一直没有谈过游戏,今天谈一谈开放世界设计。
江海阔沧海事
2026年03月21日 12:07

我的游戏年龄跟很多人相比人不高,玩游戏时间大多数都用在开放世界游戏上。我不喜竞技,虽然赢多输少,不喜复杂的动作游戏,虽然极少被卡。

今天,我以一个玩家且对开放世界开发有了解者的身份,谈一谈开发世界游戏真正需要做到的事情,只谈干货,不卖关子。

第一点:做操作上的减法,任何开放世界游戏都应该做操作上,玩家不喜欢复杂的机制,尤其是身边有庞大可探索内容的时候,如果因为操作阻挡玩家探索的好奇心,那对游戏体验是毁灭性的。开放世界游戏如果做了动作的成分,动作机制上做到基本的几个方面就可以了。

比如:攻击、重击、闪避、跳跃、根据探索奖励的部分装备玩法或者技能。RPG游戏不应该有任何的按键组合,任何操作都需要给键盘和手柄玩家以最简单和直观的体验,甚至我认为探索的奖励的装备玩法或者技能直接融入到轻重击里都可以,进一步做减法。

不做减法,一切都是扯淡,大多数的玩家不会记住连招和组合键的。

对于环境互动上,也要做的简单,一个按键做到跟多样环境对象互动,还是那个道理,不要让玩家思考怎么按手柄和键盘的按键。

对于游戏内沉浸体验方面,不要各种“拟真”的东西太影响玩家的体验。例子:饥渴、疲劳和口渴有就行,不应该让三个因素在一个小时内影响玩家,玩家要的不是这些的限制,而是调剂。

第二点,开放世界应该做到敌我机制是相同的,敌人和玩家应该尽量按照同一个伤害和承伤机制来运行,特别的敌人可以根据其游戏内的背景和所持的装备进行加成,这种加成需要是合理的,符合故事背景的。

符合机制和故事以及装备加成出来的强力敌人,玩家是可以接受的,没错,玩家可以接受因为游戏合理性加成的敌人,但不能接受制作组刻意的为难,这两点是有区别的。

还有很重要的一点就是,模拟现实需要找好的方面模拟,让玩家有乐趣才是根本,先不要考虑平衡问题,在RPG里考虑过多平衡问题,是很蠢的。

例子:古早的一些很有乐趣游戏就有不少例子,这些游戏很多甚至是文字的,在以前挖掘古早的“宝藏”的时候我发现几个有趣的。有的游戏普通的小弓箭无法对重甲造成伤害,除了弩和更好的弓箭之外。有的的游戏甚至普通的单手刃器无法对更好的重甲造成伤害。这些看起来是不平衡的,但实际上很有趣的,因为这些机制对玩家也是一样的,玩家也无法以普通的单手刃器对重甲敌人造成伤害,也无法用小破弓对重甲敌人造成伤害。

有人会说,上面的例子已经被现代游戏抛弃了,只有犄角旮旯里的游戏还在用,但实际上,这恰恰是游戏去数值化最好,且最有趣的方式。

第三点,也就是上面说的,去数值化。

没错,要把数学的问题做的简单,要把敌我相同的伤害机制做的简单,你可以有复杂的公式和机制来在游戏设计方面来运作,但给玩家的呈现的必须是最简单的加减法,最好不要超过三位数。

如果超过了三位数,那么恭喜你和你的团队,你们的工作量可能会很那啥。

用模拟的写实机制来替代等级和难度系统,还是上面的例子,让强力敌人穿上特别的重甲,带上有各种设定效果的武器,给它们安排一些重甲或者施法者之类的保镖吧,肯定比无脑提高他的等级来的强。

这一点kenshi做的不错,它里面的强力敌人都是各项技能很强力且穿着好盔甲拿着好武器的敌人和BOSS,一切的设计都是合理的。它没有等级系统,替代是各项的具体数值,某些身体相关的数值提升甚至可以外观上看出来,这是非常的好设计。合理机制下“数值化”反而去了整体的数值化,让整个游戏的底层设计简单、美观、写实、舒服。

我们要明白一点,那就是,玩家真的会因为穿着一件好的重甲,而敌人的弓箭和小刀小剑打在上面叮叮当当没有伤害而高兴。他们也会因为自己的小刀小剑无对敌人的好盔甲造成伤害而感到有提升的动力,他们会因为这些提升自己觉得身体能力以拿到更好的武器和盔甲。

这种敌我一致性的驱动是有乐趣的,是公平的,会驱动探索的欲望。

第四点,如果你没有设计任务网的能力,那就多做一点有福利和有乐趣的任务,哪怕是跑腿任务也要让玩家感到有趣。

很多优秀的开放世界游戏里最优秀的部分,其实并不是任务网,而是一些简单且有趣的东西。这些简单且有趣的任务涉及到玩家身份,是代入感的一部分,不要做的太复杂,有内容即可。

一个简单的例子:上古5的乞丐让你偷一瓶酒,就在身边的酒馆里,给了他之后会有一瓶还可以的治疗药水和口才的奖励。我敢打赌,这瓶药对于你等级而言还不错药水绝对救过大部分新手的命。

明白了吗?哪怕是小的任务,也不要吝啬,开放世界不要害怕给玩家好的反馈,因为你如果做到了前面的敌我相同机制,那么你可以在世界上加入很多合理且强力的敌人,敌人甚至也可以喝药,虽然上古5没完善这些,但你会发现玩家MOD社区乐于加入这些机制,发现MOD社区的趋势。

实际上,我建议大多数游戏开放组都要去上古5的MOD社区逛一你会知道玩家真正想要什么的,看看MOD社区完整游戏的热门机制类的MOD就知道了。

第五点,那就是游戏世界对玩家的反馈,这是非常难的,但也有取巧的方法的,那就是机制。

玩家不能跟开放世界脱节,不脱节的方式,在有钱有人的制作组里会让关键NPC加入不同任务下对你的对话和反应,这一点来说,需要的工作量太大了。

我们有更讨巧的方法:那就是机制。

例子: 对于大多数NPC关系好的时候,偷东西不对,被抓,做了任务整体的声望好的时候,你再拿东西,可以让周围的NPC加上一句“随便拿”的对话,对话多一点模板和花样也是可以的,应用于整体。

加入声望机制其实是非常讨巧一个办法,因为现实世界中,不同的人会对你反应不同,不会那么有一致性,但我们毕竟是要做游戏,那就好办了。

还有一点,那就跟NPC对话内容,刚见面的时候做一点一次性的对话就可以,保留其介绍自己和身边的环境的对话,不要对话过一次就不能对话了。记住了,重复远比消失要强。

任务的舞台演出也是如此,在没有接任务之前,让演出在固定的时间不停出现吧,这虽然有些笨,但最起码不会让玩家错过什么。

多一点日常对话类的接任务之前的演出,不要搞的太复杂而破坏整体的合理性。

例子:你在路上看到两个打架的,你设计的一个任务,你不可能他们天天在哪里打架。如果他们两个在吵架,你就可以让他们天天在那个时候去吵架,风里雨里都可以,因为后者显然要更合理且更和谐,不会破坏沉浸的体验。

上面的例子想明白了,就知道接任务之前的演出该怎么做,如果有复杂一次性的演出之类任务前设计,那就在玩家的必经之路上。这样即使是一次性的,玩家也不会错过。

第六点,开放世界地点设计要有趣,这也是最难的。

什么是有趣?比如玩家在探索某个地点时,会因为某个身份进不去,或者需要伪装才能进去,或者会因为某个身份很简单的就破解了谜题和阻碍。还有就是,玩家的成长应该对地点探索有极大的帮助。

比如你的人物是力量人物,那破坏墙是可行的。

比如你的力量是个智力人物,无论是什么中西的仙幻法系设定,你的对应的法术也应该能对你设计的谜题来进行破解。

不要把地牢迷宫搞的太复杂,把里面的风景做的好点就行,让玩家觉得这种地牢就应该是据点或者别人的地方的,是合理的,而不是九曲十八弯的空壳子。

外部地标的设计应该有区分度,要在好看和合理之间找一个平衡,这一点是非常难的。这些特别复杂的设计,我们简单一说。

什么是合理性的设计?那就是有一个或者两个相对中心的玩家“休整”点,可以是城市,可以是村里。

你还需要为这些休整点,加入可以看到周围大致情况的“观察点”,这个观察点需要是一个整体,一个在路上在活动中就能不可以观察就能观察的观察点。

你看到的就是能去的,这很重要。更重要的一点是,不要让玩家在周围探索的时候产生太多的阻碍,中心的休整点周围的地区必须是简单的,按照上面例子来说,你不要一上来就让周围出现一堆穿着超级华丽盔甲或者有更高级术法的敌人。

从中心和修正点,到周围的层次性递进是非常重要的。这种设计应该应用于你大多数有城镇或者村里的地区,跟一堆洋葱一样。

你的主线设计也应该遵循这种路线,简单到难,对应的区域也是简单到难,虽然这种设计在很多著名的游戏里没有。

但你们要记住,以前很多著名的游戏一开始无论什么难度都是很简单的,他们由于引擎和难度的设计让玩家规避这些,并不是他们不想,而是当年技术和时间的限制导致他们没有做到。

不要照着所有人学,因为很多不好的东西,是时代的眼泪,绝不能让这些设计,变成你的游戏的眼泪。

第七点,NPC对你的反应的设计。

声望系统和根据声望固定的对话反应应用于整体,但还是会缺少生活气。

那你要做的就是关键NPC的好感度系统,不同的好感度设计一些对话,一定要这些对话在某个好感度的时候存在于你跟这个NPC对话的重复对话里,还是记住,重复比消失好。

提高好感度可以让这些重复对话变化,你甚至可以改变NPC重复对话的语气,当好感度到某一个值的时候,打招呼或者更多对话的解锁应该要有,这些内容应该存在于重复对话里,不要做一次性的东西!

这样的关键有好感度NPC,每个地点应该遵守一个合理的比例,1:16和1:7永远是最合理的比例,不要问这个狗屁比例是怎么来的,我也不知道,可能是人类对周围世界认知的终极代码?屁了,我也不清楚。

当然了,更高级的设计是环境和NPC共同你的反馈。

一个简单例子,比如你在某个地方声望好了,或者你跟某个NPC关系好了。打招呼和对话的反应是一方面,他会给你开放一些功能和开放一些具体的地点,或者他可以换个地点接待你,这些改变地点和NPC联动小设计看起来很简单,在很多游戏里都有,但实际上,如果做的多了,对游戏整体运行和你的程序工作人员来说,没有那么简单。

所以一定要在开发过程中做这些,不要在快完成了才想着加一点,那会是灾难。

第八点,总结一下吧,探索的乐趣在于探索本身,在于玩家对自己角色的了解和以及对自身规划的掌控,在这个前提下,他们的探索遇到的困难才不会为难住他们,他们才会有动力去提升自己的角色,去体验剧情和开放世界。

为什么呢?这是心理学问题,人类这个生物真的需要掌控一点什么才能安心,并不是真的完全拥抱不确定性,没有这种人存在。

具体而言:那就是玩家对自己各项能力有掌握,知道能做到什么,能改变什么。一定要简化这些,我很不喜欢超过4项的属性设定,虽然很多经典游戏里都有七八个,我认为这些设计其实是非常古早且落后的。

属性设计力敏智就可以了,这点并不是暴论,力关乎体格和力量,敏关乎反应和速度,智关乎精力和能力。

很多属性设计看起细分了,但实际上并不合理,这种多样实际上也是时代的眼泪。

实际上,属性项目越少,属性对提升对于游戏影响也就越大,你就更可以针对属性设计任务内容。

我们可以看一看GTA5,虽然GTA5是另一类开放世界游戏,但你会发现它对角色属性的设定也是符合背景,且可以针对属性提升设计相应的玩法的。这种简化是一个非常关键的设计。

我们一定要明白,简单不代表真正的简单,简单且有趣才是最关键的。我当然清楚,很多游戏的内容没那么多,加入大量的数值会增加游戏时常,但这得不偿失,因为有现实里有退款机制。

行了,今天的干货就说到这里,我个人的副业有设计的经验,也做过很多相关的工作。

我说的这些跟很多现在的开放世界设计游戏有很大的不同,现在我们很多制作组遵循是不停的模仿,无论是好的还是坏的,都在模仿。

他们的项目管理者很难是一个真正的深度玩家,这是很灾难的一件事情。

我依然是那个观点,当我们的游戏行业里有游戏玩家做了主导者的时候,那才是好游戏井喷的时代。

傲慢是这个时代进步最大的障碍,没有之一。