发售一年后,《怪物猎人荒野》是否值得入坑?所谓的粪作,真的一点都不能玩吗?
纯良小海间
2026年03月20日 15:41

个人对于本作优缺点的一些碎碎念,仅代表个人观点,欢迎讨论

优点:

新时代最舒适的本体配装:HR100之后解锁极限突破强化,可选择的防具很多样,因为本体的技能限制由限制全身技能转为限制武器技能,防具上可以插很多提高舒适度的技能,耐震、耐冲、防风、广域化等技能由三级珠变为一级珠;耳塞由五级变为三级,同时由三级珠变为二级珠;回性没有继承崛起的削弱,还保留了缓冲这类的优秀设计,能让玩家在不太影响输出的前提下放心选择生存性能很强的配装方案

连战任务舒适度大幅提高:能带两把武器代表着可以在连战的时候不用那么频繁地回营地

再次返工的野图体验:大型怪物之间的斗兽AI继承了崛起的模式,怪物互殴伤害大幅提高,虽然猎具生物相对于崛起大幅减少,回归了更接近世界的模式,但可利用的环境陷阱和小型怪物明显多于前两作,当然也有几个让人很难怀疑设计师有没有脑溢血的区域,不过如果你很喜欢利用环境,野图体验是不会太差的

猎人生活得到优化:远程采集,自动寻路到采集点,烤肉钓鱼改革,继承自崛起的坐骑道具袋,开荒期的后勤体验有质的提升

新的作战系统:集中模式和伤口/弱点系统带来的是和前作完全不同的战斗体验,集中模式作为辅助转向和略微提高招式吸附的系统,对猎人的灵活性提升巨大,可以让第一次接触怪猎的新人方便地作战,老玩家也能通过灵活开关集中模式来微调动作位移,提高输出效率,获得进一步的正反馈;伤口系统使战局变得相对可控,也向猎人抛出了进一步精确打点的要求,高难任务中历战伤口绑定的倒地更是强调流程设计的重要性 总而言之 这两个新系统是高上限高下限的有趣系统,绝对值得一试

新时代本体中最有挑战性的高难任务群:8星以上的高难任务中怪物数值与性能双双直逼DLC中后期,还有丰富的题材可供选择,其中有相当一部分非常有趣,对于享受挑战高难任务的玩家来说,这绝对是一大优点

目前最好的联机系统:优化后的救援系统和连结队伍让救援新人变得更加容易,中途退出任务不会占用救援位置,大大提高了救援的成功率

缺点:

半成品的相杀/角力系统:很难想象卡普空自己都没搞明白应该给怪设计多高的相杀积蓄值,而且相杀相对于基础动作的高收益也让很多武器走向了复读相杀攻击的不归路,这不是啥健康的设计方向;角力系统除了能提升沉浸感,目前基本没有作用,而没用就是最大的问题

半成品的兽群系统:因为之前的多怪同场风评都极差,显然卡普空在设计本作的兽群时做得束手束脚,将兽群的数值和危险性拉得很低,结果就是玩家靠着高数值装备直接将整群怪物一网打尽,很难体验到应有的正反馈

过于复杂的动作衔接:需要花时间记怪物的每一个动作后你能在地上装死多久,什么时候受身才不会受死,徒增大量练习成本,显然是在翔虫受身的基础上做得有点疯魔了,这也不是啥健康的设计方向

怪物AI亮点较少:相比于崛起反而有点开倒车的意思,虽然保留了招式CD,但部分怪物的贫招问题严重,以至于粪招复读相较而言更普遍,部分题材中甚至需要时时刻刻注意站位,以防进入可能复读粪招的位置,还有些高难怪物的连段设计恶意满满(说的就是你王冻峰),以至于接近为难而难,偶尔容易打着打着被突然出现的粪点气笑

神装难刷:这个的影响因人而异,不多置评

武器平衡问题:每一代都有的问题,在本体的影响格外之大,到DLC会有缓解,但是缓解多少不好说

切换武器拖沓:只有在转阶段/换区时切换武器才具有实际意义,设计得还是太保守了

部分技能效果明显过弱:弱特太超雄?砍!速变太灵活?砍!如此这般,再加上攻势这种技能从一开始就设计得很弱,实际提升大的装备技能限于少数几个,直接导致了在随机护石和极限强化解锁前配装僵化,也一定程度上限制了终盘可选的技能池

回看荒野本体,作为第六世代的第一作+20周年大作,荒野的制作不可谓不用心,然而现在的感觉就是游戏内保持半成品状态的部分还是太多太明显,即使更新时采纳了很多玩家意见,补上来一些应有的内容,这个问题也没得到彻底缓解,另外还有些创新要素明明是应该放手去做的,到头来却做得束手束脚

工期上赶工发售半成品还要拉长战线拆分更新,设计上推出了很多新东西又不敢做彻底完善的革新,本身承载着粉丝对新作的各种期待,再加上怪猎社区内部抨击新作=zzzq的风气,让首发玩家大失所望几乎是不可避免的

最后回到那个问题:现在值不值得入手?

如果之前没有接触过怪猎系列,也不急着入坑,可以等打折入手

如果玩过前作,想要体验新的战斗系统,可以等打折入手

如果首发时被优化劝退了,可以考虑入手

如果前作没有首发,想要首发下一作但是想体验本体高难打一下预防针,可以考虑入手

如果真的很想首发DLC,那现在入手本体是不会错的