手办原型师 尤达莫尼(エイセイ)老师 Ci-en文字采访
DLsite
2026年04月16日 12:12

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首先请尤达莫尼老师做一下自我介绍。

大家好,我是エイセイ目前主要从事二次元角色手办原型的制作。平时主要进行GK(Garage Kit)原型设计、建模以及相关制作工作。

我一直很喜欢把平面的角色形象转化成立体作品的过程,希望通过手办这种形式,把角色的魅力、氛围和原画中的感觉尽量还原出来。除了商业项目之外,我也会制作一些个人比较喜欢的角色作品,并参加像 Wonder Festival 这样的模型展会进行展示和交流。

目前也在不断尝试新的结构和造型表现方式,希望未来能够做出更多有趣、也能让玩家喜欢的作品。

非常抱歉提出这样一个外行的问题,我们了解到手办行业有各种各样的职位。您能介绍一下手办从制作到销售的整个流程吗?

以商业手办的制作流程来说,一开始通常需要企划来确定整体方向,比如题材、风格以及价格区间等。之后由商务或版权负责人去和IP方进行授权方面的沟通。

接下来就是设计和原型制作阶段。首先是原画老师的设计,原画在很大程度上可以提前确定手办最终的构图和配色方向,也能对成品的大致效果做出一定预测。一般比较成熟的公司都会在这个阶段尽可能地进行调整和修改,避免在后续三维制作阶段因为方向性问题而出现大规模返工。

之后是原型师的工作,通过手工雕刻或者数字雕刻把角色制作成立体模型。现在行业内基本都已经转向数字制作,通常使用 ZBrush 等软件进行建模,纯手工雕刻的情况已经越来越少了。前期是比较吃原型师能力的地方如何还原原画老师的绘画,其他看不见的角度如何设计等等。在后续就是监修的反馈和版权方面的反馈,这个阶段的大部分就是机械性的劳动了。

完成原型之后,还需要进行模型分件,也就是把整体模型拆分成适合生产和上色的多个零件。有些公司会由原型师同时负责这一步。之后就是3D打印和打磨阶段,这个时期很多厂商会放出灰模的宣传图片。

接下来是监修和品质把控。 通常会有专门的监修对接人员,与版权方反复确认角色的脸型、姿势以及颜色等是否符合原作设定。同时在工厂内部也会有品控(QC)人员,负责检查瑕疵、色差、缺件等问题,尽量保证每一只手办的质量。

之后进入量产阶段。 工厂会由开模师制作量产模具,注塑工人将塑料注塑成各个零件;同时还需要大量的涂装师傅进行上色,包括眼睛绘制以及各种细节处理。最后再由组装和包装人员完成拼装和打包。

最后是销售与售后环节。 渠道销售会负责对接店铺、展会以及各类销售渠道;电商运营负责线上平台的上架和发货;同时还有客服和售后人员,负责处理玩家在收到手办之后遇到的问题,例如补发配件等。

整个商业手办的制作其实是一个需要多部门协作的流程,从企划到最终交到玩家手中,中间往往要经历相当长的一段周期。

尤达莫尼(エイセイ)老师最初想成为原型师的契机是什么?

・是一开始就喜欢制作手办吗

・请谈谈成为原型师的经历等

整体来说,其实很大程度上还是比较幸运的。正好在我毕业的时候,业内一家比较有名的公司正在扩招,我也因此有机会进入这家公司工作。在那里不仅积累了不少制作经验,也学习到了很多行业内比较规范的流程,所以一直都非常感谢那段经历和当时的公司。

如果从现在这个时间点回头看,其实以我当时的水平来说,能够进入那家公司还是非常幸运的,换成现在可能未必能够做到。

至于真正接触这个行业的契机,其实也是一个很巧合的事情。大学时期我曾经去参观过 Wonder Festival 的展会,当时正好也遇到了我刚刚提到的那家公司。可以说正是从那次经历开始,我才真正了解到这个行业,并逐渐走上了原型师这条路。

现在回想起来,这段经历确实非常有缘分,也对我之后的发展产生了很大的影响。

作为手办原型师,在您心目中,有没有让您觉得「这个人的作品真棒」「简直是艺术品」的作品或创作者?

烘山芋老师,现在感觉很多称得上那个层级的原型师,很多都是从传统雕塑的技法或者是绘画中汲取了风格,非常厉害

关于原型师的职责 原型师在制作时一般是怎样进行工作的?

在进行手办制作时,会和哪些人开会或商讨制作进展呢?

原型师在制作手办时,首先会从企划和原画设计入手,确认角色的基本姿势、表情和氛围。这个阶段通常会与企划、原画老师以及其他相关人员进行沟通,确保整体方向没有偏离。

接下来是雕刻阶段。现在大部分原型师都会使用数字雕刻软件,比如 ZBrush,来进行建模。这一阶段需要根据角色的设计,细致雕刻出每个部分,像是脸部表情、衣物褶皱、肌肉线条等。很多时候,这一阶段是最耗费时间和精力的,因为每一处细节都会影响最终的效果。

现在大多数原型师都会使用 ZBrush 等数字雕刻软件进行建模。制作过程中会不断根据原画进行调整,同时也要考虑到量产结构,比如零件厚度、连接方式以及后续分件的合理性。有时候还需要先做一些简单的测试打印,看看实际立体效果是否符合预期。

在商业手办的制作过程中,原型师通常需要和多个岗位进行沟通。比如会和原画老师或设计负责人确认造型细节,与企划讨论整体表现是否符合产品定位,也会和结构或生产相关人员讨论分件方式以及量产可行性。另外在监修阶段,还需要配合监修对接人员,根据版权方的反馈进行修改和调整。后续就是分件,打印和打磨的过程,我也能完成基本的工作,但是大部分锁经历的工作流程,分件和打磨都已经分拆给更专业的老师去完成了,还是有不少老牌公司依旧是原型分件打印打磨都是由原型一个人来完成的。

请告诉我们尤达莫尼(エイセイ)老师的制作环境以及完成一款作品的日程安排。

在这些过程中,请告诉我们尤达莫尼(エイセイ)老师在制作时推进较快的环节和比较花时间的环节。

我自己的工作环境其实相当简单,基本就是一台电脑和两台打印机,一台是光固化打印机,另一台是FDM打印机,还有一些打磨用的设备。整体来说并没有特别复杂的设备配置。对了最近还配置了一个简单的摄影棚

老实说,我其实一直不是一个特别有计划性的人,很多事情都是临时起意去做。在过去,除了像 Wonder Festival 这样的展会作品会有比较明确的时间节点之外,大部分创作都是想到哪里就做到哪里。

从制作节奏来说,我大体算是做得比较快的一类。通常模型制作阶段大概需要一个月左右,之后拆件、打印和打磨差不多也要一个月,再给涂装老师预留一个月左右进行涂装,所以理想情况下整体周期大概是三个月左右。不过实际上中间经常会出现各种各样的状况,所以往往比最初预想的时间要更长一些。

如果说花时间最多的阶段,还是模型制作本身。尤其是在做原创或者个人创作的时候,因为最终的验收标准其实就是自己本身。很多时候都会反复思考:“做到这个程度是不是已经可以了?”如果继续推进到后续流程,再回头修改就会变得非常困难。所以这种反复权衡和犹豫,其实会消耗掉不少时间。

再之后就是涂装阶段,其中花时间最多的通常是脸部。因为我合作的涂装老师都非常优秀,在颜色控制和整体涂装上基本不需要我过多干预。相反,最需要反复调整的往往是面部表现。对于手办来说,脸是绝对不能妥协的部分,必须尽可能做到最理想的状态。所以经常会出现其他部分都已经完成了,但脸部的水贴和表情还在反复调整的情况。

尤达莫尼(エイセイ)老师在制作手办时,为了展现角色的魅力,有什么留意或注重的地方吗?

在制作手办的时候,我其实会花很多时间去收集参考资料。除了原画本身之外,也会看大量的同人图或者二次创作作品,从不同创作者的理解中去观察这个角色的表现方式。

我个人其实并不是特别追求“完全像原画”的那种还原,更看重的是角色的神态和氛围。因为在立体化的过程中,平面绘画里的线条和比例很多时候是无法完全照搬的,如果只是单纯去追求形状上的一致,反而可能会失去角色本身的感觉。

所以在制作的时候,我会更多去观察角色的眼神、表情以及整体给人的气质,然后在立体造型中尽量把这种神态表现出来。很多时候只是一点点角度或者表情上的调整,就会让角色的感觉发生很大的变化。

对我来说,如果作品能让人一眼看过去就感觉“这就是这个角色的神态”,那基本就达到了我想要的效果。

尤达莫尼(エイセイ)老师的手办通常会被粉丝或其他创作者评价为什么样的风格?比如经常被说「老师的作品非常XX」、「XX的部分非常棒」等。

通常,粉丝和其他创作者在评价我的作品时,经常会提到“神态”和“气质”这两个词。他们会说我的作品“非常有角色的感觉”或者“表情非常到位”,这些评价对我来说是最重要的,因为我自己在制作手办时特别注重角色的神态和整体氛围。

另外,也有不少人会提到面部的表现,尤其是眼神和嘴角的细节。有时候会听到类似“老师的眼睛表现特别生动”或者“面部细节做得非常好”的反馈,这让我觉得很欣慰。

总体来说,粉丝和同行们大多认为我的作品能很好地捕捉角色的情感和气质,能够让人一眼就感受到角色的独特魅力,这也是我一直在追求的目标。

在完成一款手办的过程中,尤达莫尼(エイセイ)老师擅长的部分和不擅长(或者说经常让您纠结)的部分分别是什么呢?

和数字创作不同,手办如果做坏了可以重做吗?另外,在什么情况下会下定决心重做呢?

我自己擅长的部分应该是角色的神态和整体的氛围感。这些部分理论上是可以重做的,但代价非常大,无论是时间还是金钱成本。

就我个人而言,最在意的还是面部。在涂装阶段,如果发现脸部有问题,我已经有好几次次要求工厂重新赶制翻模,然后再回过头让涂装老师修改的经历了。

即使成本很高,但面部是手办中最关键的部分,如果不修正,就无法呈现出角色应有的神态和气质,所以必须坚持去改。

在您看来,原型师的魅力是什么? 我觉得原型师的魅力,首先在于能够把平面的角色变成立体的作品,把自己对角色的理解和感受通过手中的模型表达出来。这种从无到有、把想象变成现实的过程,是非常独特的乐趣。

另外,原型师也有一种“把神态和氛围定格下来的能力”。在制作过程中,很多细微的调整都能让角色呈现出完全不同的感觉,这种掌控感和创造感,是其他岗位很难体验到的。

最重要的,可能还是能够让玩家或其他创作者看到作品时,感受到角色的魅力和情绪,那种成就感和满足感,对我来说就是做原型师最吸引人的地方。

在您看来,手办制作的魅力是什么?

手办制作的魅力,我觉得在于它能把二次元角色的魅力用立体的形式呈现出来。相比平面原画,手办让角色真正“存在”于空间中,玩家可以从不同角度去观察,感受到角色的神态、姿势和氛围。

另外,手办制作是一个非常立体的创作过程,从原型、分件、打印、打磨到涂装,每一个环节都充满了技术和创意的挑战。尤其是看到最终成品完成的时候,那种从无到有、把角色实体化的成就感,是其他创作形式很难体验到的。

对我来说,手办不仅是作品,更是一种能够让玩家与角色产生互动、感受到角色魅力的媒介,这也是它最吸引人的地方。

有没有您觉得拿手(做起来很开心)的情景或构图? 并没有特定的姿势或者情景,但我不是喜欢做萝莉类型的角色嘛,很多时候都会着重表现身体的屁股和脚,到最后明明没有想着要做一样的姿势,结果到了最后姿势却感觉会变成同一种的感觉。 在制作手办时,您会更注重自己做得开心,还是迎合用户(购买者)的需要,一边考虑着「这样做会不会让他们觉得有魅力呢?」一边进行制作? 我会优先自己喜欢,先自己喜欢了才有足够的动力推进,才有可能打动用户。刚刚开始的时候会因为这个事情苦恼,后面就不想了,犹豫才是最花时间的,先尽可能的多做事。

尤达莫尼(エイセイ)老师作为原型师和手办制作者,有什么重视的理念吗? 在制作的时候,我会反复调整表情、眼神以及头部的角度,因为这些细微的变化往往会直接影响角色给人的印象。只要神态对了,整个作品的感觉往往就会自然成立。

另外一个我比较坚持的地方就是面部质量。对于手办来说,脸是最不能妥协的部分,如果面部没有达到理想的效果,我宁可花更多时间和成本去修改,也不希望在这一点上将就。

简单来说,我一直希望作品在完成之后,能够让人一眼看到就感受到这个角色的气质和氛围。如果能做到这一点,我觉得这个作品基本就成功了一半。

在手办制作方面,尤达莫尼(エイセイ)老师觉得自己还有哪些想要提升的技能或思维方式?

如果说还有什么想要提升的地方,我觉得首先是让自己的工作方式变得更加严谨。老实说,我以前的制作方式有时候比较随性,很多决定是在制作过程中慢慢形成的,因此也经常会出现后期需要返工,或者发现问题再去“补锅”的情况。

这些问题其实很大程度上还是前期考虑不够全面、不够严谨导致的。所以我也希望自己在前期阶段能做更多思考,比如在构图、结构设计以及量产可行性方面提前规划得更清楚,这样可以减少后期修改和返工的情况。

另外在造型表达上,我也希望继续提升自己对角色神态和细节的控制能力。虽然现在比较重视这一部分,但每做一个新的角色,还是会发现很多可以继续学习和改进的地方。

总体来说,我希望未来无论是在技术层面还是工作方法上,都能变得更加成熟和严谨。

在制作手办的过程中,什么时候会遇到瓶颈(找不到思路)呢?

这种时候您会做些什么来转换心情吗?还是说无论如何都会在工作台前埋头苦干直到完成?

您每天在做手办时,会定下「今天要把这部分做完」之类的目标吗?

在制作手办的过程中,比较容易遇到瓶颈的阶段其实是在大型(整体造型和大体结构)还没有完全确定的时候。因为很多时候,一个作品最终呈现出来的感觉,其实在前期的大型阶段就已经基本定下了基调。

到了后期做细节的时候,很多工作更像是“添砖加瓦”,是在已经确定的结构和氛围上不断补充细节。但如果在前期的大型阶段没有找到“对的感觉”,那其实不管后面怎么继续推进,效果往往都不会特别理想。

所以当我在这个阶段找不到思路的时候,通常就会停下来重新观察整体的比例、姿势或者氛围,有时候甚至会推倒一部分重新调整。因为只要大型方向是对的,后面的细节基本都会比较顺利地建立起来。

遇到这种情况的时候,我一般不会一直硬撑着埋头做下去。很多时候如果在某个地方卡住,其实已经进入一种审美疲劳的状态了,这个时候继续强行推进,往往也很难做出满意的结果。

通常我会先把这个项目暂时放一放,去做另外一个项目,让自己稍微转换一下状态。同时也会去看很多同人图,或者看看一些做得很好的手办作品,观察别人是如何处理类似问题的,从中获得一些新的思路。

有时候刻意让自己和这个作品保持一段时间的距离,其实是很有帮助的。等过一段时间再回过头来看,很多之前想不通的地方反而会变得清晰一些。

一般来说,我其实不会给自己设定特别严格的每日目标,比如“今天一定要把某一部分做完”之类的。整体制作节奏更多还是根据当时的状态来推进。

不过有一个例外,就是脸部。因为面部对手办来说非常重要,而且调整起来也比较细致,所以在做脸的时候,我通常会给自己设定比较明确的阶段目标,比如今天把表情或者某些关键细节调整到一个满意的状态。

至于身体或者其他部分,因为我在这方面推进速度相对比较快,通常是顺着制作流程自然往前做,很少会刻意给自己设定每天必须完成的节点。整体来说还是一个比较自由的工作节奏。

以下问题请尤达莫尼(エイセイ)老师按照自己的感觉回答。

刚成为原型师时和现在相比,制作工序或是面对手办制作的方式发生了变化吗?

刚开始成为原型师的时候,更多是去熟悉各种技法:衣服褶皱怎么雕刻,背部肌肉的表现,头发的造型方法等等。那个阶段基本就是埋头苦干,通过不断练习来积累经验。

随着经验的积累,这些技术层面的东西逐渐成为了基础,不再是我思考的重点。现在,我更多是从作品本身出发,先考虑怎么去表现角色的神态、气质和整体氛围,而技术细节则更多是服务于这个目标。可以说,从最初以技法为中心,到现在以角色表现为中心,这是我在手办制作方式上的最大变化。

请谈谈尤达莫尼(エイセイ)老师认为作为原型师重要的心态,以及情绪消极时是如何转换心情的。

我并不是一个容易产生消极情绪的人。我遵循的理念是:“犹豫就会败北”。老是瞻前顾后,只会让事情停滞不前。与其陷入消极,不如思考如何补救,或者干脆立即开始新的项目,把精力投入到能推进的事情上。对我来说,这种积极主动的态度比纠结和拖延更重要。

从事手办制作(成为原型师)让您觉得好的地方是什么? 我觉得作为原型师,最大的两个快感大概就是:一个是作品成型的时候,看到从无到有、立体化的角色真正呈现在眼前;另一个是收到认可的时候,无论是来自粉丝、玩家,还是同行的肯定,这种共鸣感会让人非常满足。 您认为什么类型的人适合做原型师?或者说,要坚持做原型师需要具备什么?

我觉得适合做原型师的人,首先需要对角色和造型本身有强烈的兴趣和热情。因为原型师的工作既需要耐心,也需要对细节非常敏感,如果没有对角色的喜爱,很难长时间保持投入。

其次,需要具备一定的动手能力和空间感,无论是手工雕刻还是数字建模,都需要能够把平面形象转化成立体,并且在比例、结构、神态上进行合理的把控。

最后,我认为坚持做原型师还需要耐心和对质量的执着。在制作过程中,经常会遇到反复修改、返工或者解决各种意外问题的情况。只有对自己的作品有一定的坚持和要求,才能在长时间的制作里不断进步。

总的来说,兴趣、动手能力以及耐心和执着,是我觉得一个原型师最核心的特质。

对于我来说,做原型师最重要的两点是耐心和判断力。耐心体现在整个制作过程中,从原型雕刻到拆件、打磨、涂装,每一步都需要细致打磨,不可急躁。判断力则体现在对角色神态、姿势和整体氛围的把控上,知道什么时候该坚持、什么时候可以推进,是保证作品质量和风格的关键。

关于手办参展

很多原型师会参加Wonder Festival (WF),除此之外还会参加其他展会吗?(和参展商不同吗?)

除了 Wonder Festival 之外,我也会参加 Tonamo。不过一般不会把 Tonamo 作为主要的展会,更像是作为再贩的平台,主要用来让之前的作品再次面向玩家。

整体来说,WF 对于大部分原型师来说是核心展会,几乎会围绕它来安排当年的作品制作计划,而其他展会更多是补充或再贩的机会,定位上有所不同。

尤达莫尼(エイセイ)老师是以WF为轴心来决定当年要制作的作品吗? 一开始并不是刻意以 Wonder Festival 为轴心来决定当年的作品。只是随着时间推移,我发现展会的版权资源比较集中,如果不参加展会,能够选择的题材和机会就会非常有限。

久而久之,不知不觉就形成了一种习惯——围绕展会来规划当年的作品制作计划。这也让整个创作节奏更有方向性,但其实最初并没有刻意这么安排。

您第一次参展是什么时候?请讲讲您第一次参加的展会以及当时的心境 第一次参展其实并没有很久,就是去年的夏天。正好有朋友在一个大社团,每次wf都搞得热火朝天,就想着去试一试。第一次第一次真的是出了非常多的状况,不管是工期的管理还是运输,文件的处理,几乎每个环节都出了问题,所幸最后都圆满完成了。

您会和其他原型师或参展商(摊主)进行交流吗?

老实说,我平时和其他原型师或者参展商交流的机会比较少。除了几个在展会上认识、比较熟悉的朋友之外,我不太会主动去和其他人交流。

我本身不是那种特别容易和陌生人建立关系的人,所以大多数时间还是专注在自己的创作上。不过在必要的时候,比如合作或者技术交流,我还是会进行沟通,但整体来说,这类互动对我来说并不是日常。

尤达莫尼(エイセイ)老师在制作手办时是如何维持创作动力的呢?

说到维持创作动力,其实我自己现在还没有遇到特别明确的“动力瓶颈”。更多的感觉是时间总是不够用,总有太多想做的东西。正因为如此,每当有新想法或者看到自己喜欢的角色时,反而会产生一种迫切想去完成的动力。

所以对我来说,动力更多是来源于兴趣和想做的事情本身,而不是刻意去维持。每当手上有作品在进行中,或者脑中有新点子,就会自然而然地想要去推进,这也是我一直能持续创作的原因。

关于今后的作品等 您今后有什么想尝试制作的手办构思或点子吗?

对我来说,很多手办的构思其实都是从原画开始的。当我看到某个角色或者某张原画特别打动我的时候,就会自然地产生想把它立体化的想法,然后很快就会开始尝试制作。

所以相比于提前规划很多非常明确的企划,我更多是被作品本身打动之后再开始行动。只要遇到让我产生强烈感觉的角色或者原画,就会很想把那种神态和氛围通过手办表现出来。

目前其实也有几个还比较模糊的企划在脑子里,不过都还在慢慢酝酿阶段。如果之后遇到特别合适的契机,可能就会把它们真正做出来。

2026年尤达莫尼(エイセイ)老师有什么想挑战的事,或是以前没做过但想尝试的事吗?

例:原创角色或男性角色等

在圣诞节的时候会有个大企划,容我暂时保密下吧。原创和男性角色。。很难提供我目前的创作动力,可能暂时不会考虑

粉丝或客户对您说怎样的话时,会让您感到开心?

让我感到开心的,通常是粉丝或客户在看到作品后说“这真的是我最喜欢的角色”或者“这件手办完全捕捉到了角色的神态”,因为这意味着我在制作过程中成功地传达了角色的魅力和气质。

另外,当他们提到“我真的感觉到了角色的情感”或者“这就是我脑海中那个角色的感觉”时,我会特别高兴。这种认可是对我制作过程和心血的最大肯定,也是我作为原型师最想听到的反馈。

总之,任何能让我感觉到作品与粉丝之间有共鸣的评价,都会让我非常开心和满足。

最后,请尤达莫尼(エイセイ)老师向粉丝以及还没有购买过您作品的朋友们留一段话吧。

首先,感谢一直以来支持我的粉丝们,你们的反馈和鼓励对我来说是最大的动力。每当看到你们因为作品而开心,或者感受到角色的魅力,我都觉得所有的努力都是值得的。

对于还没有购买过我作品的朋友们,我想说的是,我的每一件作品都倾注了大量的心血,无论是细节雕刻还是角色的神态表现,都希望能够带给你们真正的触动和喜悦。如果你们喜欢二次元角色,喜欢那些能够展现角色气质和魅力的手办,我相信我的作品会带给你们不一样的感受。希望有一天,你们也能在我的作品中找到属于自己的那份共鸣。

再次感谢大家的支持与关注,未来我会继续努力,为大家带来更好的作品!

采访到此结束,再次感谢您的参与。