
任天堂这个标志性的、定义了游戏媒介的系列《塞尔达传说》,正在庆祝它的红宝石纪念日(40周年)。
《Game Informer》编辑部 2026年4月7日下午3:00
■ 40 Years Of Zelda’s Legend https://gameinformer.com/feature/2026/04/07/40-years-of-zeldas-legend
《塞尔达传说》对交互设计、叙事以及整个电子游戏产业的影响是无法估量的——但我们还是决定尝试去衡量。
我们联系了游戏业界内外的开发者们,了解《塞尔达传说》对他们意味着什么、它在创意上如何影响了他们,以及这个经典系列中他们最钟爱的作品是哪一部。

藤冈要(Kaname Fujioka),卡普空执行总监兼艺术总监(《怪物猎人:荒野》)
祝贺《塞尔达传说》系列40周年。作为粉丝,我对塞尔达团队只有感激,在瞬息万变的行业中,他们从未放弃创新,同时在舒适和奇观的基础上精心构建作品。那种从广阔世界中的小谜题开始,逐渐扩展自由的游戏体验,确实是《塞尔达传说》系列独有的。我相信过去的40年是一段不断探索"《塞尔达传说》游戏可以是什么"的旅程,我期待着塞尔达在未来继续传承和进化。

二瓶贤(Satoru Nihei),卡普空总监(《鬼武者:剑之道》)
衷心祝贺《塞尔达传说》40周年。我小时候玩的第一款《塞尔达传说》游戏是Game Boy上的《织梦岛》。我至今还记得在抓娃娃机里看到耀西玩偶时的那种欣喜。我也清楚地记得割草、用回旋斩收集卢比那种简单的快乐。这些绝妙的细节和乐趣感一直延续到今天的整个系列。塞尔达中的切割感与我们正在开发的《鬼武者:剑之道》中那种爽快的一闪致命击和动态肢解机制也有相通之处。塞尔达无疑影响了作为游戏制作者的我的工作,我再次表示深深的感谢和祝贺。

中山贵之(Takayuki Nakayama),卡普空总监(《街头霸王6》)
我在参与《塞尔达传说:缩小帽》的制作中获得了宝贵的经验。宫本茂先生给我的建议给我留下了持久的印象,至今仍极大地影响着我做游戏的方式。他过去是、将来也永远是指引所有游戏创作者的北极星。祝贺塞尔达40周年这一了不起的里程碑!

赵容熙(Yonghee Cho),卡普空总监(《识质存在》(Pragmata))
祝贺《塞尔达传说》40周年!它对无数游戏创作者来说都是灵感的源泉,即使在40年后,它的影响力仍在延续。对于玩家和开发者来说,这个系列总能带来新的发现和体验,一次又一次地让我们惊喜。我非常期待塞尔达继续前行,看看未来的旅程会带来什么。

饭冢隆(Takashi Iizuka),世嘉产品开发副总裁,《刺猬索尼克》团队负责人
《塞尔达传说》对我作为设计师的生活和职业生涯都产生了深远的影响。我玩的第一款游戏是NES和磁碟机上的初代《塞尔达传说》,它革命性的设计——提供自由、探索和直观的机制——塑造了我对游戏开发的看法。自那以后我玩了系列中的每一款游戏,而与塞尔达团队合作《索尼克:失落的世界》是我职业生涯中一个难忘的亮点。虽然每款游戏都独具特色,但《旷野之息》是我在系列中最喜欢的,它广阔的世界和无与伦比的发现感,让我重拾了玩初代时那种快乐和惊奇。

坂本宽之(Hiroyuki Sakamoto),世嘉系列首席制作人(《如龙》系列)
我相信《塞尔达传说》系列在游戏行业中一直是一个划时代的存在,从第一款游戏开始就俘获了全世界玩家的心。
在思考游戏设计时,《塞尔达传说》就像一本教科书。无需解释,玩家就能自然地游玩、学习、尝试——这个游戏循环对游戏设计来说极其重要。我期待这个系列继续作为行业的引领者取得成功,同时作为玩家,我也总是期待下一部作品。祝贺40周年。
青木盛治(Seiji Aoki),世嘉制作人(《Legacy Virtua Fighter Project》)
祝贺《塞尔达传说》40周年!
我至今仍清晰地记得初中时在磁碟机上第一次接触这个系列时的那种兴奋和惊奇感。仅凭一些小的视觉线索——比如裂开的石头或石头间生长的草——游戏就激发了我的想象力,让我充满了冒险的激动。
我也愉快地回忆起家人都睡下后我深夜玩游戏的情景,只有电视的光芒照亮房间,我全神贯注。随着年龄增长,这个系列也发生了巨大的演变,成为所有年龄段的人都能享受的作品。
作为游戏开发者,我对它取得的成就只有深深的敬意。
蒂·洛佩斯(Tee Lopes),作曲家(《Shinobi: Art of Vengeance》《索尼克:狂欢》《忍者神龟:施莱德的复仇》)
塞尔达对我很重要,主要是因为音乐。它是首批让我真正意识到游戏音乐可以如此有力和令人难忘的系列之一。那些旋律会伴随你多年,它们塑造了整个体验。作为作曲家,它无疑影响了我创作主题曲和令人记住的音乐的思路。我最喜欢的《塞尔达传说》游戏是《塞尔达传说:风之杖》。我喜欢那种航行于大海的冒险感,以及音乐如何把所有元素串联在一起。这是一款每次玩都感觉很棒的游戏。
乔舒亚·米尔斯(Joshua Mills),育碧创意总监(《彩虹六号:围攻》)
《塞尔达传说》系列对我很重要,因为每一部作品都像它自己的时之神殿。我可以用它们穿越时空,回到我生命中特定的关键时刻。
比如《塞尔达传说II:林克的冒险》。我小时候玩过它,但这一部格外特别,因为我在成为新手爸爸后重新玩了一遍。为了让我妻子能休息,我不得不在夜里陪着新生儿(她只有抱着才能睡)。我抱着女儿坐在摇椅里,整夜在Switch上玩《林克的冒险》。现在每当我想起《林克的冒险》,我就能重温那段与她共度的美丽而短暂的时光。
这个系列的每一部作品都连接着我生命中、我的家庭、我的朋友的核心记忆。我热爱这个系列,每一部新作我都会玩,不仅因为我喜爱那些有趣的惊喜和巧妙的设计,还因为我能把当下的时光封存进另一座“时之神殿”里。
最喜欢的作品?《塞尔达传说:时之笛》。
米哈乌·日布热希尼亚克(Michał Zbrzeźniak),CD Projekt RED高级电影设计师协调员(《巫师3》《赛博朋克2077》)
我认为《塞尔达传说》是有史以来最具创新性的游戏系列之一。看看《时之笛》如何用Z锁定彻底改变了锁定特定敌人的方式,或者《梅祖拉的假面》如何让NPC拥有完整的生活轨迹,无论玩家在三天循环的时间机制中做什么。这些功能在将近30年前是令人惊叹的,而今天发售的游戏仍在沿用。最近,《旷野之息》是我最喜欢的塞尔达。它的资源管理可能看起来繁琐,但实际上它在鼓励你不断拓展和尝试。它的开放世界机制真正让你自由,让你按照自己的节奏前进。真是天才。
阿尔·霍普(Al Hope),Creative Assembly首席创意总监(《异形:隔离》)
《塞尔达传说》,哇!40周年了。然而对我来说,塞尔达总让人觉得是永恒的。几十年来,在它的各种表现形式中,它始终既熟悉又富有创作勇气。无论是通过《梅祖拉的假面》那种萦绕心头的怪异,还是《风之杖》大胆的艺术风格,抑或是系列杰作《旷野之息》那令人叹为观止的自由度。这个系列讲述着具有真正叙事深度的故事,然而在众多令人难忘的角色和丰富多彩的居民中,它以一种轻盈、优雅的方式探讨人性,简单而优美。这里一句对白,那里一段忧伤的旋律。对我来说,最突出的一点是它似乎深深地关怀着玩家。每一个谜题、每一处环境或每一种机制,都仿佛是以同理心和对玩家好奇心的信任而精心设计的。我是玩着这个系列长大的,如今自己也成了开发者,我越来越觉得每一款《塞尔达传说》游戏都真实地反映了其制作者——他们的创造力、慷慨以及对玩乐之宝藏的信念。
格雷格·卡萨文(Greg Kasavin),Supergiant Games创意总监(《Hades II》《Hades》《堡垒》)
自从我第一次玩到那盒金灿灿的NES卡带起,我就觉得《塞尔达传说》系列非常迷人。这个系列的核心是营造强烈的发现感,我认为这恰恰是游戏所能创造的最棒的感觉之一。此外,《塞尔达传说》系列一次又一次地成功自我革新。没有多少其他游戏系列能拥有如此多具有影响力的里程碑作品,从《众神的三角力量》到《时之笛》再到《旷野之息》。不过我必须说,我个人最喜欢的是2002年的《风之杖》,它有着标志性的视觉风格,执行得极好的航海主题,以及令人难忘的最终决战。这么多不同的《塞尔达传说》游戏都能轻易成为某人的最爱,这证明了该系列这么多年来是多么出色和稳定。

崔智媛(Choi Ji-Won),Neowiz总监(《匹诺曹的谎言》)
《塞尔达传说》是造就了今天的我的作品。对我来说,《塞尔达传说》系列远不止是一款游戏——它是一部为我指明了成为今天的我的方向的作品。正是通过这个系列,我第一次学会了以正义之名鼓起勇气对抗恐惧,并意识到这样的旅程不仅充满危险,也可以充满快乐和惊奇。
其中,我童年时第一次接触到的《众神的三角力量》至今仍是我心中最伟大的作品。屏幕之外展开的世界、它的音乐、以及冒险的刺激感,至今仍是我创作工作的基石。
我希望林克——这个纯粹勇气的永恒象征——能在未来的岁月里继续活在我的心中。

西莉亚·席林(Celia Schilling),Yacht Club Games市场总监(《铲子骑士》《Mina the Hollower》)
《塞尔达传说》是让我爱上游戏的那个系列之一,我相信Yacht Club Games的很多人也是如此。作为开发者,这个系列塑造了我们对冒险游戏的思考方式。没有塞尔达,《铲子骑士》和《Mina the Hollower》根本不可能存在。每一场游戏冒险都追随它巨大的脚步!40岁生日快乐,塞尔达!祝未来有更多年的冒险!
戴夫·奥什里(Dave Oshry),New Blood Interactive首席执行官(《Amid Evil》《Dusk》《Ultrakill》)
作为一个1984年出生的孩子,我玩的第一台真正意义上的主机是NES。因此,我玩的第一款《塞尔达传说》游戏就是初代。我现在还留着那张金色卡带。它是一款承重墙级别的游戏,一款奠基性的游戏。它的设计原则丝毫没有过时,至今仍被应用在游戏中。角色和世界是永恒的。40年过去了,每一款新的《塞尔达传说》游戏仍然像以前一样新鲜。它是有史以来最稳定地保持令人难以置信的高水准的游戏系列之一,几乎没有对手!这可能就是为什么它被称为“传说”。
我相信《众神的三角力量》是一款完美的电子游戏。它真正地、实实在在地、字面意义上地永恒。无论是设计还是风格,甚至是音乐,尤其是音乐。它从未老去,也永远不会老去。这仅仅是它不仅是我最喜欢的《塞尔达传说》游戏,而且可以说是有史以来最伟大的电子游戏之一的原因之一。轻松进入前五,大概是前三,甚至可能是第一。你之前脑子里有没有循环过《众神的三角力量》黑暗世界的主题曲?嗯,我打赌你现在有了。
埃里克·巴罗内(Eric Barone),创作者(《星露谷物语》《闹鬼巧克力工坊》)
我最喜欢的《塞尔达传说》游戏大概是Game Boy上的《织梦岛》。这是我第一次接触塞尔达,所以在我心中有着特殊的地位。那款游戏有一种非常“独立”的感觉。它富有创意和独特性,这种品质在现代3A游戏中似乎更难找到了。
《塞尔达传说》游戏对我产生影响的一点是那种探索感和伏笔。你会看到一个当前无法进入的区域,但你知道,最终当你拿到合适的道具时,你就能到达那里。那种兴奋感让你想继续玩下去。
我越想越觉得,塞尔达中有很多小细节影响了我的游戏设计思路......从菜单,到可以砍的小灌木,再到找到能赋予新能力的“特殊道具”这个概念。这些看起来很基础,但这恰恰说明了塞尔达对整个游戏行业的影响力有多么重要。

约阿基姆·桑德伯格(Joakim Sandberg),创作者(《Iconoclasts》)
除了少数几款游戏,我对怀旧情结没有太多执念。我觉得最近两款开放世界的塞尔达给了我许多小时的愉快探索。这是我成年后越来越需要的一种氛围。我一生中有过一些重要的游戏体验,改变了我对游戏的看法,或者让我看到游戏可以多么多样。基本上,它们可以是任何东西。《梅祖拉的假面》在氛围和故事呈现上对我产生了深远影响,还有当时那种黑暗感。它感觉是通过设定和氛围来讲故事,不需要明确说明所有意图,但你却能感受到一个清晰的设计。当时我也在其他媒介中看到过类似的东西,我那时开始走上想要制作某种风格游戏的道路,而那些计划我还有很多没有实现,我得加把劲了。
马特·约翰逊(Matt Johnson),电影导演(《尼瓦那乐队秀:电影版》《BlackBerry》《Tony》)
我叔叔玩塞尔达,我想那让我觉得:“哦,这是给大人玩的游戏。我不应该玩这个。”所以直到N64和《时之笛》我才惊叹:“我的天哪。”那款游戏是我和我哥哥一起玩的,我们觉得:“这简直不可思议。”奇怪的是,那是我玩的第一款《塞尔达传说》游戏。后来我们又玩了《众神的三角力量》,也觉得:“这游戏太棒了。”但我得说,我最爱的、和我哥哥玩得最开心的塞尔达其实是《风之杖》,直到今天我都觉得它美极了。我真的很爱《风之杖》。
马特·默瑟(Matt Mercer),Critical Role,加侬多夫配音演员
我从小拥有了一台原版NES,从此踏入游戏与讲故事的世界,这段经历深受塞尔达的影响。当时《塞尔达传说》完全迷住了我。我记得后来玩了(被低估的)《塞尔达传说II:林克的冒险》,一边吃着NES麦片,一边做着万圣节的林克服装;再后来在朋友拉斐尔家熬夜用他的SNES玩《塞尔达传说:众神的三角力量》,那时我自己还没有超任。那个广阔的海拉尔世界带来的无尽憧憬伴随我长大,随着每一部新作,我都热切地回到这个让我感到像家一样的国度。如今能成为这个世界中活生生的一部分,对我意义非凡,难以言表。
最喜欢的作品?《梅祖拉的假面》或《王国之泪》。
帕特丽夏·萨默塞特(Patricia Summersett),塞尔达公主配音演员
在2017年之前,我会说我最喜欢的游戏是《时之笛》。但《塞尔达传说:旷野之息》变成了一种更个人化的东西——一次改变人生的体验,重新定义了我此后衡量每一款游戏的标准。通过这个系列,我与世界各地无数人一起庆祝了非凡的Cosplay、艺术、音乐和个人故事。对我来说,《塞尔达传说》不仅仅是一系列创新的游戏——它是一张人际网络,一个充满玩心和浪漫的全球社群。
乔纳森·拉维涅(Jonathan Lavigne),Tribute Games游戏总监兼联合创始人(《歪小子斯科特对抗全世界》《忍者神龟:施莱德的复仇》)
初代《塞尔达传说》发售时我六岁。虽然我年纪太小,无法完全领会它的妙处,但它已经感觉很特别了。这是我玩过的第一款可以朝任何方向漫游,甚至可以按不同顺序攻略地牢的游戏。除此之外,它还有迷人的音乐、清脆的音效,以及一个只有少数老人住在洞穴里的世界,感觉充满了神秘。我当时就很喜欢它,今天再看,它甚至可能更棒了。
从我作为游戏设计师的角度看,这款游戏证明了,在如此优雅的设计下,你可以相信玩家有能力学习游戏的机制和秘密,而无需手把手引导。它是暗示和微妙引导的杰作。
这个系列中我最喜欢的游戏大概是《众神的三角力量》和《林克的冒险》并列,初代《塞尔达传说》紧随其后。这三款游戏对我的童年产生了巨大影响,它们是我游戏中的“安慰食物”。
菲利普·蒂比托斯基(Philip Tibitoski),Young Horses联合创始人兼总裁(《章鱼奶爸:致命捕捉》《虫虫点心》)
在我看来,《塞尔达传说》系列最好的游戏是《王国之泪》,但《时之笛》是我最喜欢的。《时之笛》是我第一次玩到真正感受到冒险感的游戏,也是我人生中第一次注意到片尾字幕里的那些人。那是我第一次好奇程序员、美术或设计师到底是做什么的才能创造出电子游戏。《时之笛》激励我去琢磨如何成为一名游戏开发者。我至今每隔几年就会从头到尾重玩一遍。而且,那个史上最棒的开场标题画面,氛围简直是绝了。真的。
格雷格·洛巴诺夫(Greg Lobanov),Wishes Unlimited总监(《Beastieball》《Chicory》《Wandersong》)
塞尔达一直是我人生中一个重要的参照物,它伴随着我成长。作为今天的设计师,我觉得塞尔达最鼓舞人心的地方在于它在每款游戏之间富有创意地变化。大多数系列(和玩家)执着于把表面特征当作核心要素,而塞尔达的定义却是一种更为微妙、丰富的基础理念,它可以以多种形式表达而不失其本质。每一部作品都能取得备受赞誉的成功,然后它们把一切抛掉,在下一部中重新开始,尝试不同的东西......即使是最具迭代性的续作,也旨在建立大量激进的设计理念。作为创作者,我也努力成为一个能在40年后继续挑战自己、承担风险、给玩家带来惊喜的人。谢谢你,塞尔达!保持古怪吧!
西蒙·拉昌斯(Simon Lachance),Berzerk Studio创意总监(《Just Shapes & Beats》《Infernax》)
作为以法语为母语的人,我在能流畅阅读英文文本之前就玩了《塞尔达传说:众神的三角力量》——但在我后来的职业生涯中,我意识到这个系列巧妙地使用了超越文字的方式来沟通。关卡设计、敌人设计、用户体验——这些都是在我能读懂文字之前就引导我通关《众神的三角力量》的沟通方式。那款游戏帮助我理解了与玩家对话和引导玩家的不同方式。
葆拉·fingerspit·鲁伊斯(Paula "fingerspit" Ruiz),Deconstructeam作曲家(《Virtue and a Sledgehammer》)
《织梦岛》是我第一款独立通关的游戏,我会永远珍视那种持续的冒险和发现的感觉。这种体验深深影响了我对电子游戏的理解;而且我觉得它影响了许多代游戏创作者。你可以在现代游戏中看到塞尔达的文化遗产依然强劲:《塞尔达传说》无疑定义了电子游戏的语言。
莱维·施奈德温德(Levi Schneidewind),Perfect Garbage高级程序员(《Grave Seasons》)
NES上的《塞尔达传说》是最初点燃我追求游戏开发梦想的游戏之一。我记得自己完全沉浸在一个感觉无穷无尽的开放世界里,每个角落都有怪物,每个角落都藏着秘密,还有要克服的艰险地牢。那种惊奇感一直伴随着我,我知道总有一天我想要构建能让别人也感受到同样感觉的世界。
亚伦·比德尔科姆(Aaron Biddlecom),System Era首席游戏设计师(《Starseeker: Astroneer Expeditions》)
毫不夸张地说,《塞尔达传说》是我成为游戏开发者的原因。在七岁那年,我被《众神的三角力量》宏伟的规模深深震撼,以至于大胆地写信给任天堂,请求获得该系列的小说改编权。虽然他们理所当然地拒绝了,但他们认可了我的真诚,并鼓励我追求自己的抱负,这让我下定决心,希望有一天我也能像塞尔达激励我那样去激励他人。
克林特·塔斯克(Clint Tasker),Thorium联合创始人/创意总监(《UnderMine》《UnderMine 2》)
我玩《众神的三角力量》时爱上了《塞尔达传说》,这也是我最喜欢的一部。在那个年代,它给人的感觉就像一个开放、鲜活的世界,虽然当时还没有这个术语。我花了几个小时只是四处闲逛,捡起鸡,朝栅栏射箭。我想沉浸在那个世界里。直到《旷野之息》,我才再次对塞尔达产生这种感觉。这个系列对我作为设计师产生了深远的影响。
马泰斯·范德拉尔(Matthijs van de Laar),Twirlbound创意总监/CEO(《The Knightling(骑士)》)
《塞尔达传说》系列对我来说一直很重要,因为它如此执着于冒险感,而且始终通过最具创意的视角来实现。有哪款游戏能让你用Wii遥控器操控一只机械甲虫,让你坐在陀螺上爬墙,或者把你的DS像图章一样折起来解谜呢?
我最受启发的游戏时刻几乎都来自《塞尔达传说》游戏,《旷野之息》将系列推向一个极具玩心的方向,不断鼓励你去尝试和探索,从而巩固了它的地位。没有什么能比得上沉浸在一款新《塞尔达传说》游戏中的体验,而且我相信永远也不会有。
大卫·豪曼德雷乌(David Jaumandreu),Undercoders游戏总监(《Denshattack》)
《塞尔达传说》是为数不多的能跨越世代激发同样热情的系列。在我们团队中,这种共同的热爱把第一款冒险来自NES原版的人和从Wii才开始接触这个系列的人连接在一起。每一款新作都像回家:在最美好的方面熟悉,同时又充满等待探索的新故事、新角色和新谜团。
罗布·范德斯洛特(Rob van der Sloot),Vertigo Games高级游戏设计师(《地铁:觉醒》)
NES上的初代《塞尔达传说》塑造了我的童年,我父亲为游戏画地牢地图,而我和姐姐玩游戏,这给我留下了美好的回忆。它为我打开了一个充满可能性的世界,让我意识到我想自己制作游戏。
法比安·威利斯(Fabian Willis),Yarn Owl Studios游戏/艺术总监(《Demi and the Fractured Dream》)
《众神的三角力量》是我父亲去世前送给我的第一款也是最后一款游戏,所以它对我一直意义重大。小时候我太害怕佐拉敌人,没能通关。但高中时我重新捡起这款游戏,它成了我游戏生涯中最难忘的经历之一。通关它就像是父亲传递给我的关于游戏之美的信息,它激励我成为一名游戏开发者,这样我就能创造出激励他人的世界。

藤林秀麿(Hidemaro Fujibayashi),任天堂总监(《御天之剑》《旷野之息》《王国之泪》)
从开发的角度来说,我认为部分原因在于我们团队中有独特而多元的人才,他们有着各种各样的爱好,而不单单是玩游戏的人。他们有这些自己热爱的爱好,并把他们在现实生活中体验到的乐趣,尝试将其精髓融入到他们所创造的游戏中去。拥有一个让他们可以自由发挥创造力、将这些元素融入正在开发的游戏的环境,我认为这对创造出多样而独特的游戏起到了关键作用。
■ Interview: Tears Of The Kingdom And The State Of Zelda With Aonuma And Fujibayashi https://gameinformer.com/interview/2023/05/12/interview-tears-of-the-kingdom-and-the-state-of-zelda-with-aonuma-and
青沼英二(Eiji Aonuma),任天堂总监(《时之笛》《风之杖》《黄昏公主》),制作人(《御天之剑》《众神的三角力量2》《旷野之息》《王国之泪》)
谈到任天堂的开发,我认为我们对想出的点子有一定的韧性。如你所知,藤林先生是《塞尔达传说:御天之剑》的总监,在《王国之泪》中,他希望赋予林克从天空无缝降落到地面然后继续前进的能力。由于当时的技术限制,他未能实现,但我认为这个想法可能一直留在他脑海里。当到了制作不同类型游戏的时候,游戏的形式或形态可能会改变,这时机会就出现了,你可以找到一种方式,也许从不同的角度来实现你一直保留着的那个想法。
这也是宫本茂先生过去说过的:当你有一个想法并试图实现它,但没有成功,你不要放弃那个想法。相反,等待合适的时机到来。这些想法——我认为我们的开发者也是如此——会留在他们的脑海里;他们在工作中一直带着它们。当这些想法积累起来,正确的机会出现时,我们就找到了实现这些想法的机会。
■ Interview: Tears Of The Kingdom And The State Of Zelda With Aonuma And Fujibayashi https://www.gameinformer.com/interview/2023/05/12/interview-tears-of-the-kingdom-and-the-state-of-zelda-with-aonuma-and