异环逆向渲染工程
MoLo1012
2026年04月23日 22:57
异环首测招募开启

测试机型:红米K50u CPU:高通8gen1

测试场景:新手流程第一个地方

详细渲染数据

渲染分辨率720*1600(本机屏幕1.5k分辨率,由于没有做UI和游戏渲染分辨率分离,所以UI也是720的渲染精度)

游戏采用UE5.6.1引擎版本

单帧耗时12ms(算耗时比较低,虽然基于720P渲染)

只说主要几个关键问题

1.实时阴影渲染耗时2.7ms

这个是ue的通病了由于实时光照导致阴影问题比较明显

现在行业内比较好的解决办法就是烘培阴影,吧场景物件都做烘培,但是对于这个游戏来说动态物件太多了所以不太可能

指定角色或者部分物件使用实时阴影,建筑场景用烘培,代表王者荣耀世界

对实时阴影进行范围限制,异环也是这么做的

已角色为中心调整阴影的刷新频率,代表为燕云十六声

我想的办法,就是吧一帧的实时阴影拆分为多帧渲染,开始第一帧只渲染角色然后拷贝出来,下一帧接着上一帧继续绘制场景,然后每隔1s,吧这些拷贝的阴影进行合并。缺点高速移动的时候阴影出现比较慢。但是耗时可以降低比较多就是了

2.光照在材质上的反射耗时1ms

可以看到不是所有的材质都有反射的,基本上就是角色和金属材质才有反射

3.材质纹理填充

角色的纹理材质非常复杂

可以看到角色身上的光照是烘培的(这个主要问题是由于UE在移动端上只支持3个光源所以必须烘培)

然后就是为了做出不同天气下角色材质的不同效果,所以叠加了非常多的材质球,感觉可以做到异步去或者做个缓冲池按需加载这样可以节省一点显存内存

为了配合lum的全局光照,体现出角色的材质效果所以还有反射

但是纹理压缩确实到位

UI720P

总结:

UE5的移动端确实有很多老毛病,项目组确实很努力的吧游戏优化到极致。至少比诛仙世界好吧。在移动端至少是个合格水平。但是PC就一眼难进,由于项目组使用了大量新的图像特性以及显卡硬件商提供的技术(dlss,fsr)在没有吃透这些技术的情况下就强行使用这些技术以此提高性能.......会有很多奔溃和冲突.......而且在不了解底层原理和详细底层测试的情况下使用新的图形技术,比如光线重构,奶奶特,自动化lod。导致PC显存直接原地起飞.....2k下和王者荣耀世界12G不遑多让........还有很长一段路要走。大家一起努力吧,毕竟我这种大学都没读完错别字连篇的都要出来搞图形渲染。我不知道是我疯了还是项目组疯了........

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