毒队篇还是鸽到了哑谜出来才发。本篇不考虑艾吉奥bug。 一、前言 毒队是一个很有意思的队伍,该体系在大方向上正确思路的选择,带来的收益比实战中每回合的微操要高得多。简单来说,只要你找对了毒队游玩的大体方法,哪怕手法比较差,按着轴打也能打出极高的下限。 二、毒队实战循环轴 经过了多位攻略者的开发,毒队的轴从标准6T循环,进步到了6T三溶剂,最后更新到了4T循环轴。这里我就抛砖引玉,给出一个4T循环的轴参考。 4T循环的本质是蓝手帕术阵结束后,等一回合再开新术阵。这样做的好处是,能让每轮术阵都囊括拉莫纳2个灵魂溶剂,将主要输出的责任传给拥有60%本源增伤的拉莫纳,并且拉莫纳和笃笃骨两人的中毒数量也会有所增加。相比于6T三溶剂的情况,该4T轴可以提高15%左右的输出。 该轴实战中有几个要点: (1)实战中,除非你是凹分选手,不然蓝手帕3T、8T、18T的时候能出2阶debuff就行,不硬性追求三阶。 (2)实战中,最好能控好笃笃骨的吟诵回合。4~8T,9~12T,13~16T,17~21T是比较理想的吟诵情况,且比较容易满足。笃笃骨最好在蓝手帕的术阵回合2或者3时开大,不宜出手过多笃笃骨牌续吟诵,会亏伤害。 (3)拉莫纳从2T开始,严格执行4T循环轴,两回合开大,两回合出预备+术法。 (4)玛尔纱可以断大,影响并不算大,只要别术阵的最后一回合断就行。 三、塑造提升 随着毒队手法的不断开发,拉莫纳的塑造提升也水涨船高。毒队手法的提升本质上其实都是通过压榨拉莫纳,减少笃笃骨行动,来提高输出。 最终拉莫纳的单人塑造提升水平逼近鹭鸶剪,位列全角色前三。 塑造1:36% 塑造2:25% 塑造3:12% 塑造4:5% 塑造5:36% 塑造0~5:172% 四、毒队dpr与实战对照验证 0塑环境下: 4T循环轴的毒队dpr为266w,考虑鬃毛的递进式本源创伤扣除到140w,拉莫纳替换综合调频扣除至132w,20回合理论分数输出为2640w。目前毒队信仰移位Ⅱ型的分是2524w。考虑到崩溃、额外补盾等情况,分数偏低是合理的。 满塑环境下, 4T循环轴的毒队dpr为1016w,鬃毛-90%本源创伤扣除到511w,拉莫纳替换综合调频扣除至486w。 目前毒队信仰移位Ⅱ型的分是8500w左右,只活了18T。486×18=8748w。考虑 崩溃、额外补盾,分数合理。


