【Boss Keys】《空洞骑士》的关卡设计 The World Design
玖儿只想摆烂呀
2026年04月25日 17:49

地图探索为核心体验

15个不同的区域,每个区域带来不同的观感和独特的玩法体验(真菌荒地的蘑菇床、深邃巢穴的摸黑前行、水晶山峰的激光、皇家下水道的水平结构、王国边缘的垂直结构)。

优秀的视觉引导点:通过视觉过渡提示你即将进入的区域。例:遗忘十字路边缘有苍绿之径的绿叶和水晶山峰的宝石。

锁钥结构

硬锁

白波:在假骑士后面获得,需要打败一个甲壳虫。(锁:苍绿之径门口的甲壳虫。钥:白波)

冲刺:进入苍绿之径后跟着大黄蜂走,打败大黄蜂后获得。(锁:真菌荒地。钥:冲刺)

螳螂爪:真菌荒地螳螂村探索获得。(锁:泪水之城门口跑酷。钥:螳螂爪)

然后,自由探索。

泪水之城中心的空洞骑士雕像,交互后标记黑卵圣殿。锁:打开黑卵圣殿(三个守梦人)

进入泪水之城,简单钥匙进入皇家水道,真菌荒地往上跳进入呼啸悬崖,打败灵魂大师获得下砸进入水晶山峰,螳螂村左转或者皇后花园往下进入深巢,泪水之城往下进入古老盆地,蓝湖往右进入安息之地,深巢拿到电车通行证进入王国边缘。

访谈:游戏从基础、线性的物品收集开始,后面才让进程变得非线性。

即使前面的路线被限制的很严,但突然间会发现有很多事可以做:皇家水道打芬达哥开启净水装置,打螳螂领主开启深巢,打灵魂大师学会下砸,下砸进水晶山峰拿到超冲。

超冲可以去打表哥(二段跳),开启水晶山峰和得特茅斯的电梯,从皇家水道拿到酸泳(要开启净水)

如果地图四处都是宝藏,那无需过多引导,玩家总会发现关键线索。

注:进入泪城后开发者其实希望引导玩家打灵魂大师学下砸。设计点:进入泪城后城门关闭,想绕开的办法只有学会下砸从城门上面的地板砸下去。这是银河城的经典套路:堵住退路,只有拿到关键能力才能离开。

但是,空洞骑士的精髓就在于永远有多条路可以走。(甚至有很多不同的路线需要的是不同的能力)

深邃巢穴:螳螂村左转,真菌荒地密道往下。

泪水之城(富人区):螳螂村门口跑酷用城市纹章打开大门,皇家水道进,安息之地的电梯下去(电车或劈魂进安息之地),古老盆地进(电车进古老盆地),呼啸悬崖进。

水晶山峰:下砸进,买灯笼十字路摸黑进

安息之地:水晶山峰跳下,深巢电车,泪城电梯,蓝湖超冲

TC保证玩家不管怎么探索都能最终到达安息之地,因为这是解开游戏下一阶段的重要区域。(TC在这里刻意减少箭头、提示的使用,而是通过多道路设计将玩家引导到此处,产生“误打误撞”的奇妙感)

访谈:去找到自己的路,用属于自己的方式去理解王国的布局。

多道路探索:合适的自主感

关键能力能让玩家在多个地方推进地图探索(一个关键能力揭开多个关键锁),给出了多种选择:沿着当前的道路继续探索误打误撞进入游戏的某个新地区,或者是想起之前的某个受阻区域并带着新技能折返回去。多关键锁的设计增加了推进游戏的可能性。

守梦人地图标记设置:在查看安息之地的雕像后三个守梦人的位置会标记出来。但这并不是强硬的指引,反而是一种“灯塔”,面具藏在地图的黑暗中,需要自己找到道路。面具告诉了你目标,但没告诉你前往这个目标需要什么。

野兽赫拉:需要螳螂爪和灯笼

守望者卢瑞恩:需要二段跳

教师莫诺蒙:需要酸泳

高阶技巧:下劈物品、怪物或释放技能可以跳过某些阶段。

进入假结局。

空洞在非线性流程的主线能力获取流程上十分开放,几乎可以用任何顺序获取主要能力。

访谈:我们希望玩家觉得是自己走通了圣巢,所以加了某些路径去掉了障碍,让玩家乱序获取能力和物品。

非主线内容:这是空洞最令人着迷的地方之一,大量的boss和隐藏是在主线之外的,需要玩家去“探索”和“偶遇”,空洞的探索魅力很大程度上就来自于偶遇。

毛里克(面具碎片)、收藏家(幼虫位置)、暴怒守卫(矿石)、吸虫之母(吸虫护符)、诺斯克(矿石)、蜂巢骑士(蜂血护符)、愚人竞技场(钱、矿石等)、叛徒领主(一半王国印记)、战士之梦和梦境boss(梦境点)

访谈:把东西摆在那里,大多数人看不见才让这个世界更真实。大多数内容其实是为了让你觉得这个世界深处总是存在未知。

总共44个boss(神居),地图中存在三十多个,大部分人一周目只会遇到10-15个。

所有的可选内容的设计意义:直接来说,就是捡东西,提供收集品或者提升玩家强度。很多收集品不仅仅是纪念或者给成就,而是实实在在将“强度提升”或功能反馈在地图探索环节中,不会让人觉得打某个boss很浪费时间二后悔。

地图系统

需要找到地图商购买当前区域地图

地图的缺失可以营造神秘的未知感,但是一个方便的地图让跑图、规划路线更加容易。

空洞地图融合以上两点,让玩家在初见时保持地图的神秘和未知,但对已经走过的部分则给予详细有效的地图,同时还能在已知地图上看到某些未知路径,引导玩家去探索新区域。