
一、UGC的概念理解和发展历程
UGC(User Generated Content),中文叫做用户生成内容,在游戏领域指的是由非游戏开发团队的普通玩家,自主创作、编辑、分享并可被其他玩家体验的游戏相关内容。这个概念并不是游戏领域独创的,而是随着互联网的普及逐渐形成的一个概念集合。最早期互联网的产品多是以PGC(Professional Generated Content)为主,专业的人员生产较为优质的内容给互联网用户消费。随着时代的发展,广义的UGC随着像博客、视频网站等互联网新型产品的出现发扬光大。而在游戏领域UGC一路走来,从当时的门槛极高到现在普及于普通玩家,从《DOOM》到《Quake》、从《Half-Life》到《Counter-Strike》、从《魔兽争霸》到MOBA,UGC给游戏带来了远超游戏本体的价值;从《Minecraft》的自由创作,到《蛋仔派对》和《元梦之星》提供的零代码关卡编辑器,UGC正在游戏领域遍地开花,构成不可或缺的生态。
游戏 UGC 的发展,本质是游戏创作权力不断下放给普通玩家的过程,具体表现在游戏里,UGC玩法的深度拓展会形成游戏独特的UGC生态,玩家在游戏平台或编辑器支持下作为内容生产主体,利用游戏提供的素材、工具或引擎,创造出关卡、地图、玩法规则、剧情、模组、皮肤、建筑等内容,并通过游戏内社区、平台进行分享与传播,形成玩家共创的游戏生态。
二、UGC的价值
2.1 UGC对于游戏本身的价值
UGC的价值其实体现在许多的方面。对于游戏本身而言,UGC可以代替游戏制作者为游戏源源不断地创作出新的内容来维持玩家对游戏的新鲜感,比如早期的《Minecraft》,玩家在打完了末影龙后游戏的主线内容就结束了,但是玩家社区制作了许多可玩性特别强的MOD,像暮色森林、虚无世界、生活大冒险等模组整合包就是当时绝对的热门。不只是单机游戏,在运营类游戏中比如《蛋仔派对》和《元梦之星》也依靠着游戏内置的编辑器鼓励玩家制作游戏地图来弥补官方玩法的内容不足。
UGC可以完善游戏本身设计上的一些不足,我自己深入接触的一个例子就是《艾尔登法环》的无缝联机MOD,虽然法环本身也提供游戏联机玩法,但是本体联机的局限性与不便之处实在过多,首先是联机需要消耗道具,而且官方服务器容易断联,导致玩家在使用官方联机的时候游戏体验感极差,而使用了民间的无缝联机MOD后,玩家就可以顺畅联机,在我在游玩时很少出现断联,同时还可以通过MOD文件修改游戏参数,比如拉高BOSS的HP和韧性值等,保证了在享受联机乐趣的同时也能体验艾尔登法环本身的游戏难度。

UGC玩法同时也对游戏的长线运营产生深刻的影响。以长期成功运营的 MOBA 手游《王者荣耀》为例,王者荣耀有一个性价比很高的皮肤类型叫做“源梦”,“源梦”系列皮肤都是由玩家群体全程参与的,玩家自主为皮肤设计建模、特效、背景故事等,后经玩家投稿与多轮投票后,选定最高票方案由官方制作,代表作有元歌的无心、嫦娥的拒霜思;不仅皮肤制作,王者本身也有英雄共创,旨在帮助冷门英雄解决机制落后、强度不高的问题,比如我记得王者最早有个英雄设计大赛,该大赛为木兰、老夫子和达摩的重做提供了模板,让王者的“瑞雯”、“武器大师”和“盲僧”消失在了历史中,赋予了王者英雄全新生命力。

2.2 UGC在游戏本体之外的价值
这类价值的具体表现其实更多存在于早期年代,就像当时《魔兽争霸3》的MOD社区玩家设计了一套独特的玩法,该玩法为当时的魔兽带来了许多热度,后来被逐渐完善发展形成了一种新的游戏品类——MOBA,不仅直接诞生了诸如《DOTA》《LOL》这类的游戏专门的MOBA品类游戏,同时也被FPS游戏借鉴,衍生出了如《Overwatch》(守望先锋)这类的“英雄射击游戏”品类。现在魔兽虽然已经没落,但是其UGC社区孵化出来的成果依旧活跃在当今的游戏市场中。
提到UGC很多人都会谈起“半条命”系列和“反恐精英”之间的佳话,但是其实如今CS本身的一大特点——饰品交易市场也是UGC的产物。早期V社刚为CSGO推出军火交易更新的时候,枪械的皮肤都是来源于玩家社区的,比如现在大家所熟知的印花集系列、二西莫夫系列和黑色魅影系列等。V社的这个更新带火了CSGO的饰品交易,形成了一个游戏中独特的交易市场,给CS系列带来了游戏本体之外的价值与热度。
三、广义UGC的发展
上面谈到的UGC更多的集中在“玩家自己做内容,玩家自己玩内容”这一方面,上面基于过去的UGC实质案例我称之为狭义UGC。现在随着互联网的发展,每一个用户都有了发言的权利,像游戏攻略、游戏视频、游戏动画这类仅使用游戏素材、在游戏外部创作的非游戏类作品越来越多地出现在玩家的视野中,它们不像传统的UGC内容,不直接作用于游戏,伴随着论坛、视频网站等介质进行传播,但是却或多或少的影响着玩家的游戏体验,我将这些作品称之为广义UGC。
3.1 广义UGC对游戏的作用
其实这类内容在我们的游戏生涯中随处可见,现在回想一下你最近正在游玩的一款游戏,你是以什么形式认识它的?以我自己举例,最近我还在玩《PUBG》,当时我认识这款游戏是因为网上很多人都在讨论它,很多人将游戏内容剪成视频发在网上,很多有名的主播都在直播这款游戏,由此我开始接触这款游戏然后陆陆续续玩到了现在。

同时,有些游戏角色通过广义UGC的传播变得比游戏本体还要出名,又比如下面图片中的角色大家应该都认识,但是可能大多数玩家都不知道这些角色出自哪里,有意了解的玩家可能会接触角色相关的游戏,不知不觉中也为这些游戏拉来了新的玩家。

图右2B,出自游戏《尼尔:机械纪元》 图中爱丽丝,图右蒂法,出自游戏《最终幻想7》
其实大家入坑一款游戏的经历或多或少也都相同,虽然官方在游戏即将上线或者发售的时候都有在为游戏做宣传,但是其影响力一般都不如玩家之间的口口相传,这就是UGC的魅力点之一,它能为游戏提供源源不断的曝光度,让游戏自发的在玩家之间进行低成本的宣传。
同时,游戏二创也能使得游戏形成一些知名的文化梗,能够延长游戏的生命周期。有名的比如《Devil May Cry》Vergil的power梗、《三角洲行动》的“鼠鼠文化”、“go学长”、“瓦学弟”等。玩家们在玩这些梗打趣的时候就会在不知不觉中想起这些游戏,无意间增加了游戏的社区活力。
3.2 广义UGC在游戏外的作用
广义UGC和狭义UGC最大的不同点应该就在于广义UGC可以用于游戏外的变现了。比如一些游戏玩家可以利用游戏素材创造一些游戏同人图或者制作一些游戏相关的视频来进行流量的变现,这些流量在造福同人作者的同时,也能反哺于游戏本身,给游戏带来新的讨论。
四、UGC对国产游戏的影响案例与趋势观察
上文中提到了不少UGC在运营类游戏中的价值,随着《黑神话·悟空》的火爆出圈,国产单机迎来了自“游戏机禁令”和“版号寒冬”以来的火爆趋势,基于此下文我将举例分析两个国产单机的UGC玩法例子,并且给出一些UGC玩法的流行趋势观察。
4.1《学生时代》
2026年1月底《学生时代》正式版在Steam上线,该游戏基于90年代的中国学生的那些平淡琐碎的鲜活记忆做成了一个体量庞大的模拟养成类游戏,是一封写给所有中国学生的情书。游戏工作室白雨在作品测试版本的时候就一直依赖于玩家社区,在测试中不断听取玩家的意见对游戏进行优化改进,可以说是一款在玩家的簇拥之下诞生的游戏,游戏正式版中鲜活的人物画像、丰富的玩法内容无一不带有玩家的影子。在游戏正式发售之后,工作室也依靠着庞大的玩家社区为游戏不断增加新的内容,Steam 创意工坊有着很多优质的游戏MOD,缓解了单机游戏内容消耗过快的问题,比如最近白雨官方举办的MOD激励大赛,鼓励玩家制作MOD,打造了一个独特良好的UGC生态。

UGC生态虽然给《学生时代》注入了新鲜血液,但也给游戏带来了一些不小的节奏。《学生时代》由于缺少对UGC生态的运营经验,导致了在游戏正式发售后不久就迎来了一波不小的运营风波,严重影响了游戏的发售。不过白雨工作室对此也慎重处理,吸取了经验教训,直到现在UGC生态依旧在《学生时代》中发光发热。

4.2《逃离鸭科夫》
在2025年国庆假期期间,国内爆款搜打撤游戏《三角洲行动》曝出了“共享监狱”事件,不少喜欢搜打撤品类游戏的玩家就把视线转向了别的同品类游戏,此时Steam的一款PVE搜打撤游戏《逃离鸭科夫》异军突起,成为2025年steam上的销量黑马。同时该游戏的游戏制作人十分依赖UGC生态,游戏上线前后都会积极搜集玩家意见,最经典的“吃粑粑投票”,通过玩家投票将游戏中的物品“粑粑”改成可以食用。同时鸭科夫也开放了steam的创意工坊,让玩家在通关后也有新的游戏体验。
但似乎搜打撤游戏总逃不了运营节奏问题,鸭科夫的一个知名MOD被曝出藏有恶意代码,这引起了玩家社区不小的讨论,官方对此却拿不出一个让玩家群体满意的解决方案,同时被爆出还有对MOD作者有所偏袒、删除玩家合理诉求帖子的举动,玩家群体瞬间炸锅,steam和玩家在线人数都有着不同程度的下降,官方之后也不得不公开道歉,但是为时已晚,造成了鸭科夫玩家的大量流失。

4.3 案例总结
对于现在大多数的国产小体量单机游戏而言,上面的两款游戏就是它们最真实的写照。UGC生态已成为当下国产游戏最好的孵化器。不只是小体量单机,比如制作《黑神话·悟空》的游戏科学在正式发售前就有组织线下试玩、制作《影之刃·零》的灵游坊也十分重视玩家们的意见,如今也有越来越多的小作坊发行自己的游戏demo,与玩家社区进行交流,了解玩家们对自己游戏的看法并进行改进更新,而大型游戏比如腾讯的《王者荣耀世界》也在正式上线前开启了不少次内测,逐渐改进游戏本身的不足。依靠UGC的力量助力自己的游戏孵化,成为了游戏开发的未来趋势。而正式上线的游戏也有在依靠UGC来丰富和完善自己游戏,让游戏运营更加长久、让游戏内容更加丰富。
但所谓水能载舟,亦能覆舟,一款游戏在正式发行了之后,在属于游戏制作人的同时,也是属于玩家的,如今几乎没有游戏能不依靠UGC,因此游戏运营要尊重和重视玩家意见和社区声音,游戏制作者需要与玩家一起在如今这个游戏生态共创共赢的时代,为自己的热爱共同努力。
五、UGC玩法升温的原因分析与局限
5.1原因分析
其实根本原因在于科技的发展,大大降低了玩家进行游戏创造的门槛,短视频的发展、游戏内置编辑器的产生、AI的普及,这些使得玩家们在构思出一些创意后,无需特别高的能力就能将这些创意展现出来;同时当下的文化大环境鼓励人们更多展现自己,同时社会的原子化使得人们变得孤立,人们更加需要一份归属感,而游戏社区就正好给深入社区的玩家们提供了一个避风港,玩家们得以在社区中交流创造、互相取暖;同时游戏UGC也能成为一份职业,有些玩家给游戏做视频、做直播就能够养活自己,社会舆论也逐渐不将游戏视为“电子海洛因”,整个中国游戏行业处于一副欣欣向荣的状态。
5.2 UGC可能存在的问题
上文也提到UGC发展的本质是游戏创作权力不断下放给普通玩家的过程,然而就是因为玩家创作的数量实在太多,可能会存在一些不良内容,给内容监管和审核带来极大的负担;同时UGC内容良莠不齐,以steam的创意工坊举例,玩家虽然可以从MOD热度排名上大致看出MOD本身的优良,但是玩家去尝试不同的MOD都有一个成本,如果游戏内容产出是以UGC为核心的话,那么就会大大增加玩家的试错成本;而且当下时代的法律环境极其强调知识产权,UGC创作有可能会侵犯他人的知识产权,又或者会有人拿原作者的创作内容进行牟利。
总而言之UGC的问题本质就在于它的自由度过高,但是自由度高本又是UGC本身的特点,因此UGC更适合作为官方内容的补充与生态延伸,但不能成为游戏的核心支柱。
六、总结
总而言之,每一款游戏的发展都必然伴随着其独特的UGC生态,这个生态与游戏本体共进退、共兴衰,是游戏不可割舍的一部分。作为游戏的制造者,要做到尊重玩家社区和倾听玩家声音,在玩家的批评声中改进不足、在玩家的赞扬声中做好自己、在玩家的讨论声中丰富内容、在玩家的宣传声中展示自身。当一款游戏与其本身的UGC生态融为一体时,那这款游戏将是属于所有游戏玩家自己的游戏,它将承载着制作者的期盼和玩家们的热爱,满载大家的快乐驶向远方。