【中世纪2全面战争】v1.53非官方补丁(M2EX)再次更新!
mahailong008
2026年04月24日 23:28
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中世纪2全面战争

REX / M2EX - 4月18日版本

第二个公开版本。延续自3月20日版本。标签:(RTW)、(M2TW) 或 (RTW/M2TW)。

重要提示:旧的 REX/M2EX 存档仍然可以加载。新存档将以升级后的“扩展存档”格式写入,无法在 3月20日版本中向后加载。

核心引擎与性能

- 使 RTW 的战斗更接近原版 (RTW)

- 对 RTW 的碰撞路径进行了更多汇编优化。性能显著提升,尤其是在大规模的 4v4 战斗中 (RTW)

- 改进了启动时的非 AVX2 CPU 检测。现在会弹出一个消息框,而不是游戏什么反应都没有 (RTW/M2TW)

- 略微提高了 FPS (RTW/M2TW)

- 恢复了约 75% 被静默禁用的游戏日志。你之前错过了很多信息 (RTW/M2TW)

- 启用了更多关于事件和声音加载的日志,以便于诊断问题 (RTW/M2TW)

- 启用了更多关于战役脚本的日志 (RTW)

- 禁用了模组重定向日志文件的功能。这项权限已被收回 (M2TW)

崩溃与稳定性

- 修复了右键点击军队时的崩溃 (RTW/M2TW)

- 修复了与定居点宗教分布相关的崩溃 (RTW/M2TW)

- 修复了由损坏的地图模组引起的另外三个崩溃 (RTW/M2TW)

- 修复了在某些显卡驱动下可能发生的卡死 (RTW/M2TW)

- 修复了在存在激活的教皇定居点任务(该任务引用了损坏的数据)时,退出到菜单导致的崩溃 (M2TW)

- 修复了 AI 资源评估中,当追踪的军队或角色在回合中途被摧毁时的崩溃 (RTW/M2TW)

- 修复了地图坐标大于 32768 时的崩溃 (RTW/M2TW)

- 修复了与模组声音包相关的崩溃 (RTW/M2TW)

- 修复了与新存档随机数生成相关的存档加载问题 (RTW/M2TW)

- 修复了因模组派系设置无效导致的崩溃 (RTW/M2TW)

- 修复了因 EDU 条目无效导致的崩溃 (RTW/M2TW)

- 修复了在《Invasio Barbarorum: Ruina Romae》模组中因无效特性导致的崩溃 (RTW/M2TW)

- 修复了 kill_army 控制台命令的崩溃 (RTW/M2TW)

- 修复了某些模组(如《Hyrule: Total War》、《Warcraft: Total War》等)中,大象/怪物缺少 bone_E_platform 导致的崩溃。过去这会破坏内存,现在回退到使用骨骼 0。感谢 @fynn (RTW/M2TW)

- 修复了偏好设置文件中无效设置值导致的崩溃。别再乱改导致崩溃了,你知道我说的是谁 (RTW/M2TW)

- 加强了键盘快捷键逻辑,减少了因快捷键屏幕缺失/空白导致崩溃的可能性 (RTW/M2TW)

存档系统:扩展存档

- 扩展存档: 对存档格式进行了彻底改革。消除了旧的 32 位指针冲突错误。当 RAM 使用超过 2 GB 时,大型模组可能会悄无声息地损坏存档。现在写入完整的 64 位指针引用。旧存档仍可正常加载;新存档自动使用升级后的格式 (RTW/M2TW)

- 为遗留存档指针添加了基于类的冲突保护,因此以前会损坏的旧存档现在大多数情况下应该能正确加载 (RTW/M2TW)

摄像机与控制

摄像机

- 修复了在历史战役中,脚本/过场摄像机导致摄像机卡住的问题 (RTW/M2TW)

- 添加了 descr_ex 选项来调整摄像机缩放的最近/最远距离 (RTW/M2TW)

- 将边缘平移旋转选项移植到 M2TW(preferences.txt 中的 edge_pan_rotate = 1,也在游戏内 UI 选项标签页中) (M2TW)

- 将边缘平移/旋转设置移入游戏选项,与其他摄像机选项放在一起 (M2TW)

- 使战略地图移动半径显示更清晰 (RTW/M2TW)

- 修复了在模组游戏中,当距离过大时,战略地图移动半径会在移动中途随机被截断的问题 (RTW/M2TW)

光标与输入

- 修复了光标闪烁问题 (RTW/M2TW)

- 修复了 RTW 的窗口模式:光标不再不同步,不会将光标限制在窗口内,不会裁剪屏幕底部,以及其他杂项修复 (RTW)

- 更多光标修复:罕见的双光标情况、标题栏缺少 Windows 光标,以及 RTW 窗口模式光标仍被限制的问题 (RTW/M2TW)

选择与移动偏好

- 按住 Alt 键同时选择单位会取消选择。适用于拖拽选择和单独选择 (RTW)

- 左键可以取消选择单位。在 preferences.txt 中切换:MOUSE_DESELECT = TRUE (RTW)

- 单位编组现在尊重 RP_ALWAYS / RP_ON_DRAG,不再使用奇怪的队列排序系统 (RTW)

- 编组单位上的 Ctrl 修饰键现在让所有单位行走,速度较慢的单位会奔跑以匹配设定的速度 (RTW)

- 移除了编组的排队命令(这是有史以来最差的功能)(RTW)

- 为 RP_ALWAYS 添加了 Ctrl 修饰键支持,按住时单位会行走。适用于编组和未编组单位 (RTW)

- Alt+旋转(命令旋转)现在尊重 RP_ALWAYS / 始终奔跑 (RTW)

- 单位卡片可以重新定位,无需编组,同时尊重单位卡片的排序。尚不支持多卡片移动 (RTW)

- 为战役地图添加了 Shift+滚动。行为与战斗地图相同 (RTW/M2TW)

- 修复了无法使用 Ctrl+ 选择单位的问题 (RTW)

战斗

战斗与 AI

- 修复了战斗 AI 不认识山坡的问题 (RTW/M2TW)

- 又一轮方阵修复。这次没有“突然复位”的问题 (RTW/M2TW,主要针对中世纪)

- 修复了长矛兵/方阵兵无法正确爬上梯子的问题 (RTW/M2TW)

- 修复了约 6 个与前置标枪相关的重叠错误。EB 和其他古代主题模组现在应该更安心了 (M2TW)

- 使区域属性兼容近战攻击(半径 1.75 米,尚不可配置)。用法:stat_pri_attr ap, area (RTW/M2TW)

- 添加了 is_knockdown_immune 属性,防止单位在近战中被击倒 (RTW/M2TW)

- 添加了“免疫于心理攻击”属性。单位不再因附近的恐惧效果而受到士气惩罚 (RTW/M2TW)

战略地图

- 彻底改革了雷达地图 (RTW/M2TW)

- 移除了战略地图上树木顶点的限制。感谢 @Mylae (RTW/M2TW)

- 修复了战役地图标签上最后一个地区名称的最后一个字母被截断的问题 (RTW/M2TW)

- 通用拖放:你可以在 RTW 和 M2TW 之间,在战略地图和战斗地图上的任何位置拖放你的单位。真正的无处不在 (RTW/M2TW)

- 修复了 AI 军队在回合结束移动时总是传送,导致单位“瞬移”和卡顿的问题 (RTW)

图形与渲染

- 将游戏的 HLSL 着色器升级到 Shader Model 3.0。图形现代化的第一步 (RTW/M2TW)

- 增加了极限设置下的草地图距离。以前这仅对树木有效 (RTW/M2TW)

- 修复了战役/战斗开始时的白色闪烁 (RTW/M2TW)

- 修复了植被生成和精灵图生成,现在它们完全不需要 hack(不再需要 16 位/1024x768/无抗锯齿/特殊偏好设置)。只需运行游戏即可正常工作 (RTW/M2TW)

- 验证了两个游戏中对双面纹理的正确支持 (RTW/M2TW)

- 使缺失的布局 TGA 文件不再导致植被数据库崩溃 (RTW)

- 修复了一些效果不显示的问题 (RTW)

音效

- 修复了“音效 bug”(模组没有声音) (RTW/M2TW)

- 启动时不再“写出音效包”。以前这种做法极其不安全,会导致随机的文件损坏(能够搞砸整个安装的那种)。要重新生成音效包,请使用 --debug.snd_save_events 启动 (RTW/M2TW)

- 动画包现在也受 --debug.snd_save_events 控制。两者使用相同的标志,不再有意外损坏安装的风险 (RTW/M2TW)

- 修复了一个声音加载问题 (RTW/M2TW)

- 修复了自定义音乐/音频的一个错误。感谢 @majestic Steerve (RTW/M2TW)

本地化、字体与文本

- 彻底改革了本地化系统。游戏现在同时包含了所有语言的本地化文件,并原生切换。将文件放入 data/text/english/.txt、data/text/russian/.txt 或任何其他 Steam 支持的语言文件夹,游戏会自动加载正确的一个。不这样做的模组仍然可以工作(假定为英语)。未知的键会回退到英语。模组也可以将 M2EX 的字符串本地化为他们自己的语言。未来:游戏内语言切换器 (RTW/M2TW)

- 为字符串表添加了 UTF-8 支持。不再需要 UTF-16 LE 那套麻烦的东西 (RTW/M2TW)

- 为使用 Unicode 城市名和角色名的模组提供了更多 UTF-8 修复 (RTW/M2TW)

- 修复了其他字母(乌克兰语、俄语等)字体不渲染的问题 (RTW/M2TW)

- 修复了退出菜单中文本缺失的一个实例 (RTW)

- 修复了退出菜单中的叛军单位详细信息 (M2TW)

- 修复了“加载游戏”菜单中存档列表文本溢出列表框的问题 (RTW/M2TW)

启动器与游戏文件夹

- 将三个 RTW 可执行文件合并为一个。在游戏文件夹中添加了用于启动 RTW/BI/ALX 以及四个王国扩展包的快捷方式 (RTW/M2TW)

- 模组制作者:该可执行文件接受 -bi 和 -alx 标志以实现扩展行为。无法合并到 -mod 中,因为模组依赖于安装在 BI/ALX 下

模组制作:descr_ex(游戏玩法开关)

- `hide_age`:在 UI 中隐藏角色年龄(姓名面板、派系界面、家族树提示)。你的精灵不会再在 55 岁时老死了。感谢 @majestic Steerve (RTW/M2TW)

- `hide_upgrade_pop`:在定居点面板中隐藏“下一级所需人口”文本 (RTW/M2TW)

- `disable_console`:阻止玩家打开 RomeShell/MedievalShell。脚本的 console_command 仍然有效 (RTW/M2TW)

- `population_on_disband`:设置为 false 后,解散单位不再将人口加回定居点 (RTW/M2TW)

- `bribe_armies`:设置为 false 可防止外交官贿赂军队 (RTW/M2TW)

- `bribe_settlements`:设置为 false 可防止外交官贿赂定居点 (RTW/M2TW)

- `bribe_cost_army`:军队贿赂成本的乘数 (RTW/M2TW)

- `bribe_cost_settlement`:定居点贿赂成本的乘数 (RTW/M2TW)

- `horde_initial_xp`:游牧部落单位可以带着经验值(0-9)出现 (RTW/M2TW)

- `horde_initial_armor`:游牧部落单位可以带着护甲升级(0-3)出现 (RTW/M2TW)

- `horde_initial_weapon`:游牧部落单位可以带着武器升级(0-3)出现 (RTW/M2TW)

- `easy_nightfight`:任何将领都可以尝试夜袭,不受特性限制 (RTW/M2TW)

- 添加了 descr_ex 选项来调整摄像机缩放的最小/最大距离(也列在摄像机部分) (RTW/M2TW)

模组制作:descr_caps_ex(引擎开关)

- 新标志:从 descr_vegetation.txt 而不是二进制 .db 加载植被 (M2TW)

- 新标志:加载 descr_items.txt 而不是物品数据库 (RTW/M2TW)

- 新标志:加载文本格式的 descr_model_battle.txt 而不是二进制 battle_models.modelDB (M2TW)

- 新标志:控制你的模组是添加到原版肖像还是覆盖原版肖像。默认是覆盖,因此添加单个肖像的模组不再需要复制整个文件夹来保持原版完整 (RTW/M2TW)

模组制作:数据与工具

- 添加了 `--util.decompile_vegetation` 将植被数据库转储为文本 (M2TW)

- 添加了 `--util.modeldb_decompile`。有一个由 IWTE 制作的 battle_models.modelDB?现在你可以把它转换回真正的文本了 :P (M2TW)

- 添加了对战场网格的 .cas 支持。仅支持单一变体,但在不需要变体时很有用 (M2TW)

- 添加了 EDB 关键字 `retrain_pool` (M2TW) / `retrain` (RTW)。像 recruit_pool / recruit 一样,但该单位只能被整编,而不能被新招募。如果同一个单位同时存在 recruit_pool 和 retrain_pool,则允许招募

- 移除了所有关于触发效果(trigger effects)的硬编码限制。以前单个触发器只能影响 10 个特性、5 条建议线程、20 个行会分数和 10 个派系关系修正。现在无限制,例如一个加冕随从的触发器可以授予任意数量的特性 (RTW/M2TW)

- 移除了关于特性等级(原为 10)和反特性(原为 20)的硬编码限制。现在无限制 (RTW/M2TW)

- 修复了一个反特性 bug:溢出点数在 NoGoingBackLevel 有机会钳制特性之前就被计算了,因此即使受 NoGoingBackLevel 保护的特性也会被移除并被反特性替换 (RTW/M2TW)

- 修复了 RTW 中的另一个反特性 bug:即使对于不使用它的特性,NoGoingBackLevel 也会在每次反特性检查时触发,剥离所有正面等级 (RTW)

- 修复了特性被移除时特性状态效果泄漏的问题。在 RTW 中,泄漏发生在所有移除路径;在 M2TW 中,仅发生在反特性移除路径。两者都已修复,战役中不再有幽灵状态累积 <3 (RTW/M2TW)

- 修复了角色死亡时未记录派系领袖状态的问题,这可能影响继承和相关脚本 (RTW/M2TW)

- 修复了在特定情况下击败一个派系后解锁派系的问题 (RTW/M2TW)

- 修复了自定义肖像使用肖像文件代替卡片图像的问题。卡片现在正确加载 card_.tga,并为只提供一套图像的模组回退到 portrait_.tga (RTW)

- 修复了自定义植被无法从模组文件夹加载的问题。植被分布地图现在能正确从模组文件夹解析 (RTW/M2TW)

- 修复了游牧部落卫队单位无法从 descr_ex 获得经验/护甲/武器升级的问题。horde_initial_xp/armor/weapon 现在也适用于将军的卫队 (RTW/M2TW)

- 修复了整编经验丰富的单位会损失其军衔的问题。整编队列中冻结的经验值会被静默地覆盖为定居点的训练等级,丢弃任何高于它的经验。LoTW 模组不再需要费力摆弄队列了 :D (RTW)

- 修复了在 population_on_disband = false 的情况下取消招募时,士兵没有实际返回城市的问题 (RTW)

- 修复了 move_character 中坐标将角色移动到错误位置的问题 (RTW/M2TW)

脚本编写:引擎

- 用适当的作用域堆栈替换了脚本事件上下文系统。monitor_event 体内的 if/while 条件现在在每个 tick 上都能正确看到触发事件的上下文,而不仅仅是第一个。修复了一个原版 bug,即多 tick 的 monitor 体会忘记是哪个派系/定居点/角色触发了它们 (RTW/M2TW)

- RTW 的 monitor_event 现在支持多 tick 的主体执行。以前,monitor_event 内部的 while 循环会一直冻结,直到相同的事件再次触发 (RTW)

- while 循环现在立即执行,而不是在迭代之间让出控制权。以前一个 100 次迭代的计数器循环需要大约 100 个游戏 tick;现在它在一个 tick 内完成。每个 tick 有 1,000,000 次迭代的硬上限并伴有警告,以捕获无限循环而不会使游戏死锁。每个脚本繁重的模组现在都能免费获得更快的速度 (RTW/M2TW)

- 添加了 `while_yield`。用于那些故意希望每个游戏 tick 执行一次迭代的旧 while 行为脚本 (RTW/M2TW)

- 为脚本命令添加了 `local` 关键字。传递 `local` 而不是定居点/派系/角色名称,它会从当前事件上下文中读取 (RTW/M2TW)

脚本编写:控制流

- 添加了 `for_each`。不然你还会用 `local` 做什么?迭代派系、定居点(在一个派系内)或角色(在一个派系内) (RTW/M2TW)

示例:

```

for_each faction

; local = 当前派系

end_for

for_each settlement in england

; local = 当前定居点

end_for

for_each character in local

; local = 当前角色

end_for

```

- 添加了 `break`。退出最内层的 while 或 for_each 循环。可以穿透嵌套的 if 块 (RTW/M2TW)

- 添加了 `return`。退出当前的 monitor 主体。Monitor 保持存活并继续监听未来事件。在顶层(任何 monitor 之外)使用它会完全终止脚本,与 terminate_script 相同。警告:在该存档中是永久性的,之后不再有战役脚本 (RTW/M2TW)

- 添加了 `goto` 和 `set_label`。有史以来最好和最差的命令。可以向前和向后跳转,退出嵌套作用域。对普通模组制作者来说:一个逃生舱口。对极客来说:“它能运行 Doom 吗”级别 (RTW/M2TW)

- 添加了 `include_script`。在包含点内联一个外部脚本文件,就像 C++ 的 #include。对于在脚本之间共享逻辑以及拆分那些两万行的脚本非常有用 (RTW/M2TW)

脚本编写:计数器与数学运算

- 添加了 `add_counter`。完全不只是 `inc_counter` 改名 (RTW/M2TW)

- 添加了 `sub_counter` (RTW/M2TW)

- 添加了 `mul_counter` (RTW/M2TW)

- 添加了 `div_counter`。除以零会发出警告并返回 0 (RTW/M2TW)

- 添加了 `mod_counter` (RTW/M2TW)

- 添加了 `min_counter` 和 `max_counter` (RTW/M2TW)

- 添加了 `abs_counter` (RTW/M2TW)

- 添加了 `clamp_counter` (RTW/M2TW)

- `set_counter` 和 `inc_counter` 现在接受计数器名称以及字面量值。`set_counter gold income` 将 income 的值复制到 gold (RTW/M2TW)

- `I_CompareCounter` 现在接受右侧的计数器名称。`I_CompareCounter gold > expenses` 终于可以工作了 (RTW/M2TW)

脚本编写:`get_counter`

- 添加了 `get_counter <计数器名称> [可选参数]`。将实时游戏状态提取到计数器中,以便脚本可以直接读取。与作用域上下文(monitor_event、for_each 等)或显式实体名称一起使用。未知的键会记录错误,不会因拼写错误而静默返回零 (RTW/M2TW)

示例:

```

get_counter my_pop population ; 从作用域上下文获取

get_counter my_gold treasury england ; 从特定派系获取

get_counter my_cmd trait GoodCommander ; 参数化获取

```

定居点键(传递定居点名称作为可选参数,或依赖作用域):

- `population`:原始人口数量 (RTW/M2TW)

- `population_pct`:人口占最大值的百分比 (RTW/M2TW)

- `tax_level`:当前税率等级(整数) (RTW/M2TW)

- `loyalty`:定居点忠诚度等级 (RTW/M2TW)

- `riot_risk`:暴乱几率,0-40 (RTW/M2TW)

- `health`:公共卫生等级 (RTW/M2TW)

- `besieged`:1 如果被围困,否则 0 (RTW/M2TW)

- `rioting`:1 如果正在暴乱,否则 0 (RTW/M2TW)

- `plague`:1 如果遭受瘟疫,否则 0 (RTW/M2TW)

- `castle`:1 如果是城堡,0 如果是城市(仅 M2TW,RTW 没有城堡)

- `garrisoned`:1 如果有驻军,否则 0 (RTW/M2TW)

- `garrison_units`:驻军中的单位数量 (RTW/M2TW)

- `garrison_soldiers`:驻军单位中的总士兵数 (RTW/M2TW)

派系键(传递派系名称,或依赖作用域):

- `treasury`:国库中的第纳尔 (RTW/M2TW)

- `income`:上一回合的净收入 (RTW/M2TW)

- `num_settlements`:拥有的定居点数量 (RTW/M2TW)

- `num_characters`:地图上的角色数量 (RTW/M2TW)

- `settlements_taken`:本战役中征服的定居点总数 (RTW/M2TW)

- `battles_fought` (RTW/M2TW)

- `battles_won` (RTW/M2TW)

- `battles_lost` (RTW/M2TW)

- `def_sieges_fought` (RTW/M2TW)

- `def_sieges_won` (RTW/M2TW)

- `off_sieges_fought` (RTW/M2TW)

- `off_sieges_won` (RTW/M2TW)

- `score`:派系总得分 (RTW/M2TW)

- `score_rank`:在所有派系中的排名 (M2TW)

- `median_tax`:所有定居点的中位税率等级 (RTW/M2TW)

- `mode_tax`:所有定居点中最常见的税率等级 (RTW/M2TW)

角色键:

- `age` (RTW/M2TW)

- `command` (RTW/M2TW)

- `influence` (RTW/M2TW)

- `management`:包括隐藏修正 (RTW/M2TW)

- `subterfuge` (RTW/M2TW)

- `turns_idle`:角色无所事事的回合数 (M2TW)

- `movement_pct`:本回合剩余移动点数,0-100 (RTW/M2TW)

- `num_traits` (RTW/M2TW)

- `num_ancillaries` (RTW/M2TW)

- `army_size`:角色军队中的总士兵数 (RTW/M2TW)

- `army_units`:角色军队中的单位数量 (RTW/M2TW)

参数化键:

- `trait`:特定特性的原始点数,如果没有则为 0 (RTW/M2TW)

- `attribute`:任何按名称的属性,包括隐藏属性如管理或虔诚 (RTW/M2TW)

- `score_type`:按类别的派系得分:军事、生产或地区 (M2TW)

全局键(无需上下文):

- `turn`:当前回合数 (RTW/M2TW)

- `year`:当前战役年份 (RTW/M2TW)

- `num_factions`:仍然存活的派系数 (RTW/M2TW)

- `random`:0-100 的随机数,存储在计数器中,以便同一个随机数可以驱动多个比较 (RTW/M2TW)

脚本编写:条件

- `CityPopulation`,例如 `CityPopulation > 2000` (RTW/M2TW)

- `HasAncillary`,例如 `HasAncillary gladiator` (RTW/M2TW)

- `AncillaryObtained`:测试刚获得的随从是否匹配。与 `AcquiredAncillary` 一起使用 (RTW/M2TW)

- `IsAlly` (RTW/M2TW)

- `IsAtWar` (RTW/M2TW)

- `IsProtectorate`:触发派系是指定派系的保护国/附庸国 (RTW/M2TW)

- `IsProtector`:`IsProtectorate` 的反向 (RTW/M2TW)

- `I_SettlementLevel`:对定居点等级的比较操作符。支持 village, town, large_town, city, large_city, huge_city,以及城堡等级 (M2TW) (RTW/M2TW)

- `I_SettlementOwnerCulture`:定居点拥有者派系的文化 (RTW/M2TW)

- `LangIs`:当前运行时的语言。模组可以根据玩家的语言进行分支。支持 english, french, german, italian, spanish, polish, russian, czech, hungarian 等 (RTW/M2TW)

- `I_BattleFinished`:战斗已完全结束(战后结果屏幕之后) (RTW/M2TW)

- `I_BattleEnd`:战斗处于结束阶段(溃逃/清理) (RTW/M2TW)

- `I_BattleEndPending`:战斗即将结束(一方正在溃败但尚未完全溃逃) (RTW/M2TW)

- `I_CharacterNameNearTile`:检查指定距离的格子内是否有指定名字的角色。搜索所有派系。例如 `I_CharacterNameNearTile Henry 10 48 30` (RTW/M2TW)

- `HasResource`:地区内存在的贸易资源 (RTW/M2TW)

- `HasHiddenResource`:地区内存在的隐藏资源 (RTW/M2TW)

脚本编写:命令

- `adjust_treasury [opt:faction_type]`:将派系的国库设置为其自身的百分比(1.05 = 105%)。默认为玩家派系 (RTW/M2TW)

- `add_soldiers <character|settlement_name> <unit_type>` (RTW/M2TW)

- `downgrade_building <settlement_name> <building_level_id>`:将建筑降级一级,如果在 0 级则摧毁 (RTW/M2TW)

- `remove_ancillary` (RTW/M2TW)

- `change_character_faction`:将角色转移到另一个派系。带着他们的军队一起转移 (RTW/M2TW)

- `set_heir` (RTW/M2TW)

- `set_leader` (RTW/M2TW)

- `kill_army`:一次性消灭一支军队及其指挥将领。不再需要先 `kill_character` 然后等上好久让群龙无首的军队自行解散 (RTW/M2TW)

- `go_to_capital`:将战略地图摄像机移动到派系首都 (RTW/M2TW)

- `go_to_sett`:将战略地图摄像机按名称移动到任何定居点 (RTW/M2TW)

- `go_to_char`:将战略地图摄像机按名称移动到任何角色 (RTW/M2TW)

- `go_to_pos`:将战略地图摄像机移动到特定坐标 (RTW/M2TW)

- `vulnerable_general`:`invulnerable_general` 的反向。仅限战斗 (RTW/M2TW)

- `add_hidden_resource`:在运行时向地区添加隐藏资源,例如 `add_hidden_resource London gold` (RTW/M2TW)

- `remove_hidden_resource` (RTW/M2TW)

脚本编写:监视器

- `NewTurnStart`:每个战役回合触发一次,全局。与每个派系触发的 `FactionTurnStart` 不同,它在回合计数器增加时精确触发一次。适用于每回合一次的逻辑 (RTW/M2TW)

- `FactionDestroyed`:当派系被消灭时触发。导出正在消亡的派系 (RTW/M2TW)

控制台命令

- `create_assassin`:在目标派系的定居点生成一名刺客 (RTW/M2TW)

- `create_spy` (RTW/M2TW)

- `create_diplomat` (RTW/M2TW)

- `create_merchant` (M2TW)

- `show_counter`:在游戏中显示计数器的值 (RTW/M2TW)

- `show_counters`:转储所有计数器以供调试 (RTW/M2TW)

【下载地址】

通过网盘分享的文件:M2EX_20260419.7z

链接: https://pan.baidu.com/s/1SbP0oEGM19_96VF3fOOjxg?pwd=1vyt 提取码: 1vyt 复制这段内容后打开百度网盘手机App,操作更方便哦

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