第一次对通关没概念地就通关了,游戏发售后60小时玩了40多小时…完成度不错的游戏。
先从游戏玩法上说
从最开始的迷茫不知所措,到最后熟练地掌握,疯狂在各个城镇流窜,指挥宝可梦夜里加班…虽然压榨最猛的是我🤣游戏还是给了一个由生到熟的培养过程。小技巧很多,可以自己去探索!
比起动森的周期,虽然pokopia是同步现实时间,但是保留了相当大的开放度,所以也会非常忙碌,单位时间内干的事可以完全饱和。有第二天完成建筑的限制,但可以做好规划,我这边day3通关就是卡日期变更时完成五个建筑。(当然调时间也可以,还是想尽可能尊重游戏规则)
后期城建也喜欢对标动森来看。家具精细和丰富度不如动森,但是灵活度超级大!家具能分部分染色,家也完全可以自己搭建而非固定选项(也可以使用提供的套组)。山可以像咚奇刚一样挖穿,整个世界都是玩家的!
除了有固定基地的四个城镇,还有空空镇(原型是真新镇,真新即是象征启程的纯白之色)可以完全由玩家搭建。有基础的城镇和全新的城镇都可以选择。
而云岛功能,可以由玩家联机一起从零拓荒搭建、拍照、互动,是实打实的联机游戏玩法而非单纯的联机功能,共同建设的地图,十分有趣!(就是有三个朋友这个配置比较难w)
并且每张地图的体量都很大,绝对够玩的。
艺术表现上
美术风格很简洁可爱,例如太阳像儿童画一样,风格上做了很好的平衡。画面渲染也很好看,下雨时地块会动,细节氛围感拉满。
音乐成本很高,每个地区每个小时都做了不同的音乐,巧妙地remix进了原作的bgm。进门之类的音效也完全用的是原版。
cd机播放也是诚意满满,历代各个版本bgm都有。例如赤绿,可以播赤绿,火红叶绿,lgpe三个版本的bgm。其他作品同理。
宝可梦做的很生动可爱,表情动作和叫声都很下功夫。也不知道特殊对话触发有多少。夜里大家会睡觉,干活也会喊困,还问我困不困(目移),不同时间段说的话是不一样的。因为玩的中文版,可能也难以感受到日文原版的第一人称和语气感,有些可惜。拍照系统中规中矩,有可提升空间~
ns2上的hd振动依旧表现出了优秀的水平!
世界观剧情上(有剧透)
代入感很强,和各个宝可梦对话逐渐得知并确认,大家一觉醒来发现人类都不在了,城市也破败了。大家在迷茫中建设宝可梦栖息地,学着人类去建设城市。从荒野、山地、海边到空岛,一步步进行城市化。
随着建设,主角也逐渐通过火箭队的测试,拿到了道馆徽章。(巧妙的是初代最后一个道馆馆主正是火箭队头目的坂木老大。)伴随着礼花的响起,载有主角珍贵照片的火箭升起,最终传达到了末日逃亡的人类手边,happyending。(果然还是不会做很黑深残的东西啊w)
这类基于作品做的新作,对于考据党来说都是充满惊喜的!
《ぽこ あ ポケモン》名字大概来源于音乐术语"poco a poco",渐渐的,表示渐进。对应沙盒慢生活游戏风格。
“ぽこっ”这个词,又主要用来形容那种略带隆起、圆润、柔软的视觉印象,或者物品被收纳起来的样子,也有拟声词表示小物突然弹出的声音。美术风格和弹出宝可梦这里都很贴合。
而其他语种命名为《pokopia》理解起来更简单,词源加了Utopia。
从最开始宣传看到地砖像浅红镇就开始推测世界观,去了深灰、枯叶、金黄,看到各个熟悉的场景。收集到了各种信息碎片(其中也包括各个世代的)。天空中飞的凤王和洛奇亚,与金银游戏待机页面一模一样。如果是只看动画的玩家对凤王也不陌生!
第一次看到西尔弗公司大楼,看到大家生活的痕迹,满目疮痍的景象十分难过。听到要重建都觉得是不可能的,但不愧是巨锻匠头头和大家,真的把不可能变成现实。明明不知道人类去哪儿了,却给出了要等人类回来给他们惊喜的答复。
和传说系列的两作一样,会有“这个城市是我建设的哦”的成就感和自豪感。
顺带一提,宝可梦日后发售火红叶绿,隔七天发售pokopia,神策划!人们通关了火叶,对原作各个城镇有熟悉感后,马上看到了新世代以初代为基础的宝可梦作品。30年的传承🥺
可惜目前只有五个城镇,不知到关都地区其他城镇能否放进去,还是很期待去重建其他地区的,不过目前手头体量就非常大了,能建好一个有基础的城镇就很值得骄傲了。空空镇一张图就可以类比动森自己的岛了。
期待之后长期运营的活动,还有很多是我们目前不知道的呢!在风波发售前,希望能度过充满惊喜的一年~