我游玩了100个小时的《失落星船:马拉松》,它存在什么问题?
-萌动-
编辑于 2026年03月14日 22:22
失落星船:马拉松

大家好我是萌动,本篇文章打算讨论一下我在游玩了100个小时《失落星船:马拉松》后(以下简称《马拉松》),我个人想要探讨游戏内的一些问题,其中可能会参杂我个人的游戏理解和主观感受,仅供参考。

Pt.0 叠甲环节

从3月6日发售到3月14日,我总共游玩了约107小时的《马拉松》。

我的赛季等级为100级,账户总资产约180w。

我完成了所有阵营的首要合约,并且所有阵营的等级都升级了VIP(大于30级)。

我无法给你提供我的战绩或其他数据,为什么?因为Bungie不告诉我...(下文会提到这个问题)但是可以通过观察我的阿拉克尼阵营等级,大概了解到我是一个什么样的玩家。

由于本篇文章不会过多讨论关于"撤离射击"或"搜打撤"的话题或问题,所以我就不贴出我游玩其他类似游戏作品的数据了(感兴趣的话可以查看我上一篇吐槽马拉松的文章,里面有写)。

叠完甲了,让我们开始吧。

Pt.1 画面

本篇文章不过多讨论艺术风格,因为这是个见仁见智的问题。

但是我个人认为,在一个PvP竞技游戏里,部分场景过曝/过暗、部分地下场景又暗又红、部分场景撞色严重、使用过多的亮色(比如橙色、黄色)是有失偏颇的。竞技类游戏需要一个干净、统一的画面,这会保证一部分的竞技公平性。相信有一些玩家正在使用卓威显示器的TN屏幕,然后被游戏内的色彩搞的眼睛受不了。

游戏内的天气系统有些喧宾夺主了,外围区域/恐怖沼泽的大雨、大雾天气严重影响了玩家的听力和视力,且这类天气出现的频率还不低。同时,《马拉松》糟糕的音效系统更是火上浇油,导致在这类天气下,战斗本身变得并没有那么有趣,部分时候都是靠诈胡、运气、Timing从而决定胜负(或者拿热成像大狙把别人当陀螺抽)。

Pt.2 声音

《马拉松》的音效、声音系统是绝对的0分答卷,过于嘈杂的环境音(雨声、金属松动声、雷声、帘子摆动的声音、风声等)都有可能让你以为是某个人的脚步声或者枪声。在1.0.0.4版本后Bungie甚至还没搞明白,居然进一步加大了枪声,这导致无论是在战斗或非战斗的情况下,玩家都有可能因为游戏的设计问题导致错听、漏听声音,这在竞技类PvP游戏中是完全无法接受的

除了以上设计问题外,游戏内的音效目前还有Bug,UESC的倒地声、玩家落地的声音会在部分情况放大无数倍,像极了钢管落地的声音,如果你把游戏音效拉的比较大可能会被吓一跳,或者错听成其他玩家跳跃的声音,这都有可能导致你输掉一场对局。

Pt.3 平衡性(武器)

我们至今无法知道Bungie是出于什么原因设计出来如此高伤害的"近战重击"和"WSTR战斗霰弹枪"。

近战重击的高伤害让这个射击游戏变得非常奇怪,对局里会出现在近距离、且弹匣内有子弹的情况下,使用小刀进行冷兵器对决的滑稽情况,因为近战重击的伤害高到可以两下秒蓝甲甚至紫甲,且攻击频率不低。

快跑吧孩子

当然部分玩家可以将现象解释为:"惩罚那些让敌人过于靠近自己的玩家"。但是,在上文提到的声音系统存在问题的情况下,你真的能100%保证听清你周围的脚步吗?也许部分情况可以,但不是所有情况。

WSTR战斗霰弹枪也是类似的情况,虽然射程只有5米左右,但是在这个游戏完全足够了,因为糟糕的声音系统可以让你很容易摸到敌人的身边(或者依赖部分道具),然后连点2下鼠标左键就能把蓝甲甚至紫甲的敌人融化掉(只要喷的不是很歪,后续补个快速近战足以应对所有情况了),甚至配合"堆叠溢出"模组可以达到3连喷的效果,这时候敌人是什么颜色的甲都没用了,都会被你超高伤害的连喷秒杀。

3发子弹的"双管"

该武器裸枪6000的售价在后期根本不痛不痒,对局内AI甚至会直接掉落,首要合约、阿拉克尼升级包甚至都会直接给成品,对局内踹死其他使用双管的玩家也能让你获得更多双管,这个获取难度和强度是完全不匹配的。

它甚至只占4格空间

这样对比下来,比它贵得多的"V85断路器"直接失去了它在强度环境中存在的意义。

这玩意占8格

如果该武器的设计初衷是为了约束拥有超高伤害的近战攻击,那只能说Bungie的相关设计师是完全没有深度体验过《马拉松》战斗系统的,甚至我觉得TA们可以长时间无薪休假去玩玩其他优秀的竞技类PvP,学学其他高手是怎么做战斗的。

所有的主蓄力类武器都非常弱势(这里不包括V11重拳,因为它主要是使用半自动模式),电磁炮和断路器的伤害是不值得让它们变为蓄力武器的。实战中很多情况都发生的非常突然(也有可能是声音系统和天气系统导致的),根本没有时间给玩家蓄力,蓄力的时候说不定你已经被双管或者远征抽成陀螺了。蓄力这个系统本质上是在玩家有比较强的信息获取能力的情况下,才会有作用、有特色的一个设计,

以上是我认为比较严重的武器平衡问题,不代表其他武器类型是没有问题的,这里我就不详细展开了,因为相比而言确实影响没特别大。

Pt.4 平衡性(角色)

我们不能否认的是,该游戏的信息位和辅助位有些过于meta了,侦察和救援能做的事情似乎有些太多了。

侦察的设计可以说完全没把对手当人,"讯问"这个被动实在是太超模了。无论是先手还是后手都能让侦察获得可观的回报。很多时候远距离看到敌人,你的本能反应会去Ping敌人,结果你Ping到侦察了(虽然Ping到侦查会以Debuff的方式提示玩家,但是Debuff显示在右下角非常不明显)。但敌人已经知道并可以开始准备反打了(我知道你想说隔壁APEX有个叫恶灵的角色,但是你先别急接着往下看)。这游戏的终结技速度实在是太快了,甚至还有"终结虹吸"属性去恢复护盾,导致部分情况侦察可以强行终结别人直接获取TA队友的位置,直接就是超大滚雪球。

这TM到底是谁想的?

想跑?被我破盾了就得留全队可视的脚印

侦查的大招是比较标准的以自身为圆心进行扫描,但是你被扫到的话是不会有提示的。

当然这个技能是有范围特效的

当然你可以使用"信号干扰器"来counter,但是你能保证你和你的队友在战斗全程都有"信号干扰器"吗?我作为100级玩家我也保证不了。

综上所述,侦察这个角色会让你感觉到做什么都是错的,唯一正确的事情就是把侦察以及TA的队友全部踢死。

来说说救援,医疗无人机在目前的游戏环境非常非常超模,它直接帮你省去了部分情况的打药时间,导致有救援的队伍会比没有救援的队伍转点更快、更自由、更灵活(尤其是前哨,打的多的应该懂我是什么意思)。在受到AI攻击、环境伤害且伤害量不大的情况下,医疗无人机能帮你省去打药的时间和消耗的资源,让你在后续的战斗中有天然的优势。甚至它可以给倒地的玩家续命,极端情况下可以趴着当蛆爬非常远的距离。

Bungie甚至觉得这还不够,还有核心能直接加治疗效率,Like WTF???

虚空血泵来了

救援的另一个被动"共享.exe"更是重量级,你能想到的消耗品它都生效,虽然附加在友军上的效果只有1/3左右,但是依旧meta,因为它是"同时"附加且只消耗一份资源。

杀毒包、心肺复苏、能量增幅全给你打上

你嫌不够还可以带这个

救援的大招则是可以决定对局胜负的关键手,因为除了CD和物理限制外,该技能就真的没有别的限制了。大部分情况都可以往队友身上扔烟然后一个大招直接强拉,队友打一个"万能药工具包"直接满状态重返战场,甚至该大招可以同时锁定2个队友并同时强拉起来,英雄不朽了属于是。

它甚至还能打伤害,哈哈

所以我个人认为当前版本的meta阵容就是1侦察、1救援、以及1个有位移技能的传统1号位(比如毁灭者、盗贼),侦察打2号位身位稍微靠前方便终结敌人,救援打3号位补枪和自保就可以了。毁灭者可能更强势一些,因为它的Dash性能不错,配合双管可以打的非常暴力,并且还有举盾作为自保(毁灭者的举盾也是逆天完了,没有移动速度惩罚到底是谁想的?)。

为什么我没有提到暴徒,因为暴徒的设计实在太奇怪了,加强滑铲灵活性太低,把握不好就是战神滑铲,战神睡觉,破坏炮和二段跳的性能过差导致实战很难利用上,这可能是我认为最弱的一个角色了。

至于刺客,大招长烟和隐身都不错,打近身战一个长烟可以把局势搞的很乱,有理解有操作的话是个不错的职业,但是我不认为有救援和侦察那么meta。

盗贼除了抓钩和穿烟以外就没有特别优质的战斗类技能了,无人机玩的不好甚至容易把自己和队友都给玩死(我踢死的很多盗贼都是无人机玩不明白然后反被抓),我个人觉得是个适合摸材料的职业,战斗方面也没有那种改变局势的强度。

Pt.5 地图

恐怖沼泽的问题我已经不想再提了,我相信大部分玩家都不喜欢这张图。

来谈谈前哨,前哨是我认为在现有的三张图中做的最好的,也是Bungie最难搞明白的地图。核心问题在于2个地方:损毁区和双绿卡风轮入口。

玩游戏的应该都知道了,损毁区现在不能从外面进了,只能从风轮内部按开关才能关闭屏障。这出现了一个问题,最先进入风轮的队伍(尤其是无人机区进的)优势会非常大,因为他们严格上只用架住风轮中间的区域就能保证所有队伍都上不来,无人机区的威胁直接使用拌雷或者安排下站位就能解决。风轮中间的区域又过于狭小,导致一个3人满编队伍可以轻易架住所有从双绿卡上来的敌人。因为要进风轮的中间区域你至少要开一扇门,开门的声音已经足够判断人在哪里了,更别说你可以部署很多拌雷来减轻防守压力。(以及这风轮的整个战斗场景都在强推双管喷,不带双管的队伍直接输一半,哈哈)

接下来是双绿卡,除了组装区的双绿卡区域设计的还比较阳间,玩家可以选的位置很多,比较好防守和清AI。宿舍和飞控的双绿卡地形简直不是人类,防守难度直线上升,能选的位置非常少而且很容易被投掷物炸到怀疑人生,清AI的动静又很大相当于向全图宣战,本来就难守的地形导致更难守了。虽然你可以走逃生通道去到室外,但是室外打室内在这个游戏里本来就是大劣势,这种情况几乎很难再打回来了。

Bungie目前需要搞清楚双绿卡和先前损毁区打4个按钮的风险和回报,短期内直接禁用损毁区的进入方式只会让这个地图更难玩、更难打,这个调整思路是非常不健康的。损毁区的问题不只是进入方式简单,而是整个地形易守难攻,单方向的高打低+半个世界位能把信息近乎吃透的同时还有不错的战斗环境,这才是损毁区最大的问题。损毁区以及迎宾中心的地形需要大幅修改,让其四面漏风同时再保留较为轻松的进入条件才是比较合理的。

外围区域除了天气系统和托运站(屎一般的地形设计,不知道咋想的)以外没什么太大问题,很标准的新手图。

Pt.6 Build构筑、词条

游玩了100小时后,目前版本我可以很负责任地说,这个系统就是个噱头。

先不说大部分词条效果完全照搬《命运2》,即使在竞技环境下Bungie都不愿意把效果写清楚,甚至还没有测试环境,因为《马拉松》作为2026年的竞技类PvP射击大作居然没有靶场!Bungie你到底在干啥????????

乍一看词条很多,真正能在实战中创造价值的、成体系的词条少之又少,部分词条甚至都是污染掉落池凑数的。

你的意思是我花更多的钱有概率获得更少的钱?

这游戏幽默的搜索系统导致你很难夺舍别人

游戏没有保存配装、一键构筑系统,你需要的强力配件可能还买不到,需要在局内搜,还没有类似《命运2》的"同调"设计,导致部分词条的获取难度仿佛大海捞针。更别说被踢死一把之后花时间从仓库里抓药我想想就无语。

更别说部分词条的强度疑似有些逆天了,Bungie你真的玩过你自己做的游戏吗?

真神,直接复制材料,有几个唯物主义者就复制几个,比如你有3个唯物主义者+,你包里的所有蓝色和紫色回收材料在撤离后直接+3送到你仓库里,太变态了。

这玩意凭空生成子弹,给的还很多。打AI无限子弹还不用换弹。

迅速击中这一块,激光枪这一块。

飘忽不定的TTK你喜欢吗?

我说这个比紫包还厉害有懂的吗,2秒不到双管就自填完了几乎没有火力真空期,伏特武器更是直接无限子弹了。

Bungie认为双管喷的强度还不够.jpg

总的来说,在竞技PvP中加入构筑系统是一个很好的尝试,前提是做好足够的调研,而不是闭门造车不和玩家沟通最后做成这个样子,《命运2》就是这么死的,《马拉松》还要再复刻一遍吗?

Pt.7 任务系统

个人觉得只学到了些皮毛,除了米达阵营"信任/谎言"的最后一步感觉有点氛围感,其他的真的就是通马桶。奖励方面给的还不错,但是和现在做任务的难度相比还是太少了。

除了首要合约以外就只有次要合约了,每个阵营都是从它们的池子里给你随机一个次要合约出来给你做,很枯燥很无聊,但是为了提升声望又不得不做,这种感觉很痛苦。

由于局外成长的设计深度也不够,《马拉松》完全没有《逃离塔科夫》的那种痛并快乐着的任务体验,《逃离塔科夫》的任务奖励以及给玩家带来的影响还是太大了,这也是《马拉松》想学习的,但是很明显多个角度都没有学到点子上。

Pt.8 局外成长

不能否认的是,阵营升级确实很重要,但是在我之前提到的诸多问题下,部分情况下你建立起来的数值优势所带来的回报可能会让你失望。而且我认为游玩6个阵营从而提升鲁克的强度是不合理的,鲁克的成长曲线应该是独立的。因为大部分游玩鲁克的玩家都是想以低成本获得不错的收益,而不是步入大后期后带着双管和蓝包去前哨找乐子。

同时,作为打磨了不少时间的游戏,局外成长的深度还是不太够,虽然能带来一些影响,但是还是有不少进步空间,完全可以推出更多的购买选项让玩家进行升级,既然要做强调打的"撤离射击"游戏,那就做的完善一点,不要做的四不像。

对于3个月删一次档的PvP游戏,玩家的技术和游玩时间直接给不同玩家划了个三六九等,轻度休闲玩家在肝帝Pro哥面前没有任何喘息的机会,玩家有不小的进度和强度焦虑。这对于Bungie现状而言非常不合适,他们应当推出一个更加适合大众的游戏,而不是肝帝Pro哥的游乐园。没《逃离塔科夫》的命,得了《逃离塔科夫》的病。

Pt.9 其他QoL问题

咱们就不过多讨论UI交互的问题了,很多人都喷过了,Bungie似乎也没有要改的意思,或许真跟社区大佬分析的一样,是Tiger引擎拖了后腿导致很多功能无法实现。

仓库容量Bungie已经说了要改了,看了下效果应该还可以,能缓解不少仓库压力,但是我想问的是这么长时间Bungie你们难道就没提前发现这个问题?非得玩家付费当小白鼠然后狠狠骂你们才能意识到?

声音问题Bungie也说要改,但是基于我对Bungie的了解,他们8成搞不定,希望他们能打我的脸。

发售初期一堆道具发放问题,作为服务类网游是不是有些太不负责了?有些玩家的Twitch掉宝奖励到现在还没收到,Bungie你们就是这个态度做网游的?

不能删除键位的问题到现在没解决,《命运2》也有这破问题,不会是Tiger引擎发力了吧?

游戏的已知问题不写在游戏公告里,藏在《马拉松》官网的Marathon Help里,还没有汉化,Bungie你到底重不重视玩家体验?

(上图:玩家如果频繁切换武器,那么轻机枪的护盾模组可能会停止部署并生效。Bungie官方给出的解决方案:不要频繁切枪。)

主营PvP模式的游戏你告诉我我无法查看我的生涯数据?还需要第三方帮你做网站去查阅?你给社区志愿者支付过报酬吗我想问问?Bungie你自己不觉得缺德吗?

Tracker.gg正在制作数据查询功能

还有其他一大堆问题欢迎各位玩家补充,篇幅问题不想写太多了。

Pt.10 结语

《马拉松》目前阶段就是一个半成品,有相当多的系统和细节没有考虑完全,甚至还有乱做的现象,实在难以理解这5年以来Bungie在以什么一个精神状态开发这款游戏,当然我们也不可能知道了,因为Bungie从不沟通,全靠第三方媒体爆料和披露才能知道一些细节。

对于我个人而言,168标准版的价格是价不配位的,虽然是全球最低价了,但是我个人还是无法接受,我个人的心理预期是68-98元。

《马拉松》可以说完全没有照顾到单排、休闲、轻量级的玩家,就像我最喜欢的评测博主"Tdogegg"说的:"鉴定为披着搜打撤皮的纯打枪游戏,Pro哥的天堂,鼠鼠的地狱。"

如果《马拉松》是一个体量较小的开发商推出的试水作,我个人完全有理由相信它可以变得更好。但如果是创造了《光环》、《命运》的Bungie(虽然功勋元老走的差不多了,现在大多数员工感觉都是饭桶),花费了5年打磨出来、数不清的人力物力推出的"索尼第一方服务类网游",这是完全无法接受的

还是我之前提到的观点,如果你喜欢这个游戏那就接着玩下去就好,不用过多关注社区内毫无意义的灌水言论,游戏是好是坏亲身玩游戏的玩家能不知道吗?本篇文章仅停留在讨论层面,不会攻击任何热爱游戏、热爱《马拉松》的玩家,找到自己真正喜欢的游戏在如今的时代是很难的一件事情,保持你的决心。

感谢你的耐心观看,感谢这100小时以来观看我开荒直播的观众们,感谢我的队友和我一起体验这款游戏,最后也感谢我自己坚持下来了这100小时,我终于可以玩我目前真正想玩的游戏。