
距离恒序测试结束还有大约2天左右的时间,也差不多该给本次测试做个定调以及个人主观的短快评了。
来给恒序测试的整体做个大概的总结,然后也会从各个方面提出一些对应的问题。
那依然是与一测一样,我提出的东西不一定完全对,也许从短期来看是对的但不妨碍从长线来看可能不尽然,所以本身还是我比较主观的内容。
文章内必然是不可避免会提及一些其他的游戏,所以对此情况不可接受的不太建议继续看下去。
我个人给这次二测的评价就是整体玩起来尚可,但各种小细节打磨得还很成问题。
各类易用性问题
首当其冲的就是各个菜单的UI界面以及现有功能的易用性。
我至今不理解为什么在角色界面,打开奇波界面我不能直接看到这个奇波的技能和面板以及特性。

还需将鼠标移动过去点开查看详情

对于类似进战武备一类的奇波来说,这种需要二级分层的查看流程相当不方便。
即使是常规的配队界面,也依然是极差的信息可读性



点进放大镜后直接进入喂食界面实在是匪夷所思,完全可以做独立分割的养成及奇波信息两个板块,如果这个问题还不进行改善以后再配队换队过程中会极其痛苦。
所有的队伍更换几乎全部集中在编队界面又极度臃肿,很多时候可能大地图探索的角色与我需要进本的角色并不尽然相同,个人的话比较建议增加一个战前编队确认和更换的功能。
在奇波界面中,整理功能几乎是摆设,不能跨小屋整体整理,哪怕是按照官方既定的数值进行排序在奇波的整理上实际效果也捉襟见肘。

筛选功能的筛选逻辑也是相当不合理,大分类不应该是以因子排序,而也应该给予属性、进化阶段等细分,在奇波数量起来后每次进奇波小屋找奇波都是一件很痛苦的事情。
在手机端的体验中,某些界面的信息可读能力会更差,因为字体偏小,像是喂食界面无法直接输入数字也相当不方便,由于手机端加号按键极小每次都很容易误触。
在界面功能的易用性问题上还有像是家园内各种设施之间的分层跳转异常繁琐,做件装备和物品经常要大量消耗鼠标耐久在各个工作区闪转腾挪。
个人认为需要做一些简单的整合,最基本的逻辑就得是让工作室这些二级制造的设施们都直接覆盖在一级建筑上,细分出多套科技徒增玩家的理解成本和设施功能使用难度。
本次测试体验最差的必然是派遣经常恶意补位的问题,本意是好的,是想让没有饱食的奇波被有饱食的奇波替换来保证全收益的轮转,但它过于灵敏和即时性的判定,以至于经常人手跟不上他换班的速度。
当然我觉得这就是一个很低级的问题,相信后续会有明显的改善。加个补位的开关即可解决。
而在耕种小屋中比较需要增加一个简单的种子自动入库播种队列的排序,像现在还是经常需要进去手动入库,过于繁琐了。
初期耕地需要大量的单次单格耕地,可以考虑后续改善一下。

材料的引导也是经常这里缺一个那边缺一个,最典型的就是本次测试蓝晶这个在工作台合成的材料完全没有途径跟随。
星赐的材料盒子也不给予简单的文本速查,很多时候没有办法做到下意识的实操判断,上述的大量问题都有对玩家极强的阻滞性问题。

再比如奇波图鉴中的栖息地探查非常难用,经常点下去要么就是毫无反应,要么就是帮我追踪一个十万八千里的位置。作为一个引导用的功能可以说是几乎不存在实用性。
本次测试的不少小功能的打磨上非常欠缺火候,需要努力改进一下,除此之外还有不少引导类问题。
引导类问题
最典型的就是角色教学的引导部分,蓝原目前的角色教学几乎可以说是摆设,里面大部分的时间都是交由玩家自由发挥。
不说教学厉害的技巧就连基本的连段都没有完全展示教学,举例就是夏尔5A后的霸体投枪这种基本的连段。
有时又会和技能文案的不严谨或是缺斤少两形成完美配合,比如涂山小玉的技能描述里缺少了大量的技能后接A3派生的表述,E技能后可以接至少教学里确实还教了,R之后的则干脆直接完全没有了。
角色连段技巧上的内容不能靠文案来完全参悟,角色教学进去以后也跟解密一样,里面的怪更是脆得像纸连练习都做不到。
在角色的技能描述以及教学引导上需要进行大量的优化。
很多角色的特殊连段都需要加一些提示,其实像是法兰塔的连击提示做得很好,小玉的连段接重就极其不明显,实战中一旦乱起来几乎没有观察空间。
游戏内其他的引导问题也配合本次新开的弗利斯区域搞出了连带问题,过渡过于陡峭,当你感觉自己在新芽山谷已经无敌之姿时,进入弗利斯后你会发现自己不仅打不过路边的奇波,甚至抓不了这些奇波。
第一张地图带来的绿卡蓝卡在这个地区完全都变成了废纸,紫卡的产量又被极大程度限制,星碎结晶的产量提不上来,做一张紫卡的成本短期内难以接受,哪怕是在本次恒序测试后期不依靠官方赠卡的情况下,也无法轻松做到紫卡的大批量量产,这主要就是受限于星碎结晶没有跟随一二测改动进行产量过渡提升,加上弗利斯区域没有新的星碎结晶矿区。
新地图的矿产、高级的兽皮在新的基建没有搭建起来前都极度稀缺,在新芽山谷阶段的软木科技做了极大程度的减负。
正常游玩基本一天就可以搭建起野外的采集基建,对于木头的需求是比较低的,但到了弗利斯相当于整个科技树直接推倒重开,这个时候玩家就会陷入一个迷茫阶段。
我进城以后应该怎么办,是不是应该开挖开砍了,弗里斯的高水温导致了你必须先做前置科技再来探索,这会让玩家有阻滞感。
阻滞感导致不能顺从第一张地图边做家园科技边探索的思路来游玩,玩家就会陷入想抓宠物抓不了,想打怪打不动的探索停滞状态,你可以让玩家去砍树挖矿,但应该让玩家在砍树挖矿的过程中存在一些其他的调剂。
这就衍生出了大地图小游戏的不少问题,小游戏我在一测提了一次深度有待改善,内容量有待增加,于是这一测真的加了一堆小游戏。
但这些小游戏本身也有大量的水温差距,简单的像是打地鼠 一步走完全部地格,这种简单得像是幼儿园水平,难的那些又过于难,像是什么摩天大楼、魔王曲音游这种都不是一般人可以顶得住的,我觉得也该发挥碧蓝航线的传统艺能,这种类型的小游戏给个保底办法,给想拿奖励的人一个机会,留给愿意挑战的人继续品尝。
大地图中的探索其实就是在跑图的过程中穿插,星结奇波、挖矿砍树、解密及小游戏这些内容,但弗利斯区域的初期生硬克扣了奇波星结以及小游戏的部分体验,这并不是一个良性的地图渐进过渡情况,后续大概需要比较多的改动。
极高级的等级压制导致了玩家对于高自己10级以上的敌人已经几乎是在刮痧
对于星结难度也是呈指数级膨胀。
我个人觉得是不需要在星结奇波这一个方面把水温搞得太高的。
当然,涉及到引导的问题绝不止于这些,可以结合一些其他内容一并聊聊。
杂项功能
坐骑
我目前比较认可的就是在没有攀爬这一类的纵深移动的手段的情况下,蓝原依然在飞行功能开启前有还算不错的跑图体验,这一点还是比较重要的。
前期区块中(16级前)对高纵深的区域设计相对保守,仅靠二段跳或是部分角色的基础技能带来的腾飞能力(寒悠悠)或是上坐骑带来的高度差就能很轻松解决几乎所有的跑图需求。
飞行坐骑的获取也比较低成本,仅仅就是探索度会有部分要求,在正常的探索进度下算是比较舒适的跑图工具渐进过程。
但坐骑的使用必然会衍生本次测试的一大问题就是奇波们实在太能吃了,坐骑更是可以简单直观体现出饱食度压力的部分,在饱食度需求上可以再做一些玩家反馈意见的收益来微调,个人在保证家园小麦运作回转的情况下只做波波饼正常是完全足够的。
坐骑功能又连带出了引导上的问题就是零食袋功能完全没有体现,导致前期坐骑一旦开始掉饱食就不知道该如何解决。
零食袋功能本身也仅仅只是解决即时性的饱食续航问题,像是一些功能性的食物其实就应该给予一个比较快捷的按键,单独增加一个手动进食的方式。
坐骑的功能性细分其实一测也都提过了,地面坐骑过于原始人,仅仅作为过渡来看虽然已经算是完美完成任务了,但总体来说还是被飞行坐骑降维打击,因为哪怕地面跑的很快,我也不会因为那些速度去针对性在各个情况临时替换坐骑,这也跟切换坐骑的手感较差有脱不开的关系。
我也非常建议后续可以推出一个半空中可以上飞行坐骑的设计,拜托了,我真的很需要。
坐上坐骑直接失去了所有交互的设计也比较容易让地面系坐骑失去价值,本身就是完全走地不沾水,哪怕在地上跑着到NPC脸上也还是要下马,总得来说坐骑的平衡上还需要一些弯道超车的巧思。
例如地属性的地面坐骑可以直接进行大范围的矿产采集并且吃到一定的加成,如果感觉这样会挤压工具的价值那也可以进行CD的限制,总之想要做出特色还是过于简单了。
对于坐骑的设计巧思上还有不少可待调整的部分,像是本次测试中有一个BUG可以导致森彩灵蝶能抱着诺诺而不是提着。【蓝色星原】以防你不知道,只有诺诺是被蝴蝶抱着飞
我个人觉得这就是个不错的细节巧思,可以努努力将这个BUG转正,帕米族这类比较特殊的体型确实也可以与坐骑奇波们有些独特的交互区分。
联机
目前的联机功能有不少BUG
首先比较典型的就是敌人模型会莫名其妙消失,有时又会跟着第一个接触到BOSS房的玩家的网络状况导致整局游戏卡掉或是BOSS消失。加载较慢的玩家还会与加载较快的玩家产生进度差别。
其次就是经常没法灵活切换副本,每次都会卡在切换过程中无限失败。这些问题导致在实际排本过程中体验不算很好。
包括联机还有不同于单人本的充能缺口BUG。
联机副本目前的同质化较为严重,可以适当改善一下,并且SSS的限时要求需要一定的调整。
要讨论蓝色星原的战斗之前,我们先要明确一个最基本的逻辑,那就是蓝原本身的战斗底层是基于的碧蓝幻想Relink的一层皮,填充了目前很多二游的标准轮切战斗思路后诞生的。
虽然战斗打起来有点神似Relink,但真上手后会发现完全不是一回事。
首先一测的时候被三龙基本覆盖,二测可以差不多定调这个游戏的战斗相关逻辑了。以下的分析是根据官方,也就是游戏内展现出的表现进行的解析,但实际上与实战配队选择有不少差别。
常规配队逻辑分两种:爆破(爆发+击破)队和超限队
增幅定位通常来说提供印记能力大于辅助能力,赋予定位则相反,功能性会相对更多。
两种队伍都需要调谐印记作为资源来启动,区别在于吃印记的分配人选有所不同。 爆破队一般由击破手来吃印记资源,转换成破条能力,再由爆发手在break阶段进行爆发,爆发手很多时候不一定吃印记仅仅只是对印记的存在有需求以此来触发更强的派生技能。
以大部分游戏的泛指概念来说,爆破队更像是双C队,爆发主C及击破副C。
超限队通常只有一位猛攻手主C,她需要队友提供大量的印记来转换成超限效果来进行输出,超限效果不吃双暴也不吃属性增幅,只吃攻击力和调谐强度来增幅伤害。
调谐强度可以简单理解为类似原神的元素精通,可以在触发超限效果时简单粗暴地增伤。
所以一般超限队的两位队友都是猛加印记和BUFF喂给猛攻手,再由猛攻手进行输出。
本次测试的调谐强度词条与双暴词条转换比例不对等,所以猛攻定位角色有着比较大的天然优势,那就是养成成本低,后期成长也比较有优势。 爆破队需要双C两个人都具备一定的练度,因为击破手的练度会直接挂钩到击破效率。
但实际上虽然爆破队看似是官方推荐的队伍构成,本次测试中击破手较为尴尬,像是夏儿这种角色基本不刚需配合阿比,反而阿比的破韧速度过快会导致夏儿无法很好地利用Break,本次测试的破韧套装蝙蝠套属性也比较奇怪,因为大部分爆破手都较为刚需大招,不带蝴蝶戒指的情况下完全做不到充能循环,带了蝙蝠弓后又对本身增益不高。


阿比目前的伤害大约只有夏儿的一半都不到,作为副C本身略低了,因为她需要站场,是挤占主C的输出时间的,本身又没有霸体,出场输出极容易被肘下来,被肘完后这轮就基本烂完了。
所以夏儿本次测试的最优配队反而是放弃击破手,选择两个拐,最终还是与超限队殊途同归了。
虽然阿比的破条能力确实可圈可点,但本次测试的条基本都是纸,因为破条也挂钩直伤,这些顶级主C人均暴扣破条,当条破后破坏手几乎没有任何额外贡献。破条难度较低,破条收益过高。
我个人认为这些击破手需要引入新的系数来改善体验,类似调谐强度,比如超出韧性条的部分可以有单独比例的伤害转化,类似崩坏星穹铁道的超击破,因为溢出太多破韧值了基本都是白白浪费的,这样可以让击破手在不影响整个游戏的韧性条大盘的情况下还有入队价值。
奇波在本次测试中主要就是为了上印记,纯输出类奇波需要着重去培养输出因子,不然在伤害能力上基本不具备竞争力,毕竟对于超限效果逻辑中,一个印记被正常触发就是近千倍率,纯输出奇波需要一定的加强才有用武之地。
奇波因子的培养在本次测试中与一测有所不同,一测是60体力稳定突变,但本次改成了只要花体力就概率突变,对于满配奇波的培养难度更高了。
超异词条的加入又导致与一测相比变成了两种极端,一测是大部分的词条都没啥用,二测超异词条一搞导致高配词条的价值又显得较为明显了,个人认为不应该同时出现养成难度增加并且养成部分价值增加的双管齐下。
风系的奇波在本次测试中功能性最为全面,不仅有印记还有削抗、充能拐、双暴拐一类,希望可以在后续测试中看到其他系的奇波能相对有更完善的体系功能。
战斗的节奏上还有不少问题需要调整,目前的蓝色星原战斗随机性还是太大了,一点随机性没有就纯打轴会让人感觉无聊,但现在这个状态又太难量化实战了,变成了反向的终末地战斗节奏。很多角色本身并没有强抗打断和霸体,一旦被卷入战斗的随机性后可以做到把把都不一样。
偏快的战斗节奏配合较大的随机性以及比较差的镜头调度,会让人长时间游玩时很疲劳。
二测改动了星携技的运作逻辑也让监控难度变高了,虽然真的打起来后也没太多时间去看但目前来说观察难度确实偏高,可以在血条旁增加一个更为明显的监控方案。而且BUFF栏图标过小在监控需求下完全无法满足,后续可能要考虑调优。
偏快的战斗节奏和较大的随机性就会导致现在的很多角色们都有一个很尴尬的问题,她们做不到随打随停,也就是止损能力比较差。
Relink中的很多角色几乎都可以做到随时停下手中的循环,因为爆发前置的充能供给逻辑不同,哪怕不能做到的角色也基本都有止损手段,比如圣德芬可以原地攒能。
哪怕是机动性相当差一些的伊欧也有针对性的解决方式。
但在蓝原中一旦开始循环如果停手以现在很多角色的充能阈值要求,损失是毁灭性的,并且Relink中有Full Chain的Link时间来保证爆发期的稳定出伤,蓝原并做不到对高机动单位的爆发稳定性,一旦巨刺凶鸟和森彩灵蝶这类BOSS进入飞行机制后就几乎没有反制手段了。
镜头调度上来说比如面对飞行敌人时我的镜头在跟我抢夺鼠标,在超出屏幕内锁定阈限时应该适当脱锁或是更平滑的调度,现在基本就是纯生硬拉,面对怯影和蝶的双打情况时这种弊端尤为严重。
目前二测的难度曲线较为诡异,在前期水温偏低,但角色在70级到80级过渡期的过程中,水温又高得异常,经常需要逆等级挑战BOSS,哪怕这个BOSS只是一个做装备的素材本的。
当你练度拉得差不多的时候水温又开始变得特别低,这个体验极其陡峭,尤其是像是红宝石这种角色在面对本次高难BOSS不少地属性的逆克制压力的同时还要面对逆等级压力,二测新增的等级压制系数使得角色在面对领先自己17级左右的敌人时就已经只有50%左右的伤害了,搭配属性克制后几乎可以说是完全打不出伤害了。
主线和灾厄来袭的高水温使得某几个副本难度过于突出,实战随机性的介入后玩家会认为自己和怪物没有交互,敌人反而进入自闭状态了,它打它的就死命放技能就完了,我看着可以躲一下,躲不掉就死,迫使玩家必须同样研发出自闭的玩法来应对,本身是极度不健康的。
所有的狂暴技都应该有应对的机制,不能仅仅依靠纯闪避,纯闪避几乎导致所有的多BOSS本体验都较差,Relink起码还有针对性提升闪避性能和战内生存能力的手段,而蓝原在不介入特定的生存角色的情况下就只能硬闪,玩家的精神高压紧绷时间太长了。
从二测对莉莉技能的改动下可以看出官方是不打算推行以生存角通吃的逻辑来推本的,所以以上这些问题只会愈加突出。
像是序章西芙莉雅开大打断暗焰兽这种仅仅存在剧情里的特供针对情况完全是可以铺开的,应对机制必然是得存在的,毕竟这不是真的Relink要去拼角色的防御性能。
在可以调整特效清晰度后其实战斗中的瞎眼问题有被大幅改善,但对于很多没怎么体验过高速战斗的玩家来说还是需要一定的战斗节奏适应期。
强度数值问题
本次测试中可以明显感知到的是有用的SR级角色屈指可数,虽然连SSR都有好几个找不到就业区间,有所竞争力的角色都是辅助类角色,对于目前的水温来说SR级的输出角色用于开荒可以说是牢到家了,SSR的击破角色在本次测试也基本没有很好的表现,甚至会出现像法兰塔这种无队可组的问题。
由于内部制作过程中的多次改动,从灵子数值上可以看出早期的超限并非如今这种只吃伤害增幅、攻击力、调谐强度,不吃属性增幅、双暴这些额外区的输出机制,以至于本次测试所有的超限角色最佳的灵子选择都是红宝石的可以提供大量攻击收益的专属灵子,所有的超限角色的装备推荐也依然是推荐攻击套和属性武器的公式搭配,自带的专属灵子还带着大量的属性增幅。
可以算得上是本次测试的比较大的乌龙了,希望三测可以有比较明确的改动定稿。
夏儿和小玉这两位角色是在本次测试中最为突出的主C角色,夏儿有着极为夸张的单轮出伤能力和启动出伤速度,小玉则是顶级的攻击范围和循环能力,两位主C都有相当好的输出环境,与红宝石这个相对原始模板的超限主C有着显而易见的差距。
本次测试的蝶套配合璐璐卡紫专药草经常出现左脚踩右脚问题,梦回崩铁风翁舞,不能带这套公式配装的队伍会有明显的充能压力,在后续调配各个队伍的充能循环阈值时也需要好好思考如何解决循环慢、循环难的问题。
总之在强度平衡上还有不少需要斟酌的部分,其实正常还可以再聊一下奇波的数值,但实在无法想象满配输出奇波的成型难度,所以这里就只能略过了。
养成相关
恒序测试中虽然后期赠送了大量的养成资源,但可以显而易见感知到的就是体力需要花费的地方实在太多了,星赐、灵子突破材料、经验和钱本以及各种装备素材本,这个素材本甚至依然保留着0~3的结算收益,也就是说如果运气差可能三倍下去一个你需要的装备材料都不掉,并且不开放低级合成高级材料,也不开放互相转化,实际体验非常差。
本次测试也开放了装备同调系统,同调评分越高就代表一件装备属性越好,并且装备的评分上限初始值也不同,最低不会低于派驻制作的奇波的工作评分,使用特定的材料便可以从一定初始同调值洗到上限来进行培养,本身不会回退,类似碧蓝航线的兵装。
在满足特定的工作评分后就可以有概率制作对应稀有度装备时出现缘星装备,这些装备的固定评分为110,属于恒序测试养成终局的水平,虽然实际上较小的评分差距带来的提升并不算明显但总体必然挂钩了随机性,也因为没有硬保底欧非差距较为明显。
个人认为这套系统需要有一定的下限养成板块,毕竟这些工作评分必须要做特定的需要花体力刷材料的装备才能提升,最后会陷入玩家不愿意做装备就做不出好装备做出来评分不满110的装备也不敢浪费资源的恶性循环,涉及到体力之后的养成本身就需要慎重。
装备养成本身没那么复杂,本质还是刷装、强化的简单凝练,角色养成部分用星赐将技能等级和角色养成属性进行合并,大头还是在技能等级的提升上,需要消耗的星赐材料本身也是一个很随机的体力换取物。
其他除了星赐的部分都是常规的喂经验升级和好感度带来的极少量属性。
灵子后续必然是会出现多张重复突破来提升收益的机制的,本身的养成也就是需要突破材料和经验升级,都是比较常规的设计。
奇波对决
虽然我一直都认为这个模式有些意义不明,因为首先引导就没做好,只是上来和忒拉拉打了一把后就完全放养了,什么阵容思路什么奇波搭配完全都要靠自己悟,只能说如果真的想要着重开发这个玩法按现在的引导递进水平很难吸引玩家去体验。
加上奇波对决祖传的奇波筛选困难问题,在奇波小屋里想要找一个需要的奇波可以说是眼花缭乱,个人真心建议学习碧蓝航线增加一个 常用 奇波分类。
虽然奇波对决很多时候都有试用可选,但它毕竟不是很多卡牌游戏的预组,作为新手来体验这个模式并不具备参考性,实际体验过程中的迷茫感还是比较强的,哪些奇波显而易见的强哪些奇波适合用来打对决完全没有细化研究的空间。
在本次测试中也出现了无限稻草人大军或是自爆流又或是纯偷家的完全拒绝交互的玩法,可以说在博弈角度上目前的奇波对决没有把深度做好,绑定奇波本身练度的问题也被本次测试稀缺的奇波经验放大了,真的能体验到奇波对决终盘玩法的玩家屈指可数,对于要往PVE逻辑挖的情况下不具备一下子上手就有的乐趣使玩家沉迷,反而因为几乎摆烂的引导和教学劝退感十足,而如果后续要往PVP方向挖的话更因为挂钩了奇波本身练度的特性变成极少数人的自嗨产物。
奇波对决花了这么多的心思去特意做一个流程出来肯定也不是想要这个结果,所以调优空间还比较大,个人私心来说感觉还不如直接做成摆阵后自律的自走棋,在本身其他内容已经较多的情况下还需要经常手动拍怪下怪的模式也很难激起如今二游玩家的兴趣。
异脉星巢
一个我更加不理解的模式,本身奇波的因子养成就已经很困难了,为何还需要增加一个超异特供的本来增加养成难度,从游玩体验上虽然要比奇波对决确立性更强一些但本质也匮乏乐趣,博弈性甚至还不如奇波对决,感觉还需要找准一下这个模式的定位。
随机刷新的星巢和枯燥的渐进式捕捉搭配概率一般的超异因子获取,可以说是一个一听就望而却步的玩法,如果是想用于补充联机,个人感觉乐趣不如…联机祖赞卡之梯。
寻宝奇旅
标准的二游战斗肉鸽模式,我对这个没太大意见,因为本次测试的这个模式明显是半成品中的半成品,连难度都调节不了,需要改善的就是预加载问题,参考隔壁二重螺旋虽然每个房间间都需要加载但都是短加载,因为每次进本都有做预加载,像现在这种低难度打怪几秒钟读图几秒钟的体验肯定是不可行的。
并且寻宝奇旅的肉鸽爽感还是比较不明显,这个可以后续适当调整一下build的构成逻辑来增加。
以上就是本次恒序测试我个人总结以及提出的一些问题和调优建议,由于本人能力有限必然是不够全面的,所以各位也可以在评论区进行补充。