忙里偷闲又研究了一下影之刃零现在的内容
中原瑛太_ytai
编辑于 2026年08月18日 14:11
《影之刃零》

影之刃零在今年9月9日就要上线了,对于我个人来说,我是会让自己对一个游戏有一个预期管理的,不能长时间保持高涨的热情,但同时也不能完全没有热情了。在去年试玩和TGA公布发售时间后,我慢慢地先将这份热情压下去了,这也是很容易的事,毕竟还有那么长时间。不过最近一段时间,因为我个人现实生活中的事情,搞得压力有点大,所以我又暂时燃起这股热情去消解压力,又看了很多以前公布的内容,别人的试玩,这一次我比以前更仔细也更理智,看游戏也更有经验了,然后发现了很多以前被我遗忘或者没有注意到的东西。我想把这些记录下来,继续给自己做预期管理,或许我也可以和大伙一起探讨。最后要声明一下,我没有参与过任何一场影之刃零试玩活动,所以我是纯粹地在云,视野肯定比参与过的人窄,若有说错请见谅。

1.进步

首先我想聊聊那些肉眼可见的进步,这也不用多说,画面肯定是进步最大的,去年看了很久新demo,前几天偶然又看到了最早期的画面,只能说进步确实是很大(我现在也没有大会员,所以以下的图片都会很糊,大伙还是自己去看视频吧)《影之刃零》DEMO实机录屏集锦,上海BW试玩开启!​斩断情仇之刃!《影之刃零》TGA 定档宣传片+愿望单开启​

早期画面:

最新PV画面:

接下来就是处决动作增加,记性好的朋友们可能记得在最早期玉双环和黑伤双刀的处决动作是一样的,那把大刀和黑伤长刀也是一样的【IGN】《影之刃零》「极难」模式实机演示​

以前的玉双环处决:

现在的处决的丰富度不用多说了对吧,还有一些其他的动作更好啥的也不过多赘述,重点在后面几点。

2.改动

对于这个改动我想提一下关于这个难度选择的事情,记性好的朋友应该记得早期影之刃零的计划是4个难度,简单、普通、困难和极难,一周目开放前三个,二周目才开放极难,而且极难数值与困难相同,仅在敌人AI上有变化,这个模式下几乎无法背板。在蛇年pv过后我们也知道了难度只有三个了,简单和普通依旧在,但困难没了,逆天者难度应该就是之前的极难,也是数值和普通一样,敌人AI有变化,我不知道为什么会做出这样的改变,不过他们可能有自己的考虑。可第四钟难度还存在,从尾巴尾巴啊老师的视频中我得知了第四种难度,目前就叫“66天模式“吧,毕竟视频里也只提到了这个名字,我个人的猜测是这个难度只能死66次,影之刃零不是开放世界,应该也没有专门的时间系统吧。

3.玩法

玩法这方面我想说一下一些可能可以让我们更加主动的一些点,这些是我在一个外国博主叫做GBG的直播录像中发现的,这位大佬b站也有号,全名叫Gamebreakergod Gamebreakergod他的录像中展现了不少可以取消动作来达成更加主动的体验,我看这位大佬对闪避取消很有执念[doge]首先魂的轻击可以被跳跃和闪避取消,可能是我信息茧房,我看了很多视频都没啥人说跳跃攻击这个事。

跳跃攻击:

跳跃攻击是跳起来踢一脚,这个动作可以在我们展开轻攻击的时候取消动作跳起来给敌人一脚,这一下对敌人的杀气槽造成的伤害还算可观,据我目测应该有起码三下轻击那么多,这个操作我觉得可以让我们的战斗更加主动;可重攻击无法被跳跃和闪避取消,那有什么办法可以取消吗?有的兄弟,有的,众所周知,影之刃零有一个切换武器的动作,切武器可以立马重置杀气值看,它同时也能够取消重攻击,我觉得切武器这个动作应该优先级挺高的,可能大部分动作都能取消,但是既然重攻击无法用闪避和跳跃取消,切武器还有CD,那这个动作可能基本上就用于取消重攻击了吧,顺便说一下,切武器这个动作是可以被跳跃和闪避取消的。

GBG的录播里还有一段关于格挡和攻击的讲述但是说实话我没太明白是啥意思,我不知道是”格挡穿插攻击“还是啥的,光看我也看不出啥,果然游戏还是得自己玩,有兴趣的朋友可以去【直播回放】影之刃零试玩 | GBG 2025年07月27日13点场​这个视频p1 13分30秒后看看是什么意思。

其次我后面看了GBG打的一些杂兵战,我就在想,之前梁其伟也说过蓝光和红光的判定是比较长,GBG在视频中也打得行云流水,我就觉得面对杂兵可以大胆进攻,对面要出蓝光和红光,不怕,判定长,成功几率很高,所以我认为以后也可以更主动去打,不过也可能是因为GBG太厉害了[笑哭]视频中20分15秒后的一段确实强。

还有一件事,不知道是不是我的错觉,在GBG的另一个视频S-GAME 带我飞到中国玩 PHANTOM BLADE 0​39分23秒后,斧子这个影之武装大伙都知道它是可以额外蓄力两次来打出三下攻击的,可这个视频里第二次使用斧子视觉上我看着只蓄力了一次就打出来三下攻击,也不知道是什么原理,还是单纯我的错觉,可我反复拉进度条查看第一次和第二次的动作,确实不一样啊,不懂了。哦对了,跳跃完落地似乎是可以直接释放影之武装的,大斧还能通过这个方法进行移动释放。(补充说明:经过评论区朋友的提醒,我得知了斧子是连按可以直接满蓄力但是要多消耗一个资源的,更多细节可以去看这个视频【IGN】《影之刃零》试玩Demo战斗系统解析 | gamescom 2025​ 不少东西比我说的详细,这个视频我之前竟然忘看了[笑哭]

最后应该很多人都知道影之刃零实际上是有天赋树,武器升级和饰品系统的了吧,想到这个,我又想想切武器CD这个事,该不会之后会有切武器CD减少甚至无CD的技能或饰品吧[doge_金箍]对于魂的性能也不知道会有什么变化,不过同样做好预期管理吧。

4.问题

这是我认为的整篇最重要的,也是我为什么像记录这篇帖子的原因。这些问题有我从最早期里发现的,也有去年试玩里发现的。

早期demo有三个boss不知道大家还记不记得,其中第二个boss有一段入场动画,他跳下来劈了一下,那个下劈动作太轻飘飘了。

就是这个动作:

不过这个我只是提一嘴,毕竟都过去那么久了,改成什么样了谁知道呢,做了那么多改动,这位老哥在不在我觉得都要打个问号[笑哭]而且改的话我相信也能改好,毕竟都做出大师兄了。

然后是关于荒行子这个boss,听说他有一个隐藏二阶段,但我们目前只能看到一阶段,它的问题是我觉得它的蓝光出的太频繁了

大伙可以再看看这个视频【IGN】《影之刃零》Gamescom试玩Demo实机片段​ 我的感觉就是打几下就蓝光,打击下就蓝光,我认为虽然防到就又可以输出,但某种意义上感觉会比较断节奏,甚至更难主动,大师兄我觉得好多了。不过再说一下,我自己没玩过,是纯粹在云,若有说错请见谅。而且还是那个道理说不定荒行子也有了改动,毕竟看看以前的视频,再看看现在的,之前的确实太早期了。还有一些什么大斧容易空什么的就不多赘述了。

最后是最严重的问题:移动。大伙也还是可以看看GBG的那个视频,可能都不用,随便找一个去年试玩的视频都能明显感觉到,移动太了。

(糊成啥样了):

这个真的不需要上手玩,纯看都能很明显看出来移动非常非常飘,打起来看着没问题,但单纯移动就很难受,很多时候转身都是直接平移转过去的,往前跑第一下直接飞出去了,就像上面的这张图,虽然看不清楚。这是很严重的问题,我不知道线下试玩的人什么感觉,但光从视觉上来看很难受,而且我听说不少试玩的人都像梁其伟反映了这个问题,他们也知道。我昨天翻看了早期的视频,发现其实第一次试玩那次也有这种问题,我想起了梁其伟也说过去年7月试玩其实时间挺紧的,那个demo也有点赶鸭子上架,所以我又去看了最新的比如庞镇演示,定档pv和那个醉剑boss的新pv,感觉好了不少?[哦呼]

我也不知道是不是啊,但确实感觉比7月试玩好了很多,7月那次真的灾难,大伙还是自己去看看吧。也可以去看看这个视频感受一下是不是好了不少《影之刃零》最新实机演示​ 不过还是由衷希望可以改的好吧,我确实很期待,加油吧!

好了,写到这里就结束吧,本来以为可以写挺多的,但写完发现也没有很多内容嘛[笑哭]不过还是祝愿影之刃零可以越来越好。本来想在我现实生活中那个压力结束时再写的,但我怕天天想这个打乱我的思绪,就赶紧写完了,再声明一次,我没有试玩过,我是,如果有说错的欢迎大家指正,祝大家天天开心,万事如意。我要继续去学习了。