《GO/CS2KZ 的区别和不知道多少个小技巧!》
卡莉炘之
2026年03月13日 02:20

前言:

GOKZ从推出到现在已经走过了十几个年头;目前呢CS2KZ全球组们还在进行开发中,相信在CS2KZ正式推出前很大一部分玩家还是会在GOKZ继续游玩和收集地图。许多之前的教程和技巧在如今玩家们不断优化和内卷的情况下都显得有些过时,这个视频我将会分享一些我个人以及几位WR玩家在GOKZ中跳图的一些小技巧,相信看完这个视频会对你在跳难图/刷记录上会有不小的提升。

1.CS2KZ在目前和GOKZ的差别

(叠甲:这个差别仅适用于CS2上运行了CS2KZ插件的服务器,官匹有官匹的参数,ZE有ZE的插件。不要混淆!!且目前CS2仍处于开发中,可能在未来的版本上有些许的出入,请注意视频发布的时间!)

1.由于CS2社区服锁了64tick,所以玩家的各种移动(wasd)会在一个tick处理至少两次,而视角的移动会经过插值计算模拟128tick的游戏体验。

2.CS2的按键输入会在服务端上进行会进行半 tick 的desubtick(semi-desubticked),取最接近的半 tick,以提高一致性并配合模拟的 128 tick 玩家移动。

3.玩家的视角高度在斜坡上保持一致。(slope_drop_enable 0)

4.默认玩家走路的速度为 250,与用什么武器无关(不要再说为什么不拿刀跳了!)。

5.玩家行走的线性加速度(sv_accelerate)提升至 6.5(官匹默认为5.5),线性加速度不依赖武器速度。(同 KZT)(不要再说为什么不拿刀跳了!)

6.空中加速度(sv_airaccelerate)提升至 100(官匹默认为12)。(同 KZT)

7.由于subtick导致跳跃高度会出现细微的误差,导致不能像CSGO中100%跳上一些高度比较极限的板子:57/大跳66 所以略微增加了玩家跳跃高度(+0.0025 高度)。

8.关闭了跳跃精度改进(sv_jump_precision_enable 0,Z 坐标和速度不再仅以 0.03125 为间隔)

9.当视角接近与梯子垂直时,梯子移动速度不再受限制(不再有 30 pre LAJs 限制)白话:出梯更好出,可以出的速度更多了,不像GOKZ中出梯会有较大的限制。

10.在梯子上移动速度提升约 28.2%(sv_ladder_scale_speed 1)。(同 KZT)

11.移除官匹的耐力系统,玩家跳跃或落地时不会降低加速度/移动速度/跳跃高度。(同 KZT)

12.移除连续下蹲的惩罚。(同 KZT)

13.基于帧率的地面 subtick 移动被禁用。(sv_subtick_movement_view_angles false)小插曲:25年7月30号更新时,你的帧数越高,加速时获得的空速越多(当时每个人都变成了vnl加速高手)

14.Rampbugfix:当玩家在坡上同时碰撞两个平面时,会被推出碰撞点以避免 rampbug。

15.Slopefix:落在斜坡时总会给玩家速度。(KZT需要出perf)

16.新的拉地速机制:

首先,我们要知道 CS2KZ(以下简称 CKZ) 是由之前 GOKZ 全球组的 zero.k 开发的。 和 GOKZ 的主要玩法 KZTimer(以下简称 KZT) 相比,zero.k 在 CKZ 中删除了很多 KZT 里独特、甚至很好玩的机制。

最明显的差别就是 拉地速的感觉。在 KZT 中,只需要按住 A/D 键,并不断移动鼠标,就能轻松拉到 276 地速。而在 CKZ 中,拉地速的机制则变成了类似 1.6KZ 基于动量的方式。

简单来说,在 CKZ 里要想走出地速,你的人物当前移动方向和下一 tick 的移动方向之间必须存在一个 角度差。

怎么理解呢?举个例子: 在 CKZ 里,如果你贴着墙提前转好视角并按下 WA/W D 来拉地速,情况就很特别。虽然角色因为贴墙移动走的是一条直线,但游戏会认为你输入的方向和当前移动方向存在角度差,于是给你判定出了 地速。

当然,在 KZT 中这是做不到的。在 KZT 里,你仍然需要不断移动鼠标,才能拉出地速。

17.新的Prekeep机制:

如果你不知道Prekeep是什么东西,强烈建议可以先看一下涅普的Prekeep介绍视频:(详见BV1Sq4y1E7VH)

在CKZ中Prekeep进行了非常大的修改,CKZ中的Prestrafe(以下简称“地速”“拉地速”)不同于KZT有“地速tick”以及“地速循环”的机制,CKZ的地速是由一个叫做Prestrafe Speed Modifier的东西控制的,这里先补充一个关于拉地速的小知识:KZT在到达250速度时,插件才会开始计算地速,而CKZ的地速是在你移动的那一tick就开始计算地速了,CKZ拉地速的感觉会比较像1.6一点。欸,那为什么CKZ要有别于KZT呢,伟大的zerok大人在Discord上给出了答案:

继续回到 Prekeep 上。 在 CKZ 中,地速由 基础地速 + PSM 中的 Prestrafe gain 组成。举个例子,如果你拉到了 276 的地速,那么这 276 实际上是 250 的基础地速 + 插件给予的额外 26 地速,这部分额外的速度就是 地速 gain。

和 KZT 的 “地速 tick” 不同的是:在 KZT 中,只要起跳后不落地,无论做什么动作,地速 tick 都不会改变。而在 CKZ 里,如果你在起跳后撞到墙,或者发生失速,就会导致地速 gain 降低,甚至清零。

在 GOKZ 中,还有一位前辈 SKZ,可以通过在小板子上旋转走地速的方式来获得 276地速。但在 CKZ 中,地面转向的减速同样会削减地速 gain,所以在相同的点位下,SKZ 能旋转走出 276,而 CKZ 只能比正常拉地速多出 1–2 点的微弱提升。

不过,如果处于四周无遮挡的情况,CKZ 依然可以通过 Prekeep 像 KZT 一样拉到 276 再起跳。而 SKZ 就只能自求多福,硬加过去了。

18.连跳的相关改动: 1.滚滚轮的速度限制被取消,这个改动是因为在CS2中如果你滚滚轮的次数比较多,有可能会导致吞指令的情况发生。

2.Bhop的跳跃高度始终等同于普通跳跃的高度(KZT出perfs会得到大约~57.3 的高度)

3.出Perfs的窗口被提升至落地后的0.02s(大约等于128tick中的2.5tick)

4.CKZ的BHOP移除了380的最高地速限制,而是由一个计算公式代替:

MAX(250 + prestrafeGain, MIN(speed, (51.5 - timeOnGround * 75) * log(speed) - 13.4506445844))

- In short, the bhop prespeed will be linear until the landing speed is greater than the ground speed, after which the speed gain is reduced. Typical bhops will have 286-296 prespeed.