《生化危机9:安魂曲》暴露出该系列亟待解决的问题是什么?
明眸_Clarity
2026年03月11日 22:14
生化危机9:安魂曲

提及《生化危机9:安魂曲》,这部作品似乎已经与“割裂”二字牢牢绑定。正如格蕾丝与里昂截然不同的玩法体验,围绕本作的评价同样陷入莫衷一是的境地。

在我看来,生化危机9仍是一部整体质量稳固、评分大致位于80–85分区间的良作。然而作为系列正传,它同时暴露出两个紧密关联的核心问题:一是制作投入不足,二是剧情层面的明显缺陷。

杉村升为生化危机剧情筑起的基石堪称优秀:宏大的世界观、波谲云诡的阴谋、善恶对立的戏剧冲突、张力拉满的悲剧内核。然而历经各代作品剧情的层累,生化宇宙的摊子已经铺得太大、包袱太重,如果再不加以统筹规划、适当减负,迟早化为屎山代码,使后续创作者举步维艰。

相信生化危机的制作人与编剧早在十年前已经认识到上述内容,证据是发布于2017年的生化危机7,其革命性贡献不仅是启用第一人称视角、回归极致的生存恐怖路线,还包括给大开大合、狂飙突进的剧情走向踩下刹车。

我个人非常喜欢生化危机7、生化危机8两部正传带给我的剧情体验,因此我认为在RE引擎时代,最适合生化危机正传作品的是“小剧情”叙事路线——故事小,背景大;由小推大,见微知著;草蛇灰线,伏脉千里。

《生化危机7》《生化危机8》全剧情全角色纪传体式梳理解读​

这一判断不仅源于个人偏好,也来自对RE时代生化危机开发模式的观察。卡普空近年来的路径依赖有迹可循:①严格控制开发预算与制作成本②沿用系列前作已验证的玩法与机制,以创新不足为代价换取产出稳定、质量保证、风险可控。

然而不幸的是,在ip诞生三十周年之际,卡普空还是起心动念,试图制作电影化叙事的“大剧情”。若要成立,“大剧情”叙事路线通常需要具备以下五个条件:①玩家买账的老角色担任主角,刷脸的熟面孔多多益善②压迫感十足、阴魂不散的强力反派③故事宏大、游戏流程量大管饱④叙事手法高级⑤“一新一旧”:加入新设定,拓展世界观;呼应老作品,唤起旧情怀。

当然,不是说不能、不该起心动念,而是富裕的仗有富裕的打法,拮据的仗有拮据的打法。如果在预算有限的制约下强行“大剧情”,最终结果只能是左支右绌、捉襟见肘。将生化危机9与上述五个条件逐条对照,我们将很快发现问题所在。

其中,只有条件⑤完美达成。本作引入T病毒导致的“浣熊市综合征”与负责剧情反转的抗病毒剂“厄尔庇斯”,刻画斯宾塞复杂立体的人物形象,强化反派势力“联盟”的神秘感与压迫感,展现BSAA的变质与堕落,揭秘浣熊市毁灭的幕后真相;重返浣熊市,警长父女与肯多父女的悲剧闪回令人心绪难平。

条件①与③虽部分达成,却明显缩水。卡普空显然无法舍弃大获成功的生存恐怖路线,因此启用了性格胆怯的新女主格蕾丝以强化玩家代入感。为避免喧宾夺主,本作老角色仅安排里昂与雪莉登场。在以“重返浣熊市”为主要卖点的前提下,如此克制的出场阵容难免令人心有不甘。更为尴尬的是,按照“浣熊市综合征”的新设定,老一代主角团曾不同程度受到T病毒影响,这本应成为推进剧情的重要线索。然而除里昂与雪莉之外,其余老角色的状况几乎未被提及,使这一设定在叙事上显得难以自洽。

若不计序章教学与衔接转场的场景,承担流程主体的疗养院、浣熊市与方舟显然未能满足长流程的要求。更令人遗憾的是,当游戏进入尾声,方舟部分的体验只能用索然无味来形容。某种程度上,“虎头蛇尾”似乎已成为RE时代生化危机的顽疾:生化危机7矿坑乏善可陈;生化危机2重制版表里关形同虚设,母巢赶工痕迹明显;生化危机3重制版索性删除钟楼,整体流程过短。

然而不同于生化危机9,上述三部作品的流程问题对剧情表现的影响相对有限。有珠玉在前的原版剧情作为基础,玩家即便批评两部重制版不合理的剧情改编与流程删减,注意力仍更多集中在经典作品在本世代技术力加持下焕然一新的面貌;而生化危机7则采取“小剧情”叙事路线,本身并不依赖大场面或长流程支撑其叙事张力。

由此可见,自生化危机7诞生后至今,生化危机9是卡普空在RE时代第一个“从零开始原创”且采取“大剧情”叙事路线的作品。因此,生化危机9本应有充足的经费保驾护航,但在卡普空的考量中,剧情的重要性似乎并不靠前。基于游戏的玩法与机制无需创新,部分建模素材可重复利用,卡普空最终选择贯彻“低成本追求利润最大化”的商业策略,直接导致生化危机9的先天不足。

客观而言,生化危机9仅用五天突破500万套销量的成绩堪称无比惊艳,这无疑印证了卡普空商业策略的成功。然而反过来看,如果卡普空愿意进一步提高制作成本,使生化危机9跻身“封神之作”的行列,其市场表现在五天500万套的基础上理应只进不退。即便从最悲观、最保守的极端假设出发,更高昂的制作成本哪怕使生化危机9少赚取100万套销量对应的利润,但若能换来“封神之作”的长期口碑,这样的投入同样具有充分的合理性。毕竟生化危机系列并非一锤子买卖,玩家情怀与品牌信任也绝非一次性消费。

条件④蜻蜓点水、止于擦边。以生化危机6为例,该作以电影化的多视角交叉叙事,成功打造灾难群像片的质感。然而,游戏的叙事逻辑本质上不同于电影:电影观影过程通常是连续而完整的,而游戏流程则往往被分散在多次游玩之中。生化危机6设置了长度可观的四条剧情线,使剧情信息彻底碎片化,这在一定程度上提高了叙事理解的门槛,也使其电影化结构显得过于激进。某种意义上,这正是生化危机6叙事手法过犹不及之处。

因此,生化危机9所采用的双主角结构,理论上正好处于玩家理解剧情的舒适区,既能够维持电影化叙事的多视角优势,又不至于像生化危机6那样因结构过于庞杂而提高理解门槛。然而,受制于有限的制作成本,游戏整体内容规模明显不足:前期充实丰满,后期敷衍缩水。在这种结构失衡的情况下,双主角视角的叙事节奏也随之受到影响——前期角色切换过于频繁,试图通过多视角强化剧情层次;而当流程进入后半段,角色切换却明显减少,使这一叙事机制逐渐失去应有的作用。

在一种不成熟的设想中,既然卡普空在本作中同时融合了生存恐怖与动作射击两种路线,并兼顾第一人称与第三人称视角,那么在流程设计完整的前提下,完全可以采用角色线路分离的结构。具体而言,游戏一周目限定玩家选择任一主角展开剧情,双主角仅在双方剧情交汇的节点通过CG产生有限重叠,从而有意识地保留叙事信息差。待通关双主角剧情线后,再解锁双线合并的二周目阶段。此时游戏将基于线性时间轴演绎剧情,并进行角色切换。所有CG将被重新串联,使此前分散的信息得以补全与闭合,最终实现交替视角的电影化叙事体验。

条件②更是完全不达标。生化危机9的反派塑造堪称灾难,几乎可以视作整部作品最大的扣分项。无论是人物弧光的构建,还是Boss战的设计,都毫无可取之处。反派齐诺完全依附于CG存在,甚至不配拥有一场最基本的Boss战,最终更是以一针来历不明的药剂草率下线;而另一位反派维克多则在角色塑造上全面失控,人物行为逻辑混乱、表演风格浮夸滑稽。综合来看,将齐诺与维克多两大活宝钉上生化危机系列的耻辱柱,恐怕并不为过。

在所有争议背后,归根结底问题在于卡普空有限的制作投入难以支撑其倾注于这部三十周年纪念作的野心。当创作理想与现实资源之间形成明显落差,作品最终呈现出的种种缺憾便成为必然。对于一部承载重要节点意义的系列正统续作而言,这样的结果终究令人深感惋惜。