韩服 Connect见面会沟通信息
kidmaomao
2026年04月27日 00:36

0. 活动开场与基本说明

本次 4月 Mabinogi Connect 由主持人开场,说明活动并非普通直播,而是更接近玩家座谈会的形式。官方表示,本场活动没有预设固定结束时间,会尽可能持续到玩家疑问被充分回应为止。现场约有75名玩家参与,同时会参考事前问卷、现场提问与直播聊天意见。

官方介绍本次问卷共收到约2905条意见,议题将围绕运营、生活、圣骑士/圣歌改版、阿尔卡纳、战斗、成长、经济、外观、礼包/抽取、其他事项等大方向依次讨论。

导演开场时承认,过去官方在沟通和更新方面存在不足,给玩家带来了失望,并表示本次会直接听取意见,“该挨骂的挨骂,该回答的认真回答”。

1. 运营 / 游戏方向性

1.1 中长期开发方向与愿景

玩家提问: 希望官方具体说明《洛奇》的中长期开发方向和愿景。

官方回复: 官方承认过去更新方向缺乏一致性,这是导演本人的责任,并再次道歉。开发方向将分为短期、中期、长期三层:

  • 短期: 优先处理现有问题,改善新玩家与回归玩家的定着环境。该方向会持续到夏季更新。

  • 中期: 在现有环境改善后,让玩家可以愿意向朋友推荐游戏。

  • 长期: 目标是让《洛奇》能继续陪伴下一代、再下一代玩家。

官方强调,当前目标不是单纯推出新东西,而是先让“现在的《洛奇》”变得更好玩。

1.2 过去承诺未兑现:跨服匹配、常态平衡等

玩家提问: 过去官方曾承诺过跨服务器副本匹配、常态化平衡调整等内容,但至今没有充分兑现。玩家要求官方说明原因,并希望不要再用“会考虑”“会努力”等模糊说法。

官方回复: 官方首先对未按计划完成更新道歉。

  • 跨服副本匹配: 正在开发中,最快下周、最晚5月内会先在测试服公开功能。

  • 常态化平衡: 由于当前平衡方向基本是“上调为主”,如果频繁上调,会导致副本难度整体失控;但不可能每次平衡都同步上调副本难度,因此官方认为未来某些情况下需要“上调与下调并行”。

玩家追问后,官方明确表示会尽量避免模糊表述。

1.3 Eternity 项目与当前直播团队的关系

玩家提问: 官方提到“让《洛奇》走向下一世代”,这与 Eternity 项目是否有关?当前导演是否有权限回答 Eternity 相关问题?

官方回复: 官方确认,目前直播运营团队与 Eternity 开发团队是分开的。当前导演能够详细回答的是现版本《洛奇》的问题,对 Eternity 项目的回答有局限。Eternity 相关内容会另行安排更合适的负责人进行说明。本场重点仍然是现版本《洛奇》的改善。

1.4 优先修复旧问题,而非持续推出新内容

玩家提问: 希望官方优先解决现有问题,而不是继续推出新内容。

官方回复: 官方表示,目前确实已经将方向调整为优先处理现有问题,并会持续到夏季更新。近期准备的内容大多也是为了解决现存问题。

1.5 更新速度慢、新内容不足

玩家提问: 玩家认为更新太慢,新内容也不足。

官方回复: 官方表示,短期内会先集中处理现有问题,而不是急于推出完全新内容。官方承认这样可能会让玩家感到内容不足,但认为现阶段必须先解决现有游戏环境中的问题,之后再顺序推进新更新。

1.6 补丁方向不一致

玩家提问: 每次补丁方向都像在变化,是否有统一基调?

官方回复: 官方承认过去内部组织与开发方向分散,导致玩家感受到方向不一致。今后会把方向统一到现有问题修复、成长动线改善、职业平衡、内容可持续性等核心目标上。

1.7 新玩家与回归玩家适应

玩家提问: 是否有针对新玩家、回归玩家的适应方案?

官方回复: 官方承认 New Rise 等更新想让玩家快速成长,但“快速成长不等于稳定定着”。未来会重新整理成长阶段,例如克隆巴斯、格伦贝尔纳等成长卡点,并明确每个阶段玩家遇到的困难。官方认为周限、N/A 等机制是当前需要优先处理的问题。

1.8 单人玩家支持

玩家提问: 是否有面向单人玩家的补丁计划?

官方回复: 官方表示正在准备,并计划在夏季更新中展示一部分。过去克隆巴斯和格伦贝尔纳的低难度曾经被设计为面向单人或低门槛玩家,但奖励和成长感不足,因此未来会补强这类内容,使单人玩家能够更自然地成长。

1.9 游戏乐趣下降与人口减少

玩家提问: 玩家认为最近游戏不好玩,玩家数量下降,官方是否有危机感?

官方回复: 官方明确表示感受到危机感,也感到责任。玩家减少不仅体现在数据上,玩家好友列表、组队环境中也能感受到。官方认为必须让玩家“玩起来有意义”,不仅要有成长目标,也要在周限消耗后还有可做且有价值的内容。

1.10 乡村服务器与服务器合并

玩家提问: 乡村服务器人口不足,是否计划合服?

官方回复: 官方表示已经认知到服务器人口差异问题,但当前不认为合服可行。理由包括技术问题、数据库负载、以及卢埃利/鲁特等服务器本身已经存在较明显的延迟与负载问题。相比直接合服,官方更倾向于跨服匹配、跨服协作等方式缓解。

1.11 删除旧内容、包装成新奖励的问题

玩家提问: 为什么把玩家原本使用的内容删除后,又包装成新内容或新奖励?

官方回复: 官方承认这是困难问题。过去为了调整经济、奖励结构或系统负担,确实对一些旧内容进行了移除或替换,但玩家会感受到“原本有的东西被拿走”。今后会更谨慎处理旧内容的替代与补偿。

1.12 季节活动时机不匹配

玩家提问: 为什么活动总是错过季节,比如春季内容延后?

官方回复: 官方直接道歉,并表示今后会尽量让季节活动与实际季节匹配。

2. 运营信任与沟通

2.1 是否更换导演或开发团队

玩家提问: 是否考虑导演更换或开发团队变更?是否会辞职?

官方回复: 导演表示,玩家提出这个问题是因为过去结果没有达到期待,这完全是自己的责任。是否更换不是自己能在现场决定的事,但会对当前问题负责,并通过之后的实际改善恢复信任。

2.2 如何弥补过去承诺不履行

玩家提问: 过去很多承诺没有兑现,如何负责并恢复信任?

官方回复: 官方表示,恢复信任没有捷径,只能通过兑现本次承诺、公开“承诺履行现况板”等方式逐步建立。后续会把承诺事项和进展持续公开,让玩家能监督。

2.3 玩家意见是否被忽视

玩家提问: 玩家认为官方存在独断运营,忽视玩家意见。

官方回复: 官方表示本次活动就是为了避免单向沟通,会把玩家意见纳入决策。部分内容可能无法立刻反映,或因现实条件难以实现,但官方会说明原因,并尽量朝共同方向推进。

2.4 正式座谈会诉求

玩家提问: 玩家要求不是单向直播,而是正式座谈会。

官方回复: 官方表示本场活动就是以此为目标准备的。如果玩家觉得仍有不足,会继续改善。

2.5 问卷是否真的全部阅读

玩家提问: 官方是否真的阅读了所有问卷?希望不要筛掉困难问题。

官方回复: 官方表示本次活动正是基于问卷和现场意见准备,也会尽量回答困难问题。后续会继续诚实回答。

2.6 直播形式与沟通周期

玩家提问: 希望改善 Mabinogi Connect 的形式与周期,除了直播以外是否会恢复其他沟通渠道,如讨论广场。

官方回复: 官方承认现有直播形式并不充分,根本问题在于官方需要找到更好的方式收集、整理、反馈玩家意见。未来会考虑直播以外的沟通渠道,并改善频率与形式。

3. QA、测试服、BUG 与客服

3.1 补丁完成度低

玩家提问: 每次补丁都出现问题,完成度太低,是否有改善计划?

官方回复: 官方承认补丁完成度低是非常羞愧的问题,并表示已经从内部开发流程开始改善。核心方向是减少开发阶段产生的BUG,并改善测试服到正式服的转移流程。

3.2 测试服存在意义

玩家提问: 测试服存在的意义是什么?为什么测试服反馈的问题还会进正式服?

官方回复: 官方承认过去确实出现测试服已反馈但未能处理就上线的情况。未来如果测试服反馈的问题未处理完,会提前告知,必要时延后正式服上线。测试周期也会根据问题严重程度延长。

3.3 测试服环境太差

玩家提问: 测试服需要重新设置技能、快捷键、装备、鉴定、宠物等,准备成本过高,测试环境与正式服不一致。

官方回复: 官方表示会努力让测试服更接近正式服环境,减少重复准备流程。包括装备、技能、组合卡、鉴定、附魔等测试准备成本,都会作为改善方向。

3.4 测试服冷却重置与便利功能

玩家提问: 测试服测试效率低,能否增加冷却重置等功能?

官方回复: 官方表示会考虑对测试服增加更方便的测试功能,以提高实际反馈效率。

3.5 细小BUG修复过慢

玩家提问: 各类小BUG修得太慢,原因是什么?

官方回复: 官方表示根本原因是BUG总量太大,团队需要在致命BUG、内容更新、便利性修复之间排优先级。未来会通过减少开发阶段BUG、增强QA、公开进度来改善。

3.6 严重BUG反复出现

玩家提问: 一些副本机制BUG过去修过又复发,而且放置时间很长。

官方回复: 官方承认反复发生是流程问题,会加强回归测试与问题追踪。由于老系统之间关联复杂,修复一个问题可能引发其他问题,未来会通过内部流程和监控改善。

3.7 客服答复质量

玩家提问: 客服回答经常模板化,不能解决实际问题,甚至让玩家觉得没有意义。

官方回复: 官方承认客服答复质量需要改善。后续会加强客服与开发团队之间的信息联动,让客服能够更准确地回应具体问题,而不是只给泛泛答复。

3.8 服务器延迟与监控

玩家提问: 服务器状态恶化,战斗中延迟严重,官方是否知道原因?

官方回复: 官方表示延迟并非单一内容造成,而是很多系统负载累积后超过临界点。不能简单删除正在运行的内容,只能逐步降低各类负载。官方正在建立服务器监控系统,以更快定位问题并持续优化。

3.9 重复操作与外部工具

玩家提问: 副本时间变长、输入次数增加,玩家常使用鼠标宏或注册表、DXVK等方式改善体验。官方是否允许?是否能在游戏内支持重复按键或键按住功能?

官方回复: 官方表示:

  • 游戏内“长按/按住触发”等改善是应当支持的,会尽快做。

  • 外部程序由于安全性与运营政策原因不能允许。

  • 注册表中与网络参数有关的修改,官方不会主动提供,也不会作为外部非法程序处理,但仍提醒存在风险。

  • 官方更希望通过客户端内置功能改善体验。

4. 违规行为、外挂、多开与键盘输入

4.1 多客户端与多开

玩家提问: 希望加强对多客户端、多开等行为的管控。

官方回复: 官方表示会持续强化检测和运营政策,并根据情况改进处罚与监控。

4.2 键输入 / 宏 / 自动化

玩家提问: 玩家关心键输入、自动化、疑似外挂网站或异常行为的处置。

官方回复: 官方表示会持续监控并处理违规行为,但也需要区分正常设备功能与违反政策的外部程序。对于明确影响公平性或稳定性的外部程序,会继续限制和处罚。

5. 生活系统:塔尔汀农场、名匠、生活经济

5.1 塔尔汀农场设计意图

玩家提问: 塔尔汀农场的企划意图是什么?为什么玩家感受不到乐趣和收益?

官方回复: 官方表示原意是让玩家每天少量参与,并让产出流入艾琳经济循环。但结果没有转化为乐趣,内容品质也不足,官方对此道歉。后续会持续改善塔尔汀农场和名匠系统。

5.2 农场奖励不足与6个月重置

玩家提问: 农场奖励不足,6个月重置导致努力清空,玩家动力下降。是否可以继承生活币、研究成果等部分成长?

官方回复: 官方承认奖励与投入不匹配,最大收益所需时间过长,会先改善收益周期。关于6个月赛季制,官方会保留“新赛季共同起跑”的结构,但会寻找能保留部分努力成果的机制,包括生活币等,预计配合新赛季展示。

5.3 名匠被迫绑定农场

玩家提问: 名匠需要生活协会币,而这些资源基本只能通过农场获得。对只想玩名匠、不想玩农场的玩家来说,农场变成强制内容。

官方回复: 官方承认“选择项不足”是问题。名匠本身是排名型内容,确实需要投入时间或资源,但现在过度依赖生活币。本季可能较难调整,官方表示会在下季(文稿中提到12月)改善。

5.4 农场金币收益无法替代旧系统

玩家提问: 过去说农场会替代旧的金币来源,但农场需要完成大量目标后才有概率获得金币,无法替代旧系统。产出也依赖玩家交易,卖不出去就等于废弃。

官方回复: 官方承认当前金币获取体验不理想,也不认为玩家通过钓鱼、打工等方式弥补金币缺口是理想状态。未来会设计更有说服力、更有趣的金币获取方式,但具体方案要等现有承诺更新结束后再说明。

5.5 产出卖不掉与NPC回收

玩家提问: 名匠制作的料理、生活产出如果没人买就只能废弃,是否考虑NPC回收或最低保障?

官方回复: 官方表示涉及经济系统,需要谨慎。若设置最低保障可能带来经济风险,内部会继续评估;若改动,可能会在12月更新中体现。

5.6 名匠成功率与名匠体验

玩家提问: 成为名匠后,特化采集仍只有70%成功率,与普通玩家一样失败,体验很差。

官方回复: 官方现场明确表示,名匠的特化采集成功率会改为100%。

5.7 料理名匠与周次限制

玩家提问: 料理名匠必须使用当季材料制作料理,但这些料理的效果不一定适合战斗玩家;每周效果分布也让玩家不能自由控制自己做出的料理。

官方回复: 官方表示周次区分是原本的企划意图,但如果不能带来足够效用,就应该改善。未来会增加选择权,即使可能让部分料理价值下降,也会优先让玩家按希望的方式游玩。

5.8 防腐剂依赖其他名匠

玩家提问: 季节料理延长新鲜度需要防腐剂,为什么让料理名匠依赖药水制作等其他名匠?

官方回复: 官方表示原意是让不同名匠之间形成交易与分工,但并非刻意给料理名匠负担。会重新检查是否有更合理的改善方向。

5.9 废弃料理、材料保留

玩家提问: 制作季节料理时随机结果会产生大量不需要的料理,这是否符合设计?

官方回复: 官方表示会让这些料理或材料通过上级材料等形式保留下来,以减少废弃问题。

5.10 农场 UI / UX

玩家提问: 农场内移动路线低效,种植/收获动线差;浪漫农场和月光岛之间移动也繁琐;材料堆叠数混乱。

官方回复: 官方表示 UI/UX 改善是必须做的,包括农场动线、浪漫农场与月光岛之间移动、材料堆叠数统一等。堆叠问题会按“先统一,再扩展”的顺序处理。

5.11 农场缺少社交功能

玩家提问: 新农场比旧农场更缺少交流功能,无法方便地访问朋友或公会成员农场,频道固定也不方便。

官方回复: 官方承认社交功能原本在设计中存在,但开发过程中因完成度问题被砍掉。频道固定是出于稳定性考虑,但官方认为未来应解除或优化。稳定性相关改动可能不能很快上线,但会作为高优先级长期处理。

5.12 农场回滚

玩家提问: 是否有塔尔汀农场回滚计划?

官方回复: 官方表示理解玩家为什么会提出回滚,但农场已经在生活循环中承担一定角色,官方不会选择回滚,而是选择改版。

5.13 名匠跨服务器统一选拔

玩家提问: 是否能将名匠选拔改为全服务器统一?

官方回复: 官方表示内部讨论过,但现实上较难。服务器人口差异会导致竞争难度不同,若全服统一也可能产生新的不公平。官方倾向继续改善名匠机制,而不是直接全服统一。

6. 生活系统:贸易、航空贸易、演奏、农场/月光岛

6.1 航空贸易时间过长

玩家提问: 航空贸易耗时过长,往返可能要三小时以上,是否能增加移动速度事件或降低干扰频率?

官方回复: 官方承认航空贸易耗时和疲劳度问题,会在改善过程中反映,包括速度提升事件、红龙/飞龙出现频率、船体位置延迟等。

6.2 航空贸易位置延迟与高度BUG

玩家提问: 飞行帆船存在位置延迟、高度BUG、角色卡在船体结构等问题。

官方回复: 官方表示高度BUG已经做过更新但可能仍有残留,会进一步确认。船体位置延迟属于引擎结构层面难题,不只发生在航空贸易中,官方会尽量改善但可能较慢。

6.3 航空贸易必须多人操作

玩家提问: 船长一个人无法顺畅开船,是否认为这是问题?

官方回复: 官方表示航空贸易原本就是希望玩家一起进行,因此目前不认为“必须多人协作”本身是问题。

6.4 航空贸易NPC点击困难

玩家提问: 到达目的地后,NPC被玩家、船、宠物、怪物遮挡,Ctrl点击也会选到怪物,操作很不便。

官方回复: 官方表示会考虑在贸易中让 Ctrl 点击优先选择NPC等方式改善。

6.5 物物交换与废弃生活材料

玩家提问: 物物交换周期延长后,需求材料固定,导致部分底层材料价格集中上涨;大量生活制作物没有用途。

官方回复: 官方表示会考虑让更多废弃生活制作物进入使用循环,但这会影响经济,需要谨慎调整。

6.6 演奏与合奏内容

玩家提问: 玩家提出演奏、合奏、乐谱系统相关便利性和体验问题。

官方回复: 官方承认演奏内容仍有改善空间,会继续优化演奏与合奏的使用体验,相关问题部分会在生活便利性改版中考虑。

6.7 浪漫农场、月光岛、塔尔汀农场整合

玩家提问: 希望整合塔尔汀农场、浪漫农场、月光岛。

官方回复: 官方表示完全整合在技术上较难,短期不会做成一个系统。但会先改善它们之间的移动与访问便利性。

7. 圣骑士 / 圣歌改版

7.1 反对声大,为何仍推进改版

玩家提问: 反对圣骑士、圣歌改版的声音很大,为什么还要推进?

官方回复: 官方表示已经认真听取反对意见,并为准备不足道歉。官方认为现有职业结构存在长期问题,改版是为了让职业定位更清晰、减少未来更严重的问题。但会通过测试服继续调整。

7.2 圣骑士定位变化

玩家提问: 圣骑士从坦克向输出方向变化,会不会让原有玩家投入失效?

官方回复: 官方表示会尽量让已经准备好的装备继续有用。测试服会继续验证,避免玩家原有投入完全失去价值。

7.3 数据依据与队伍人数

玩家提问: 官方使用布里列赫最近一周数据是否有选择性?为什么认为4人、5人队伍多是问题?

官方回复: 官方解释,最近一周数据只是为了展示简洁,原始数据包含1周到60周变化。官方随后展示了长期数据,并说明4人、5人队伍多本身不是问题;他们想说明的是,在队伍人数变化过程中,圣骑士在队伍中的比例仍维持稳定,因此官方判断其定位变化会影响整体生态,需要慎重处理。

7.4 圣骑士装备门槛与新玩家影响

玩家提问: 圣骑士原本是门槛较低、适合定着的职业,改成输出后是否会提高门槛并影响新玩家?

官方回复: 官方承认这是需要考虑的问题,并表示会尽量让现有装备和投入保持价值。新玩家成长与职业门槛问题会在改版和测试中继续观察。

7.5 圣歌成本负担与定位

玩家提问: 圣歌同时承担治疗、音乐增益等多重功能,装备与成本负担过高。

官方回复: 官方承认圣歌成本负担明显,会在改版中考虑降低负担,包括技能效果、装备路径、称号/武器阶段等。

7.6 圣歌治疗目标选择

玩家提问: 单体治疗、护盾等技能容易被宠物或体型较大的对象吃掉,近战队友或高速移动队友难以点选。能否像传统团队游戏一样点击队伍列表给治疗?

官方回复: 官方表示曾考虑过通过队伍UI选择对象进行治疗,但以当前《洛奇》环境实现难度较高,暂时难以承诺。另一方面,会准备“是否将宠物作为目标”的选项,避免宠物抢治疗目标,并尽快公开。

7.7 圣歌沟通与Ping系统

玩家提问: 圣歌使用关键技能时需要提醒队友,但聊天容易被Enter BUG等影响,能否提供更方便的信号工具?

官方回复: 官方表示,Gorias(新地下城)更新时会一并加入 Ping 系统,可用于标记、提醒、传达技能时机等。

7.8 音乐BUFF称号与切换

玩家提问: 音乐BUFF相关称号太多,玩家希望减少切换负担。

官方回复: 官方表示会准备让一个称号提供整合后的音乐BUFF技能效果,减少玩家频繁切换称号的需求。

7.9 圣歌武器阶段与设计

玩家提问: 治疗杖、乐器等武器阶段设计不清,希望明确不同阶段武器的定位。

官方回复: 官方表示会继续整理圣歌武器群之间的差异与阶段感,使治疗、音乐等方向有更明确路径。

8. 阿尔卡纳总论

8.1 阿尔卡纳平衡基准

玩家提问: 不同阿尔卡纳之间平衡时,以什么水平的玩家、装备、操作作为基准?

官方回复: 官方表示会综合观察玩家实际数据,包括队伍构成、BUFF状态、伤害效率等,而不是只看木桩或单一数值。未来平衡会考虑操作难度、风险与收益。

8.2 平衡周期太慢

玩家提问: 平衡补丁周期太慢。

官方回复: 官方承认周期慢会让问题长期存在。未来会尽量缩短周期,但也必须考虑副本难度、职业生态和玩家投入,不能只做频繁上调。

8.3 阿尔卡纳等级负担

玩家提问: 阿尔卡纳越来越多,等级与养成负担越来越重。

官方回复: 官方表示已经认知到负担,会考虑通过成长机制、便利性、资源结构等方式降低压力。

9. 元素骑士

9.1 种族与武器差距

玩家提问: 元素骑士存在种族、武器群差距,例如双手剑、Smash依赖等问题。

官方回复: 官方表示上半年平衡调整会对部分种族系数、技能系数做上调平准,以缓解差异。

9.2 Smash 后摇 / 施法时间

玩家提问: Smash 动作过长,是否能像其他改版一样缩短动作提升体验?

官方回复: 官方表示 Smash 是所有武器可用的通用技能,整体调整难度很高。短期内可以考虑在元素骑士选择时对 Smash 使用体验进行调整;如果调整会影响圣骑士等同样依赖 Smash 的职业,也会一起考虑。

10. 流星弓手 / Alchemic Stinger

10.1 投入与伤害不匹配

玩家提问: 投资相比输出偏弱,技能冷却与循环需要改善。

官方回复: 官方表示 Alchemic Stinger 也在上半年平衡调整对象内,会结合副本机制变化、圣骑士/圣歌改版影响一起调整。

10.2 弓与弩差异

玩家提问: 希望明确弓与弩的定位差异。

官方回复: 官方表示弓与弩将作为种族差异的一部分保留当前方向。虽然精灵武器终极等部分意义下降的问题还未能马上解决,但官方认知到需要改善。

10.3 精灵弓移动 Magnum

玩家提问: 之前说精灵持弓时可以移动中使用 Magnum,什么时候上线?

官方回复: 官方回答该改动预计下周上线。

10.4 技能输入丢失与预约队列

玩家提问: Alchemic Stinger 中 Hydro Pierce 等蓄力技能经常感觉按了但没放出来。

官方回复: 官方解释,《洛奇》当前在一个技能动作中输入另一个技能时,没有将输入加入预约队列的系统,因此会发生玩家以为输入成功、实际技能没有发动的情况。官方正在为蓄力技能开发“预约/队列”机制,计划在上半年平衡更新中公开。

10.5 目标锁定丢失

玩家提问: 布里列赫等内容中,目标锁定会因为Boss无敌或机制处理被取消。

官方回复: 官方表示会调整为即使Boss进入无敌处理,也尽量保持目标锁定不被强制解除。

10.6 帧率影响DPS

玩家提问: 部分选项只有60帧以下才生效,实际会影响DPS。部分玩家修改XML绕过,希望官方正式支持。

官方回复: 官方表示会提供官方常时适用选项,而不是让玩家通过修改文件绕过。

10.7 死亡后属性球清空

玩家提问: Alchemic Stinger 死亡后属性球会完全清空,能否复活后保留?

官方回复: 官方表示该问题可以推进修改,会反映并尽快公开。

10.8 Golden Time 与技能循环

玩家提问: 能否让持弓状态下使用 Golden Time,以改善 Tri Assault 的起手与循环?

官方回复: 官方表示如果伤害平衡上没有问题,会考虑反映。玩家进一步说明是为了减少切换装备延迟导致的手感问题,官方表示会一起考虑。

10.9 宠物自动技能

玩家提问: 部分宠物召唤后能自动放技能,但狐狸、猫等需要手动再点一次,能否改善?

官方回复: 官方认为如果能提供“召唤时是否自动使用技能”的开关,会有便利性价值。需先确认技术可行性,之后再说明。

11. 黑魔法师

11.1 输出不足

玩家提问: 希望上调黑魔法师输出。

官方回复: 官方表示黑魔法师会在上半年平衡调整中一起调整,并承认相较其他阿尔卡纳,黑魔法师当前伤害调校偏低。

11.2 相关技能与手感

玩家提问: 玩家提出黑魔法师部分技能使用、连锁、闪电链等手感问题。

官方回复: 官方表示会在上半年平衡与使用性改善中一起查看。

12. 爆裂枪骑 / Blast Lancer

12.1 鉴定突破依赖

玩家提问: 枪骑过度依赖特定鉴定和突破,未投入到特定区间前体验很差。

官方回复: 官方承认枪骑对鉴定依赖高,因为大量效果是固定值,导致突破收益特别高。直接改会影响现有价格与投入,因此会谨慎处理,并在平衡调整中改善整体舒适度与伤害均衡。

12.2 Lance Charge 取消与位置问题

玩家提问: Lance Charge 经常因位置、移动速度、判定等问题被取消。

官方回复: 官方表示移动速度相关效果加入时容易触发结构性BUG,会继续确认并改善。

12.3 过热能量与技能循环

玩家提问: 枪骑为了维持资源与状态,被迫使用低收益技能填循环,效率差。

官方回复: 官方表示会把这类意见纳入上半年平衡调整,改善枪骑的整体舒适度与伤害结构。

13. 禁忌炼金术师 / Forbidden Alchemist

13.1 性能过强与协同问题

玩家提问: 禁忌炼金术师是否性能过强?是否应该删除部分协同?

官方回复: 官方谨慎回应,承认 Forbidden Alchemist 的伤害效率处于较高位置,但也会考虑其机制、队伍协同与定位,不会简单粗暴处理。会在平衡调整中进一步观察。

14. 可变枪手 / Variable Gunner

14.1 使用性与技能直接施放

玩家提问: 部分安装/指定类技能需要选位置,操作体验与实际生效位置不一致。希望像其他游戏一样支持更直接的施放方式。

官方回复: 官方表示会确认当前系统是否支持,若可行,会以可选UX形式提供更直接的施放方式。

14.2 Frenzy 等技能问题

玩家提问: 希望像黑魔法师闪电链一样,也改善 Frenzy 相关效果丢失问题。

官方回复: 官方表示会进行调整。

15. 旋律人偶师 / Melodic Puppeteer

15.1 Echo Marionette 名匠依赖

玩家提问: 希望降低 Echo Marionette 对名匠的依赖。

官方回复: 官方表示会朝降低依赖的方向准备更新。

15.2 使用性、命中、技能结构

玩家提问: 希望改善技能结构、操作感、空放等问题。

官方回复: 官方表示会在平衡过程中改善技能结构、操作感和空放问题。

15.3 组合卡依赖

玩家提问: Melodic Puppeteer 等职业对组合卡依赖较高,组合卡系统本身也不便。

官方回复: 官方表示正在准备组合卡改版。夏季会先推出黑组合卡,之后下半年会准备让组合卡更方便、更容易获取。

15.4 布里列赫掉线与性能问题

玩家提问: Melodic Puppeteer 在布里列赫中仍然容易掉线,需要反复重登。

官方回复: 官方认为这是性能负载问题,傀儡召唤逻辑、特效、打击频率等都会产生额外负载。根本解决可能需要简化特效或修改傀儡召唤逻辑,目前尚无明确计划,但会提高敏感度尽快处理。

15.5 Grand Finale BUG

玩家提问: 某些机制对象消失前使用 Grand Finale,会导致技能未释放且冷却不返还。

官方回复: 官方表示会确认并修复,认为这是使用性上应尽快处理的问题。

15.6 伤害计算式与鉴定优先级

玩家提问: 玩家难以判断 Melodic Puppeteer 哪些鉴定效率更高,极限配置甚至需要三重鉴定。

官方回复: 官方表示伤害计算式基于内部方针难以公开,但会改善测试服验证环境,并在下半年表记改善中加入傀儡最大伤害等显示。

15.7 Yellow Echo Stone 与2幕鉴定

玩家提问: 黄色回音石2幕鉴定只有3级,且与装备鉴定关系复杂,是否反而限制上限?

官方回复: 官方表示过去认为这是额外叠加的高点选项,因此不易修改。但听取说明后会重新确认是否改为非叠加、提升等级,或新增其他选择。

15.8 色弱可视性

玩家提问: Melodic Puppeteer 的绿色特效与部分副本机制在色弱玩家眼中难以区分。

官方回复: 官方表示改职业主色可能较难,可能需要调整副本机制特效颜色,但要避免破坏既有体验,会在更新中考虑。

15.9 角色属性与英雄转生依赖

玩家提问: Melodic Puppeteer 需要力量与敏捷,想同时补满可能依赖特定英雄转生,非免费期有付费压力。

官方回复: 官方认为这种属性补足只在特定时期或付费转生中实现并不理想,会重新决定改版方向。

16. 拳击手 / 格斗

16.1 输出是否真的弱

玩家提问: 玩家认为格斗相比其他阿尔卡纳输出明显弱,需要重做。

官方回复: 官方表示从监控数据看,目前格斗的伤害效率与其他阿尔卡纳接近。但也承认作为近战职业,风险与收益需要匹配。会在上半年平衡中参考玩家反馈。

16.2 风险与收益不匹配

玩家提问: 格斗实战中风险高、操作复杂,需要Counter Punch Cancel、称号切换、组合卡等,实际通关效率不理想。

官方回复: 官方表示监控工具会看队伍组成、BUFF效果与伤害效率。称号切换不应成为官方期望的玩法,未来应让玩家不切换称号也能获得足够效率。风险/收益问题会纳入上半年平衡。

16.3 BUG:Dash Punch、Anchor Rush

玩家提问: 部分情况下 Dash Punch 会让角色无法行动,只能死亡解除;Anchor Rush 无敌有时不生效。

官方回复: 官方表示 Dash Punch 问题会立即确认,认为是使用性上较严重的问题;Anchor Rush 无敌问题需要先找明确条件,也会回去确认。

16.4 意志、穿刺与武器差异

玩家提问: 格斗er 受意志上限、意志来源、食物依赖、穿刺结构、武器差异影响较大。

官方回复: 官方认为与其靠料理补缺口,更应该从根本上调整意志相关成长。穿刺问题牵涉武器、附魔、技能系数等,会在平衡调整中检查是否能一起处理。

17. 其他未完议题与结束

直播进行到第三部分后,已经持续接近20小时。官方表示现场玩家、工作人员、开发者体力都到达极限,继续进行难以保证回答质量。因此剩余议题会通过后续公告或另行讨论方式处理。

官方在结尾表示,会把当天讨论过的内容整理成公告,并让玩家能看到承诺如何履行。同时准备了感谢用的优惠券/礼包,相关说明会在直播结束后通过官网公告发布。