
《马力欧网球狂热》已发售2个月,觉得当下也算稍微能帮新手总结一些知识了,本作的<排位战>段位最高只到S+,且到达门槛的难度比前作的S+要简单许多(印象里2900+即可S+,具体数字没注意
),这两个月玩下来,感觉本作的S+更像是玩家出新手村的证明,同一个段位的水准,常会有相差极大的现象。

本作的操作思路和机制相较于前作来说,变化挺大的,虽然游戏内的角色模型和动作看似和前作差不多,但实际玩起来就是彻头彻尾的“新游戏”
。
最直接的体现,就是前作的肌肉记忆和经验
,在新作能继承的不多
,甚至有一些肌肉记忆会成为你变强之路的阻碍,而我即便在前作已经有很高的胜率了,但一入本作都感觉功力流失大半
,只能从头开始修炼。
比如角色的接球范围整体都小了,无法像前作那样,利用蓄力来增幅接球范围,也就意味着,本作更强调走位的精度
。
而<排位战>的球速默认是“最高速”,采用的“抢7局”规则,节奏特别快,能在比赛中思考的时间会比前作更少一些。想起玩前作的时候,我都很少看自己的录像复盘,也能凭记忆去记住细节,但本作我不看录像真有点记不住
,想要效率提升还是得多看录像复盘。
前作经常会有十几分钟甚至二十几分钟的对局,在本作就不太常见了,我个人普遍2~5分钟一局
。
很多老玩家对本作一直有一个疑问,
是否变成“合家欢”那种无竞技深度的游戏?我可以很确定的和你说,深度依然有,就目前的版本来看,尤其是“无狂热球拍”的模式非常硬核,比前作的“简单模式”好玩很多,虽然目前版本的角色平衡问题依然存在(后续应该会持续一段时间的平衡调整),但体验下来我认为很有潜力,毕竟前作的优秀平衡也不是在刚发售时就完备的,只希望平衡更新周期能短一些。
而“狂热球拍”模式,也不完全的靠随机性,要保持高胜率依然要练习并学习各种球拍和先进的玩法,但这个模式它也确实比前作的“能量玩法”上手门槛更低,仅目前版本的深度而言,“狂热球拍”确实还不及前作的“能量玩法”,
也希望后续更新能保持易上手的基础上,增加更多的竞技深度。
网球比赛过程中,往往很难追求一击必杀,更多时候需要通过观察和试探,去收集对手信息,一点点积累优势后才能创造出得分机会。
本次攻略将会以“无狂热球拍”模式为主的内容进行讲解。
本作的线上匹配主要以<排位战>为主。一共4个模式可选(狂热单打/双打,无球拍单打/双打),可匹配其中一个,也能 4个同时匹配,比赛的球场每半小时统一更换,可在赛前预览到当前的球场,这些都算是比前作要更人性化。
本作<排位战>匹配算法像是有“隐藏评分”的参与,不仅仅只参考明面上的段位,如果你的“隐藏评分”很高(比如胜率高),你就越容易遇到收割你积分的人, 你就越容易匹配到高手。

<排位战>在每月1号上午9点(日本时间)会根据胜负情况降低你的积分和段位,如上图。
<房间对战>是类似前作的“自由模式”,它的定位属于不计入排位的休闲对战,可以与任意玩家在开设的房间内对战,即便没有互相加NS好友,也能够进入房间对战,会有一个“房间大厅”可以查看所有房间,如下图,通常和熟人约球也会选择这个模式。虽然在马网的世界里,熟人是消耗品。

本作的<排位战>匹配范围与前作的<在线锦标赛>有所不同,亚洲这边目前日本区域的玩家占比较多,推荐使用加速器并开启”日本节点”进行匹配,会更高效。若不开加速节点,有时容易出现排不到人的情况。(国内这边的玩家少)

本作的<取消蓄力>需要进入游戏选项页面进行设置,默认是没有开启的状态。
由于<排位战>的球速太快,很多时候容易来不及按<高吊球>和<放小球>的组合键,因此推荐设置独立的快捷键,可根据自己个人习惯设置,如上图所示。
游戏视角默认的是本作新出的<普通视角>,此视角机位低平,优势在于容易看清球的高度,更容易集中注意力观察自己半边的球场,临场感更足,弊端是对方球场的纵深距离感知会薄弱一些。
很多老玩家可能不习惯低平的视角,也可以切换成与前作相同的<俯瞰视角>,优势在于更容易感知双方位置的纵深与球速,弊端是对球的高度感知会不太直观,但很多高段位玩家使用的是<俯瞰视角>,如果从学习高手录像的层面来看,这也算是一个优点,因此可自行判断更适合哪种视角。

球路特效的颜色为橘红色,A键。
相较于前作,<上旋球>在本作中的变化最大。
在前作中的<上旋球>,通常是在对手的软弱来球时给予终结一击,难以在均势中对抗力量强大的来球,尤其在前作的截击(球落地前打回去)时,很少能用的到<上旋球>。
但本作给这个球种赋予了很高的力量数值,使它在均势对拉中也能广泛应用,甚至还能作为截击中的进攻球种,在反击对手的<扣杀>时,部分角色的<上旋球>也能打出威力极强的球速。

上图:强击上旋(AA)反击对手的扣杀1

上图:强击上旋(AA)反击对手的扣杀2
并且本作的<上旋球>还有一个新增特色,用<强力击球>(双击)打触地球时(等球触一次地面再打),即使没有<满蓄力>也能给对方造成轻微击退,角色的力量属性越强则程度越明显,且场地的球速越快,也能增幅击退能力,如下图。

回击对方无蓄力上旋时,也会被小幅击退
<上旋球>也存在继承前作的部分特性,比如<上旋球>的弹跳较高。
<上旋球>会比<平击球>、<侧旋球>的击球角度更大,更容易让球贴近边线。
在较低的击球点使用<上旋球>能让球速更快,尤其<半截击>时又快又刁钻,例如处理对方的<放小球>时,<上旋球>的球速通常更快。
蓄力较多时,上旋的球速增幅较多,在充分蓄力时的使用优先级较高。
蓄力达到<最大蓄力>时(球拍会有一瞬间闪光),使用<强力击球>(双击)会给对方造成更多击退。
关于<上旋球>的拐弯方向,要根据球位于角色左右两侧的哪一边而决定的,对于<上旋球>的旋转数值高的角色,可调整位置来打出想要的弧线,如下图所示。

上旋球路的拐弯方向
当对面玩家的是用<平击球><打触地球>很强的角色时,由于我方<上旋球>的高弹跳特性,会增强对方的<平击球>威力,因此,当这种对手游走在能<打触地球>的区域时(比如底线附近),需谨慎使用<上旋球>。

球路特效的颜色为蓝色,B键。
相较于前作,<侧旋球>的变化也较多,主要体现在<截击>的球速表现。
在前作中的<侧旋球>,最广泛应用的场景就是作为<截击>的进攻球种,因为前作的<侧旋截击>球速快且落点深。
而本作的<侧旋截击>,球速整体下调,且比前作更依赖对手的高速来球作为铺垫,因为<截击>依然保留了“借力打力”的特征,对手球越快你的<侧旋截击>就可以越快,如下图。

因此,当对手球不够快的时候,通常不建议将<侧旋球>作为<截击>的优先选择,且<侧旋球>在较高击球点时更容易提升球速,击球点在低位时也不建议使用<侧旋球>,这点和<上旋球>的特性是相反的。
<侧旋球>在本作还有一个特殊的功能,当对手<最大蓄力>、<扣杀>、<强击上旋>、甚至<推推手球拍>的击退生效时,<侧旋球>能够帮你减少被击退的程度,由于本作没有像前作那样的”克制球”机制,所以抵抗击退只能用<侧旋球>,如下图。

(侧旋球可明显抵消部分击退,但无法完全抵消)
<打触地球>进攻时,一般角色通常不依赖<侧旋球>这个球种(鱿鱿和咚奇刚除外),而在防守或者调整节奏时,<侧旋球>偶尔会有起效,例如:
被对方<高吊球>牵制到后方时,若对手位置离球网有一段安全距离,可作为一种“打法变化”来选择,如下图。(无论哪种对策都不可过多重复,需要与多种策略混合使用)

(被对方高吊球牵制到后场时,强击侧旋球(BB)给自己回位的缓冲时间)
<侧旋球>的击球角度,一般角色会比<上旋球>小一些、但比<平击球>角度大一些。
关于<侧旋球>的拐弯方向,要根据球位于角色左右两侧的哪一边而决定的,与<上旋球>的拐弯方向相反,对于<侧旋球>的旋转数值高的角色,可调整位置来打出想要的弧线,如下图所示。

侧旋球路的拐弯方向
<侧旋发球>通常会比较适合擅长<截击>的角色,能够给自己发球后更多时间走位,如果是<侧旋球>旋转较强的角色,还可多尝试发外角的形式,诱导对手接发失误。
<侧旋接发球>时,通常更适合下一球推进位置<截击>的策略,在<发球>和<接发球>之外的场合,<侧旋球>似乎也遵循着这个规律,只要打出<侧旋球>,下一球通常都要往前走,因此,当对手打出<侧旋球>时,就要警惕对手的上网意图,准备在适当时机用<高吊球>反制。

(强击侧旋接发球衔接上网,在击球位置较高处用弱上旋拉开角度)
若想要<接发球>后专注后方防守则不推荐<侧旋接发球>。
<侧旋球>适合上网的策略的原因,一方面由于<侧旋球>较慢,容易给对手蓄力反击的机会,而蓄力会增加对手的击球角度,且<侧旋球>弹跳低,对方用<上旋球>反制的威力也会增加,所以即使在防守层面,也需要推进位置来降低对手的角度压力,而<侧旋球>也会给自己更多时间走位,因此进攻层面也更适合作为<截击>杀招前的起手式。

球路特效的颜色为紫色,Y键。
相较于前作,<平击球>用法变化较少,用强力(双击)<截击>时的落点更深了,更容易抵达底线附近。
本作使<平击球>更像现实网球的规律,在<低位截击>(击球点位置较低)和<低位打触地球>使用<平击球>时容易出界,双击会比单击更容易出界,因此不能过多滥用这个球种。
说到继承前作的那部分,是其呈直线的球路和稳定的高速。
相较于<截击>,<平击球>更擅长的是用于<打触地球>,即便无蓄力,也能帮你稳定打出高速球,大多时候是最快的球种(个别角色会有例外,比如黛西、慢慢龟这类角色的<上旋球>会比<平击球>更快)。
要注意的是,击球点的位置越高,球速越快。
<平击发球>通常是三种<发球>里最快的,好处是能压缩对手蓄力接发的时间,防止对手<满蓄力>回击,若我方策略是<发球>后以<打触地球>来展开,则比较推荐<平击发球>,尤其是力量型角色会比较适合这个<发球>策略。
<平击球>虽简单粗暴,但击球角度通常不如<上旋球>,因此,当你想要让球更贴近边线、绕开对手的防守时,需灵活切换球种。
当场地上出现星星符号时,在此位置上使用<平击球>可触发<扣杀>,球速极快,还可给对方造成击退硬直,不同的角色触发<扣杀>的范围有所不同,例如模型较大的力量角色更容易在“杀球点边缘”触发<扣杀>,本人感受双击会比单击更容易在边缘触发<扣杀>,如下图。

(星位边缘按YY触发扣杀)
还有对方打出无星星符号的<高吊球>时,只要让球处于角色头顶,也可进行<扣杀>,如下图。

(面对无星高吊球时,跑到球的下方触发扣杀)

(当对手来到网前时,用高吊球把对方牵制回后场)
球路特效的颜色为黄色,依顺序按下【A键+B键】。
本作取消了X键位的<高吊球>,只能通过组合键或者设置“快捷键”触发,非常建议去设置快捷键,排位战球速太快,很多时候会来不及组合按键。
<高吊球>球路的拐弯方向同<上旋球>一样。
<高吊球>没有强弱击之分。
<高吊球>是一种能越过玩家头顶,落在底线附近的球种,一般是为了牵制上前<截击>的对手。
当你打出的是无蓄力或蓄力不多的<高吊球>后,对方场地会出现<杀球点>,若对手踩上会打出球速极快的<扣杀>,而对手即便等<高吊球>落地再接,自己这边也会变的被动,所以需谨慎选择<高吊球>,若没选好时机,会给对方攻击自己的机会,风险较大。
蓄力会加强<高吊球>落地后的旋转,使球落地后更快的弹向远处,但本作的<高吊球>会比前作更容易追到,而无蓄力的<高吊球>落地后,冲刺的速度很慢,学习判断<高吊球>的蓄力状态很重要,未达满蓄力的<高吊球>等它落地后再接也不迟。
球场的属性也会影响<高吊球>落地后的效果,例如在草地这种球速快的球场,<高吊球>落地后会更容易反弹到远处,让人更难追到球,所以这种场地<高吊球>攻击性更强。 而在红土这种球速慢反弹普通的场地,<高吊球>落地后反弹距离很短,滞空时间也久,所以相对容易接到。
<高吊球>达到<最大蓄力>时,球拍会有一瞬间闪光,球路会变成明显的弧线球,奇招型角色的弧度相对更大,需要注意球路弧线最终朝向,具有一定的迷惑性,且最大蓄力状态的<高吊球>不会出现<杀球点>。

最大蓄力(超级蓄力)高吊球

(当对手处于后场较远时,可使用放小球)
球的颜色为白色,依顺序按下【B键+A键】。
本作取消了X键位的<放小球>,只能通过组合键或者设置“快捷键”触发,非常建议去设置快捷键,排位战球速太快,很多时候会来不及组合按键。
本作在我方打出<放小球>后,对方的满蓄力时间门槛会缩短,也就意味着对方能更快到达满蓄力,因此要慎重使用。(如下图)

(放小球后,被对方瞬间满蓄力高吊球)
<放小球>是一种能落在网前附近的球种。
<放小球>球路的拐弯方向同<侧旋球>一样。
<放小球>落地后的前冲距离较短,所以接对手的<放小球>时,尽量多靠前一些去接。
<放小球>落地后的反弹高度较低,相比其他球种会更早的二次落地,所以当对手位置偏后的时候,<放小球>比较好用,能让对手难以接到。
<放小球>没有强弱击之分。
蓄力会影响<放小球>落地后的冲刺距离与反弹高度,达到<最大蓄力>时,会让球落地后几乎不会前冲,反弹高度极低,如下图。

遇到喜好在底线防守的对手,用最大蓄力(超级蓄力)放小球牵制
<截击>用<放小球>时,下坠的速度更快,若离网越远且触地后<放小球>则球速越慢,因此,更推荐在<截击>时使用,如下图。

对手使用高速球时,我方截击放小球的下坠速度会更快
接对手的<放小球>时,通常更适合用<上旋球>或<高吊球>来回击,<放小球>由于反弹低、力量小的特性,也会让<上旋球>和<高吊球>打出更多的加成效果。
例如:对手<放小球>时,自己用AA打同侧或者对角追求更快的球速,也可以用单击A来拉对角,能调动更大的角度,若对手要靠前封堵你的球,你也可以用<高吊球>来对策。
球场的属性也会影响<放小球>的效果,比较适合<放小球>的场地是红土球场、沙漠球场。例如红土的球场球速慢,<放小球>的冲刺距离会变短。例如沙漠球场的球速慢反弹低,<放小球>不仅前冲距离变短,反弹高度也变得更低。

在球飞来之前尽早按下击球键即可蓄力,有个小知识总有部分新手无法察觉到→按了之后就可以松开按键,角色会自动蓄力,不要一直按压!不要一直按压!不要一直按压!
蓄力能增加球速和控球角度,但蓄力过程中的移动速度会变慢,而有浮游移动特性的角色会在蓄力时拥有较快的移动速度。(浮游角色:琪琪、飞行龟、罗莎塔、幽灵、卡美克)
当蓄力积累足够多后,将触发<超级蓄力击球>,前作也曾叫作<最大蓄力击球>,也俗称”满蓄力”,此时球拍会有一瞬间闪光特效,能打出更快、角度更刁钻的球,如果此时使用<上旋球>,还能造成更多击退,如下图。

(超级蓄力上旋击退成功后,衔接放小球)
不过,本作的蓄力系统有所改变,如果球路不在当前角色<稳定击球>的范围内时,将无法进入蓄力状态,也就是说<滑步>、<飞身击球>这两种是无法触发蓄力的,并且当你蓄力过程中移开了稳定击球的范围时,也无法触发<滑步>与<飞身击球>。
这个新的蓄力机制更鼓励玩家先观察对手的回球,移动到能够到的位置后再按下击球键。
在蓄力时,若临时想要调整位置再击球,可按下设定的相应快捷键“取消蓄力”,如下图。(本作只能主动去选项内设置“取消蓄力”的快捷键,初次开启游戏时,默认是没有设置的)

(判断击球点将是低位截击,立即取消蓄力调整位置,用半截击来打出强上旋)

<强力击球>与<弱击>跟前作的用法区别不大。
<强力击球>需按两次击球键来触发,击球的速度会变快。(例如:AA、BB、YY)
<弱击>只需要单击1次击球键来触发,它的控球角度更好,更容易把球打向角落,但球速会比<强力击球>弱一些。
在视觉效果上,<强力击球>的球路线条更粗,<弱击>的球路线条更细。
<强力击球>能使<上旋球>、<扣杀>附带击退效果。
<强力击球>也可以配合<蓄力>使用,并不冲突。
<高吊球>与<放小球>无法使用<强力击球>。
<强力击球>通常落点更深(靠近底线),落点深的好处是让对手可<打触地球>的位置更靠后方,因为<打触地球>的位置越靠近网前角度越大,威胁也就越大,如下图。

对手在球场前后位置不同,打触地球的角度也不同,越靠前的位置越刁钻
只要对手位置在界内游走,使用<强力击球>可以强制对手<截击>,而强制对手<截击>的好处是限制对手的进攻角度,只要对方不贴近球网,攻击角度通常不如<打触地球>,如果对手贴球网很近,那么我方可<高吊球>反制,这是博弈时的关键。

图1:滑步

图2:飞身击球
角色与球的距离不同,大体上会分为3种不同动作,包括<稳定姿势击球>、<滑步>、<飞身击球>。
其中只有<稳定姿势击球>才能打出蓄力和所按的球种。
<滑步>要比<稳定姿势击球>稍远一点的距离才能触发,如上图1所示,触发按键仍旧是基础的击球键(A或B或Y),与正常球种的判定只是距离的差异。(类似前作“失衡击球”的加强版)
<滑步>回球力度虽然会弱一些,但收招硬直较短,通常能有持续对拉的机会,是非常重要的技巧,因此即便球离你稍远一些,但若在<滑步>范围内,也务必尽早按下击球键,参考下图3。

图3:滑步防守演示
<飞身击球>要比<滑步>更远一些的距离才能触发,如上图2所示,触发按键仍旧是基础的击球键。
<飞身击球>会比<滑步>的回球力度更弱,且硬直更久,破绽更大。
球在“落地前”与“落地后”击球,是两种独立的击球判定。
“落地前”击球 称为<截击>,“落地后”击球 称为<打触地球>。
不同角色在这两者之间也有各自的天赋倾向。(例如马力欧更擅长<打触地球>,黛西更擅长<截击>,使用擅长的天赋能打出更快的球速)
击球位置的高度不同也会影响球速,这也是新手总打不出优质球速的原因之一。(例如<上旋球>更适合较低的位置<打触地球>,<侧旋球>和<平击球>更适合较高的位置<打触地球>与<截击>)

强上旋截击(AA),球速更突出,容易打崩小体型的敏捷角色
<截击>擅长“借力打力”,对手球越快,<截击>的球速越快。
<截击>适合在较高的击球点球速最佳,此时也可称为<高位截击>。
当球开始下降,并处于即将落地的低位置区域<截击>时,<截击>速度最慢,此时也可称为“低位截击”。(上旋虽然在<截击>时更适合<高位截击>,但在不得不<低位截击>时,也比<平击球>和<侧旋球>更实用)

对比图A:在球落地前回击,形成“低位截击”,球速较慢,容易被对手追上,尽量避免这种

对比图B:在球落地后回击,形成“打触地球”,球速和角度显著提升
虽然实战中寻找最佳“高位截击”点看似很难反应,但避免在“低位截击”还是不难的,一般来说只要越靠近网前,越容易获得高击球点,但过于激进的上网也会被对手察觉并被<高吊球>所压制,所以上网的距离和走位方式需要一些摸索练习。
<截击>时,若要追求更快的球速一般选择<强击上旋球>(AA)或者<强击平击球>(YY),具体效果因角色而异(例外:路易吉这种<侧旋截击>强化的角色更适合BB),但<截击>使用<强力击球>的角度非常小,需要取舍。
而<截击>要追求角度时,与前作的机制截然不同,通常是用单击某一击球键(A或Y或B),也就是用所谓的<弱击>,当贴近球网使用<弱击截击>时,能打出历代最大角度的<截击>,如下图。

贴网弱上旋截击(A),打出极致大角度球
<打触地球>的击球位置也有讲究,球在落地后,弹起比较低时,将球打回去,在现实网球中也称作<半截击>,特点是出手动作很快,球速快角度大,对<上旋球>的球速增幅极多。例如对方<放小球>时,通常使用<上旋球>都能打出<半截击>的效果。

弱上旋(A)半截击演示
要注意:在前作中,<半截击>能增幅所有球种,但在Fever这作中,<半截击>只能增幅<上旋球>和<高吊球>,而对<平击球>、<侧旋球>、<放小球>是负面效果(导致降速)。
使用<半截击>时,尽量在球刚落地就立即打回去,此时效果更好,对来球的落点需要有一定的预判。(<俯瞰视角>可能会比<普通视角>更难观察球的高低,但也能通过练习克服)
打<半截击>时,有时会走位失误,在球落地前就打了出去,这种情况容易会变成<低位截击>,球速会比较慢,具体可参考上方关于<低位截击>的对比图所示。
<打触地球>并非只有<半截击>的用法,在球弹起较高的时候,使用<平击球>、<侧旋球>的球速会更快一些,在进攻时,一般角色的<平击球>会更出色(奇招型角色会有较多例外),而防守调整节奏时,<侧旋球>通常更可靠。

当球弹到较高位置时,即便是弱平击(Y)的球速也会很快
在底线后方时,距离底线越远,越适合<平击球>和<侧旋球>,通常<平击球>进攻用的较多,可以作为默认按键。
在底线前方到球网之间的距离时,会有比较多适合<上旋球>的机会,可以多使用<上旋球>去体会。
以上是从实战使用的概率上的一个分配思路,如果要面对更进阶的对手,就得观察清楚球的具体高度来选择。

<发球>的基础球种有<上旋球>、<侧旋球>、<平击球>
如果移动到球场边缘一侧<发球>,另一侧会有较大的场地空档,对于后续的防守会有些困难,所以一般建议从初始位置<发球>或移动到场中央<发球>。
<发球>抛球后,可通过左摇杆控制<发球>的角度落点。
<发球>角度一般选最外侧的落点和场中央最内侧的落点,若觉得对手<接发球>比较难防守,建议先从场中内侧的落点<发球>为主。
<发球>时多变换内外侧落点的选择,对手会比较难读懂你,能起到一些“偷袭”的作用。
能拐弯的球路只有<上旋球>和<侧旋球>,且拐弯的幅度和角色自身旋转数值相关。
<右手持拍>时,站在球场左侧<发球>时,想让球落地后往球场外侧拐弯时,用<上旋球>来打,如下图,如果是<左手持拍>,拐弯方向是相反的。(适合有较多旋转的角色使用,一般角色不建议频繁使用,<上旋发球>容易增幅对手<平击球>接发的威力)

例1:右手持拍,上旋发球,球路推右侧
<右手持拍>,站在球场右侧<发球>时,想让球落地后往球场外侧拐弯时,用<侧旋球>来打,如下图。如果是<左手持拍>,拐弯方向是相反的。(适合有较多旋转的角色和<截击>策略搭配使用)

例2:右手持拍,侧旋发球,球路推左侧
<平击发球>的球路不会拐弯,都是直来直去,打左打右的落点相对而言没<上旋球>和<侧旋球>那么多讲究,如下图。
力量强的角色<平击发球>通常都很快,能有效降低对手蓄力时间,比较适合发球后在底线后方<打触地球>的策略。

平击nice发球,最高速的发球球种,但球路无法拐弯
<发球>抛球时,若在球的最高点打出去,就会打出<Nice发球>,如上图。
<Nice发球>能够提升<发球>的球速。(降低对手的回球质量)
<Nice发球>能更容易提升<发球>的控球能力,使球路和落点更刁钻。
由于<Nice发球>的优势效果显著,对开局影响颇大,所以尽可能的让自己打出<Nice发球>吧!
<接发球>与前作的机制有一些变化。<接发球>的位置对回球质量影响较多。
例1:往前靠近“发球线”接发时,优势是容易接到对手两侧的<发球>角度,且更容易衔接下一球上网的走位策略。
弊端:回击的质量会相对较低(球速慢、落点浅),导致对手下一球的角度会很刁钻,如下图。

靠前位置接发球,球速慢、落点浅,一般只有衔接上网才如此选择
例2:当越靠后位置<接发球>时(尤其在底线附近),回击质量显著提升(球速快、落点深),相比靠前的位置来说,更容易达成<超级蓄力击球>,如下图。
弊端:越靠后的位置越不利于上网<截击>的策略,对移动性能差的角色也不利于下一球防守。
底线附近的<接发球>,更适合利用<超级蓄力击球>的威力反制对手的同时,在底线附近展开<打触地球>的攻势。

靠后位置接发球,蓄力更充分,球速更快、落点更深,一般适合连续打触地球压制
当对手<发球>选择外侧球路的情况,如果对手没有发出“Nice”,用<弱平击>拉对角会比较容易打出对手破绽甚至直接得分,如下图。

对手发球打向外侧角度,可用对角球路反制,如上图弱平击(Y)
上图的回击有一点需要注意,对面角色是<罗莎塔>的时候要慎重使用,会较难突破对手的防守。并且有的玩家无论玩哪个角色都会直接赌你这一条球路,需要进行分辨。
<接发球>的策略选择,极大地影响后续展开,一旦稍有判断失误,便会立即陷入被动,力量小的角色在这个阶段会相对更加不利,而力量型角色会相对容易展开。
本作在连续对打时,角色会陷入疲劳状态,此时移动速度会下降。
大约进行20个回合左右就会变疲劳,之后每经过10个回合左右会加速疲劳。
切换球种的原理与前作完全一致。
蓄力时,初始按的球种可能不是我们最终想打的球种,因为在蓄力过程中,我们也会观察对手的移动走向,有时会想改主意换其他球种,在本作,蓄力过程中更改球种也是可以做到的!
比如你一开始按的Y键(弱平击),但是想改主意打A键(弱上旋),那么这个过程输入的则是:YA。
如果你一开始按的A键(弱上旋),想打Y键(弱平击),那么这个过程则是:AY。
但是A和B之间不能这样直接转换,
比如:你若是想从A(弱上旋)直接切换到B(弱侧旋),结果你最后输入的是AB,那么角色实际打出的并不是<弱侧旋>,而是<高吊球>,攻略上面的<高吊球>部分里有提到AB是<高吊球>的组合键。
如果想从A转换成B,需要输入AYB,其中Y是能取消A和B之间的组合效应。
本次《马力欧网球 狂热》基础篇攻略的内容就是这些了,本攻略是基于游戏版本Ver. 1.0.2的内容。后续如果版本有较大变化,或许也有不同的思路,到时可能会再更新攻略,关于狂热球拍和走位的攻略,我可能会等环境成熟一些再发布。
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