
※本文转载自月刊《CGWORLD + digital video》vol. 330(2026年2月号)。

左起:CGI制作人·淡轮雄介、3DCG建模总监·玉井真广

3D建模师·石浦奏飞
照片未刊登:3DCG动画总监·渡边大贵(以上,MAPPA)
3DLayout必须在短期内处理大量镜头,若因返修导致来回沟通增加,工数便会膨胀并可能挤压制作日程。因此,针对已制作好背景模型的场景,在分镜阶段就给角色的CG模型摆好姿势并配置到背景模型中,以便更易于确认画面效果(Look)。
此外,作为《蕾塞篇》舞台之一的咖啡厅"二道",根据登场场景不同时间段各异,光线照射角色的方向也会变化。通过构建一套包含光源设定在内、能让演出人员实时检查的工作流程,防止了因等待确认而造成的时间损耗。
进一步地,根据镜头不同,也存在以影片形式提交3DLayout的情况。主要应用于伴随剧烈摄影机运动的镜头,或是使用摄影机映射(Camera Mapping)让背景美术动起来的镜头。借助Blender的3D Viewport将线框可视化为线条,并能短时间内输出预览,这使得最终画面的印象共享与确认周期得以高速化。这些影片也会共享给动画师,在难度较高的镜头中起到引导作用。
采访最后,当被问及制作结束后的心境时,淡轮先生笑着说:"真的是觉得能大获成功太好了。千言万语就这一句。观众们的喜悦之情,是可以真切感受到的。"接着他干劲十足地表示:"技术层面上我们用Blender进行了挑战,团队收获的经验也非常宝贵。今后也想继续在《电锯人》这部作品中发起新的挑战。"
在《蕾塞篇》中,许多场景都制作了背景模型。电次与蕾塞加深交流的咖啡厅"二道"便是其中之一。

▲分镜。描绘店内深处的蕾塞与店长互动的镜头。在背景上配置了CG模型,并在其上进行加笔绘制。

▲Layout。红色边框是表示画面框的引导线。由于摄影机跟随蕾塞的动作进行摇摄(PAN),图中重叠显示了多个红框。蓝色边框是镜头结束时的画面框。

▲完成镜头的开头部分。
电锯人被炸飞的这个约5秒的镜头,在Layout阶段制作了影片。前提是电锯人最终会替换为手绘作画,因此在检查时使用了简易带色阴影的预览状态。

▲分镜。这是一个以俯瞰视角捕捉大街爆炸,并追随被炸飞的电锯人进行摄影机运动的镜头。

▲Layout。由于显示了大楼的轮廓线,更容易想象最终的画面效果。

▲第二道工序。镜头末尾的大楼使用了摄影机映射技术。3DCG动画总监渡边大贵表示:"多亏准备了3D模型,即使手绘素材还没凑齐,我们也能从3D这边提示画面的呈现方式,我认为这是很有意义的。"

▲完成镜头。电锯人的位置和姿势虽与Layout不同,但可以看出摄影机运动本身并未改变。
蕾塞在街头行走的场景。这是一个包含地面、且多名人物从画面深处向眼前走来的镜头。除蕾塞外,还配置了通用的路人CG模型。制作了影片,并用作动画师的引导。

▲分镜。摄影机追随蕾塞的背影。此处也是在背景模型上放置蕾塞模型,并在此基础上绘制。

▲第一道工序。在蕾塞的模型上贴有分镜图。路人使用的是通用模型。

▲完成镜头。分镜指示中,斜眼看蕾塞的是后方的警官,但在完成品中改为了前方人物。
在蕾塞前往咖啡厅"二道"的小巷镜头中,也制作了3DLayout影片。最初从侧面捕捉奔跑的蕾塞,随后摄影机绕行至正面。背景美术的环绕感通过摄影机映射技术表现。

▲分镜。在此阶段也能确认到原画的指示。

▲Layout。

▲为制作影片而配置的蕾塞CG模型。

▲第二道工序。

▲蕾塞替换为手绘作画,背景美术也换为正式版本。

▲完成镜头。

▲另外,《蕾塞篇》的Layout以作画先行方式为主,3DLayout约占两成。制作了影片的镜头不到一成,仅在关键场景中使用。
如前所述,《蕾塞篇》中角色的最终呈现并未使用3DCG,但背景美术部分则应用了3DCG。整座城市由3DCG构建,并配合美术设定板调整质感,从而实现了毫无违和感的CG背景。以下介绍其中一部分。

▲通往"二道"的小巷。

▲开场场景中电次的梦境。

▲成为战斗舞台的街道。

▲前述蕾塞在街头行走的镜头中,不仅是背景,车辆也采用了3DCG。淡轮先生:"《电锯人》的舞台设定在1990年代,但MAPPA内部没有那个年代的车辆资产,所以在制作TV系列时大量制作了。这次为了Blender使用进行了格式转换。"本作中出现了大量车辆,通过使用Blender插件Rigacar自动生成骨骼绑定,成功削减了工时。

▲追车戏中担当主角的车辆是本次《蕾塞篇》全新制作的。