见切如风,刀刀致命,所以我决定成为一名光荣的太刀侠。
诶,这还真不是因为我虾头,《怪物猎人:旅人》的默认武器就是太刀,游戏里还真有一把虾头太刀——没错,这武器名字就是这个。从这开始,这款游戏就在我的预想之外了。

你可能会好奇,气刃斩派生气刃大回旋斩,中间插入居合开红刃接气刃兜割,多达十多次按键的居登操作,究竟要怎样在这小小的玻璃板上搓起来。
但其实很简单,你看这个充能键就是直斩上捞连段,强化键就是气刃大回旋四连,招架键就是几乎没有前摇的收刀居合,爆发便是突刺兜割。游戏很直观的将复杂的连段进行了整合,你不需要去考虑下次攻击要接哪一段,专注在与敌人的交互时机即可。

这还是游戏推荐老猎人们的“经典模式”,你要是完全没接触过怪猎,选择“启程模式”就更简单了,按键直接缩成攻击、应对、爆发三个键,放空大脑享受现代模式的一键连段就完事了。
无论哪种模式,交互起来都不会有特别极限的感觉,锁定键能直接在圆环上选择瞄准的部位,怪物出招前必定会全身闪红光,斩味是定死的不需要你磨刀,使用道具、用投射器触发环境效果也不需要先收刀,对着按按键就行。甚至于怪物的血条、弱点破防槽都是摆在画面上的,什么时候虚弱了,什么时候濒死了全给你标明了。
其实我真的也不是什么虾头太刀侠,我可是追求浪漫的铳枪侠啊!可惜,这次测试仅开放了太刀、大剑、双刀、长枪、重弩和弓箭,都不是我常用的武器。你要让我在正作中用这些,那我只能给你表演如何由唐变区,但在《旅人》里,我尝试了每一把武器,毫不夸张的说,随便开一局几分钟内就轻松上手了。
游戏在保留了原有狩猎体验的基础上,尽可能的简化了操作难度,可以说不需要练习时间,也没有任何理解上的门槛。

或许是目前还处于下位的缘故,游戏在容错率上显得极为慷慨,怪物一巴掌也就扣我十分之一左右的血量。快要寄了,NPC同伴的猫……猫头鹰,追着我奶,想坐猫车也没那么简单。
在越两个星级的情况下,倒是找到了两三下就死的“硬核感”,但也并非不可战胜,数值不够技术和勇气来凑,同样也能在限制时间的8分钟内拼尽全力战胜。
最夸张的是,所有武器这次都自带了just回避机能,而且判定帧不短,很容易触发,只要注意好连段收招时机,就尽情的享受贪刀吧!

樱花气刃斩都不用等CD了还要啥自行车
那另一个问题就来了,既然主角都万能了,要那些抽的角色有啥用呢?
游戏很巧妙的为不同的角色赋予了不同的核心连段,我相信大家在看预告片时,印象最深刻的就是那位叫“弥多律”的和风大姐姐。
她不用气刃回旋和兜割,取而代之的是不需要CD的樱花气刃斩,收尾还自带一个解放斩特效。以及类似于神威居合,并且还带QTE加强伤害的爆发连段“见得刹那”,最后一刀下去堪比大剑真蓄,什么叫真正的“刀刀致命”啊!

其他角色也是如此,就拿主线角色“蕊儿”来说,她就是将双刀的搓背连段和鬼人乱舞替换成了原创的舞技。一边用十字连舞位移输出,一边用旋舞触发招架反击派生,具有更高的灵活性。
不仅是招式的差分,大家的奔跑姿势、胜利动作都是独一无二的,有些角色华丽到看着像是从腾讯别的游戏中客串过来的一样,倒是一种很新奇的体验。
当然手游嘛,自然也少不了技能连携系统,游戏中叫作“奥义”,提供的效果差不多都是“让怪物陷入短暂几秒的陷阱”、“弱点部位产生较高伤害”之类。根据奥义的种类,在红黄绿三个颜色之间按顺序施放互相充能,目前来看只算是个好了就用的润滑剂,战斗核心还是在连段之上。

角色练度方面除了装备锻造带来的属性与词条提升,其本体也有角色等级和连段等级一说,同样可以通过刷狗粮来提升攻防、突破上限。还有个叫作“绘影”的装备,通过狩猎怪物来获取对应的词条,词条之间存在套装效果,很熟悉对吧!是什么不用我多说了。
角色的“命座”提升在游戏中叫作“心得”,这个在机制上比较新鲜,它增加的只是心得的可用点数,玩家可在不同费用的卡片中进行自由选择,加对应属性的防御,亦或是为特定招式提供特效,需要根据自己的游玩风格来构筑。
这个系统玩着挺有意思,但可能会让本作的命座要求显得比较高,因为0命角色仅能选择最为基础的防御卡片。不过好在用来获取心得点数的心得票,都可以通过每日登陆签到来获取。

游戏的氪金要素更集中在月卡、通行证,以及皮肤方面,是的,游戏的皮肤不少,既有角色专属的外观,也有主角专用的套装,武侠风、街头风、奇幻风,应有尽有。你要是看腻了,SSR角色也能替换成锻造装备的外观,不同画风的角色瞬间变回狩猎风格,完美诠释了啥叫“人靠衣装”
哦,对了,还有呆猫。虽然现在还没有真的呆猫,但之前只存在于环境生物图鉴中的鸮和猴,这次也会成为伙伴协助狩猎。它们有自己的稀有度、等级练度和援护技,简单理解为专武就好。

《旅人》也可以是一种狩猎大世界
以上这些还只能说是开胃小菜,《旅人》最不同的一点在于它的世界,就是那个大家最爱的德田老师最爱的生态世界。
从探索体验来看,游戏极大可能是从《世界》开始立项的,它有生态位争夺机制,也有落石、藤蔓等地图机制,却没有《崛起》的立体结构探索,没有《荒野》那环境对生态带来的改变。
你不能短暂操控怪物一头撞向墙壁,无法骑着牙猎犬、鹭鹰龙冲来冲去,这里尚未普及高机动的翔虫,也还没研究出集中模式的战术。但是,这里对于整个《怪物猎人》系列而言都可以说是特立独行的,因为它是大世界探索。

最先进入的丛林地图,你需要爬上瞭望塔一块块解锁周边区域,随后跟着兴趣点玩一些小游戏,在探索的过程中偶尔发现一个宝箱,然后开启获取素材与抽卡资源。
除了用素材调合、换取调查点数之外,游戏还追加了发明系统,通过探索与任务获取发明等级,便可在发明技能盘中点出耐寒或耐热的内衣、随时随地的快捷装备锻造、滑翔翼性能升级等等。
游戏虽然没有坐骑,但在发明中你能点出各式各样的建造物,为此矿镐这样的古法工具得以回归,用来采集建造用的矿石。你还能造斧头撸树,手搓钓竿钓鱼,不过……我试了一下,本作无法捕网抓鱼,史诗级削弱了这下。

有了素材之后,找个合适的位置放下营地、烤肉架和箱子。距离怪物巢穴太远,你可以造个滑索直通目的地。悬崖太高体力不够爬,你可以拍个弹跳台一下飞上去。
我知道你们想说这些探索要素在其它游戏中并不陌生,但这是《怪物猎人》。
《旅人》走了一条和本篇完全不同的路线,这是德田从未想过的开放世界设计,能把更多时间放在漫步旷野之中,享受这个新大陆的氛围未尝不可。更何况这是UE5引擎,没有开放世界的短板,就更适合做这样的设计。

不止是探索,系列传统的共斗、长线运营必有的活动都少不了。目前开放的有:每日刷新的特殊体型狩猎任务、单人冲层的周常深渊试炼任务、团队冲榜的联合狩猎任务,以及对应各种人数的狩猎竞速PVP。在加入冒险团公会后,每周还有公会战能玩,大家都有机会让团长红温。
游戏中大部分模式都支持匹配共斗,并且只要有队友达成三星条件,你也能解锁三星奖励。匹配时会解放角色专属的共斗技,相当于加强版的奥义,能够在怪物部位产生伤口、改善肉质,并且和集中模式一样会高亮显示,集火输出即可打出大硬直,又热闹又爽快。
这次因为测试人数有限,匹配开放的全是BOT,这些BOT强得可怕,结算界面伤害比我高了好几倍。是的,这游戏还有DPS记录,不过我是铳枪侠,算是半个T位,希望大家正式开服匹配到我后,不要查我的LOGS谢谢喵。

还有一些开服福利啊、签到登陆奖励啊,这些就不多说了,目前来看游戏可玩内容十分丰富,并且未来必然会逐步加入更多玩法,期待以后看到《崛起》、《荒野》的那些要素,甚至把那些边境神兽加进来乐一乐也不赖。
当然,不要忘了初心,早点把星龙端上来吧,我已经等不及了。

总结
虽然这么说很土,但《怪物猎人:旅人》还真就是腾讯再次写给辻本良三的一封情书,belike:“三太子再爱我一次”。
只是这一次,腾讯没有以前《OL》那样纯做网游化加法的保守,而是将世界做得更大,让荒野上的要素变得更丰富,在简化操作的情况下,往另一条更爽、更欢乐、更天马行空的路线一路崛起。
《旅人》会不会是一款好手游,我还难以下定论,但我能确认的是,它绝对是最为独特的一款《怪物猎人》。
