【Fami通】《Pokopia》光荣特库摩、Game Freak、宝可梦公司开发者访谈
Posyol
2026年03月03日 11:35
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宝可梦新作

【Fami通】本次访谈聚焦《Pokopia》的开发者:源于大森滋在开发《宝可梦》时"在地图上放置草丛"的经历!深度探究与光荣特库摩游戏共同开发的经过、游戏容量、多人游玩规格等细节!

2026.02.16 12:30

原访谈:【ぽこポケ】『ぽこ あ ポケモン』開発インタビュー。大森滋氏が『ポケットモンスター』開発時に“マップに草むらを置いた”経験から生まれた! コーエーテクモゲームスと開発をともにした経緯、ボリューム、マルチプレイの仕様など超深堀り! 原链接:https://www.famitsu.com/article/202602/66124

将于2026年3月5日发售的Nintendo Switch 2游戏《Pokopia》。玩家将扮演变身为人形的百变怪,通过创建栖息地来遇见各种宝可梦,为成为朋友的宝可梦建造房屋,在田地里种植蔬菜,与它们共同生活,享受逐渐发展城镇的过程。

本文将为大家带来预定于2026年3月5日作为Nintendo Switch 2游戏发售的《Pokopia》的试玩评测!提前试玩中,我们体验了约60分钟的游戏内容。包括所谓的剧情模式的单人游戏初期阶段,以及4人多人游玩,现将了解到的情况汇总呈现。

本作由《宝可梦》系列开发公司Game Freak、宝可梦公司以及光荣特库摩游戏三家公司共同开发。我们就这一特殊组合的成立经过和开发幕后故事,对开发团队进行了采访。

村田佳奈子:宝可梦公司 开发制作本部 应用事业部 总监《Pokopia》制作人

大森滋:Game Freak 董事 开发本部本部长 《Pokopia》概念 & 资深总监

枝川拓人:光荣特库摩游戏 娱乐事业部 ω-Force品牌2部 部长 《Pokopia》首席总监

綾野万里奈:光荣特库摩游戏 娱乐制作本部CG1部经理 《Pokopia》艺术总监

企划的种子源于大森作为创作者的原始体验。希望与粉丝分享创造宝可梦世界的乐趣

——首先请告诉我们制作本作的经过。

大森:我一直以来都在制作宝可梦的RPG作品,但也在不断探索能否制作一款以不同于RPG的形式来表现宝可梦们个性的游戏。这个想法最终成形为一个具体方案,便是《Pokopia》。

——具体开始推进是在什么时候呢?

大森:大约在《宝可梦 朱·紫》开发结束的时候,我们组建了一个约3人的小规模团队开始试制。同时制作了概念PV……向宝可梦公司提案大概是在半年后吧。当时,宝可梦的全新慢生活沙盒游戏这一概念、以百变怪为主角、世界观和艺术形象等已经有了一定程度的雏形。

不过,虽然进行了试制,但Game Freak几乎没有这类游戏的开发经验。这次能够请到有沙盒游戏制作经验的光荣特库摩游戏公司参与,真的是非常感激。

——与光荣特库摩游戏共同开发的经过是怎样的?

村田:基于大森先生给我们看的试玩版和概念PV等,我们公司向他们发出了作为开发合作伙伴的邀请。

——说到宝可梦×光荣特库摩游戏,就会想到《宝可梦+信长的野望》,这次是出于这层关系,还是更看重光荣特库摩游戏在沙盒游戏上的开发经验呢?

村田:当然,我们一直以来都承蒙光荣特库摩游戏的关照,但这次纯粹是将其作为《Pokopia》开发的最佳合作伙伴来进行委托的。

——光荣特库摩游戏的两位,对本作的第一印象如何?

绫野:我从《宝可梦 红·绿》开始就一直很喜欢宝可梦,所以能成为宝可梦相关游戏的制作方感到非常激动。团队的成员们也都一样,始终保持着极高的热情进行制作。我觉得这成了一部充满热爱的作品(笑)。

枝川:没想到能制作"和宝可梦一起建造城镇并共同生活"这样梦幻般的游戏,非常高兴。而且最初看到的概念PV完成度很高,让人感觉"这不已经做完了吗",着实被惊讶到了。其实最初在Nintendo Direct上公开的影像,就直接使用上了当时给我们看的那个PV。

大森:是的。开头部分完全没有改动。

——诶?那可是质量非常高的PV啊!

枝川:真是出乎意料,不是吗?(​​笑)但也正因如此,我们能具体地想象出大森先生他们想要制作的东西,也感觉我们有很多可以贡献的地方,所以我们表示非常乐意参与。

——看来从一开始就很好地共享了概念呢。从开始试制的时间点来看,相对于作品规模,开发时间感觉有点短……?

枝川:结果上我们确实将开发时间控制得较短,但并非一味追求速度,而是一开始就非常细致地推进。根据大森先生的提议,在正式开始开发前,我们为统一双方认识进行了彻底的磋商。

我们从企划的根本开始深入挖掘课题,磨合想要制作的东西,甚至还讨论了些有点哲学的话题,比如与宝可梦的信赖关系是如何产生的(笑)。虽然是在推进基础部分开发的同时进行的,但像这样细致反复地讨论是不多见的。

大森:大概花了3到4个月进行磨合。并不是定好发售日再制作的,而是完成的时候恰好是现在这个时期。

枝川:正因最初进行了认识上的磨合,后续的开发才能不偏离方向,而且包括我和绫野在内,大部分 staff 都是首次开发宝可梦作品,但我们仍然能制作出可以让宝可梦粉丝们自豪地游玩的作品。现在回想起来,那段时光非常有价值。

——关于当时讨论的内容,有什么可以分享的吗?

大森:这关乎游戏的根本,或者说创意的种子。我2001年加入Game Freak后负责的第一项工作,就是在《宝可梦 红宝石·蓝宝石》的地图上配置草丛。

制作游戏时会用到类似编辑器的工具,当我放置草丛时,栖息在该地区的宝可梦就会冒出来。这让我虽然是制作方,却也感到非常有趣。我就想制作一款能让玩家也体验到这种感觉,可以创造只属于自己的宝可梦世界的游戏。

——哇,这可以说是分享了大森先生作为创作者的原始体验呢。对宝可梦粉丝来说,这会是次非常宝贵的体验。

大森:倒也没那么夸张啦(笑)。不过,对于一直玩《宝可梦》系列的玩家来说,我觉得这会是一种非常有趣的玩法。在宝可梦出现时的演出效果上,我们也下足了功夫。

——在听您讲述的过程中再次确认一下,本作是由大森先生担任企划吗?您是否参与了大部分的开发工作?

大森:是的,最初我只有自己的想法,但在周围人的帮助下,逐渐将其打磨完善。最初你会遇到妙蛙种子和其它宝可梦,它们会学习各种招式。一旦你能开垦出草丛,就能遇到其它宝可梦,并学习更多招式。这就是我们最初设想的系统,但起初它更像是一个模拟器,而非沙盒游戏。我们探索了如何为其添加游戏性,并由此产生了第一个原型。之后,我们得到了光荣特库摩游戏的帮助,并对其进行了进一步的完善。

——顺带一提,本作的主角是百变怪,这也很与众不同,原因是?

大森:让百变怪当主角也是从一开始就决定的。因为宝可梦们不擅长使用工具,所以我想能变身为人类的百变怪非常合适。而且百变怪也能使用很多技能。

在本作中,百变怪通过使用"树叶"技能来制作草丛。通过组合草丛、树木、水边等不同地形,可以创造出丰富多样的"栖息地",每个栖息地能遇到的宝可梦也各不相同。

发现皮卡丘被隐藏了30年的全新魅力。不受传统约束的新设计展现宝可梦的更多可能性

——关于开发规模,能透露一下参与人数吗?

枝川:具体人数不便回答,但可以说参与人数是我们ω-Force※迄今为止开发的游戏中数一数二的。

※ω-Force……以"光荣的最终兵器"为意成立的开发团队。历史始于1997年2月发售的《三国无双》

大森:他们真的投入了很多心血,正因为如此,才能在保证质量的前提下,实现惊人的产量,并迅速将产品送到每个人手中。

枝川:虽然分工上主要由光荣特库摩负责积极推动开发核心部分,但并非我们制作、Game Freak监修这种单向关系。本作的所有要素都是光荣特库摩与Game Freak和宝可梦公司三方共同打造的,我们以非常好的关系进行了共同开发。我认为其结果就凝聚在作品中。

——作为宝可梦公司,主要负责制作中的哪些部分呢?

村田:我们公司除了开发支援外,还负责各语言的本地化和整体宣传。

大森:关于本地化,与其它宝可梦作品相比应该尤为困难。选择百变怪为主角的理由之一,是我们这次想要描绘宝可梦之间的对话。不是训练家和宝可梦的关系,而是想表现出朋友之间,甚至能互相说点俏皮话的那种距离感。

——宝可梦们的对话相当个性化,很多说法也很独特,翻译起来确实会很困难吧。

大森:老实说,没想到能准备这么多富有个性的台词。多亏了光荣特库摩方面对宝可梦的深刻理解。

枝川:我们认为表现出每只宝可梦各自的个性非常重要,所以在这方面下了很大功夫。不过,不仅是我们,Game Freak和宝可梦公司方面除了监修,也有直接参与制作的部分,所以确实是三家公司共同制作的。

大森:可以说是人海战术的努力成果(笑)。多亏了大家,文本量变得非常庞大。

村田:单看数量,在以往的宝可梦作品中也算是顶尖水平了。在此基础上,将独特的语气对话翻译成各语言,是本地化过程中最耗费心思的地方。

——光是遇见各种各样的宝可梦并和它们说话,看起来就很有趣,令人期待!说到宝可梦的个性,像巨蔓藤(博士)和皮卡丘(淡色)等,会有一些形态略显特殊的宝可梦登场吧。关于这些设计,有什么想法吗?

大森:在《宝可梦》系列中,设计宝可梦时,"强度"难免会成为一个要素。比如,基本上进化前的宝可梦和进化后的宝可梦,其设计会让人看出后者更强,RPG的要素会反映在设计上。

本作则完全抛开这些要素,从"在人类消失的世界里,如果悠闲地生活了很长时间会变成什么样呢?"的角度出发,邀请Game Freak的一位设计师进行了创作。

大森:比如巨蔓藤,是不是因为总是一个人在思考事情,久而久之就变成像博士一样了呢?皮卡丘则可能是因为用尽了电力,颜色变淡了。从与以往完全不同的角度思考设计,让我感觉开拓了宝可梦新的可能性。

枝川:宝可梦们的设计全部由Game Freak负责,所以我们第一次看到时也是既惊讶又兴奋,气氛非常热烈。特别是皮卡丘(淡色)那种略带虚幻、福薄的样子让人印象深刻,我们内部都叫它"薄幸皮卡丘"(笑)。

绫野:看起来也像是微微发光,所以和发光构成双关(笑)。不仅限于皮卡丘(淡色),我感觉正因为是能看到宝可梦们之间对话的世界观,这样的设计才更加生动。团队内的设计师们也议论纷纷,觉得"新的浪潮要来了……!"。

村田:我们也很惊讶,作为宝可梦代表活跃了30年的皮卡丘,竟然至今还能展现出全新的魅力。没想到它还隐藏着这样的可爱之处。我们也真切感受到,宝可梦们还有很多我们不熟知的魅力。

——这或许不仅限于本作,也是关系到今后整个宝可梦内容的发现吧。除此之外,在开发方面还有特别注重的地方吗?

绫野:如前所述,Game Freak提供的概念影像和视觉开发资料非常清晰易懂,且制作理念明确,我们公司也着力将其忠实地呈现为游戏画面。在光荣特库摩游戏,开发初期会让艺术总监和声音总监设定共同的关键词,本作的关键词定为"Chill & Pop"。正如字面意思,我们结合了悠闲放松的"Chill"要素和可爱亲切、通俗易懂的"Pop"要素来进行各项资产的制作。

具体来说,设计方面,我们统一采用了与百变怪身形相配的"头重脚轻"的轮廓,营造出可爱又沉稳的画面感;在动作、特效和UI方面,则充分融入了"柔和感",追求舒适的触感。此外,正因为造型和表现进行了较大的夸张变形,对于地形和物体的质感,我们以与现实相连的材质感为基础,同时有意识地加入类似点心的、看起来很好吃的质感和色彩、图案,力求达到任何人都能感到亲切和认同的视觉效果。这方面也与Game Freak的艺术总监们紧密合作进行了调整。正因如此,我们才能达到非常满意的效果。

枝川:我个人也非常喜欢音乐。在城镇中会播放改编自《宝可梦》系列BGM的音乐,而且随着城镇的发展,编曲会逐渐变化哦。会逐渐接近原版BGM。这与复兴废墟城镇、恢复熟悉街景的游戏体验相关联,非常令人感动,请大家一定要边听边玩。

绫野:制作初期是在无音状态下进行的,所以第一次加入音乐时,真的感到心灵震颤。

枝川:本作的音乐设定了两个主题。一个是贴合《Pokopia》、以百变怪为主题的"创造与变身"。另一个是以《宝可梦》系列为蓝本的"复兴与回复"。最初曾考虑只用一个主题"复兴与回复",但在与Game Freak商讨后决定采用双主题。结果上,我觉得新鲜感和怀旧感都得到了凸显。如果能听出其中的区别,我会很高兴。

大森:不仅能听到城镇的BGM,仔细听的话,有时还会隐约听到让人联想到象征"回复"的宝可梦中心的旋律,希望大家能享受每一个细节。

亮点系统"云岛":即使主机未启动软件也能进行多人游玩!

——请再次告诉我们《Pokopia》这个标题所蕴含的意义。

大森:最初我们就想避免像《宝可梦○○》这样规整的标题,而是想要一个比较随性的标题。在寻找能让孩子们想玩、又能体现本作特点慢生活感觉的表达时,我们想到了"poco a poco(一点点地,渐渐地)"这个词。语感上也符合像一个个放置积木的游戏性,于是结合宝可梦风格进行了改编,就成了《Pokopia》。

——虽然游戏类型不同,玩法可能因人而异,能谈谈本作的游戏容量吗?

枝川:正如您所说,根据玩家的玩法会有很大差异,但估计大部分玩家达到故事结局大概需要20到40小时。不过,本作主要不是享受故事,而是享受与宝可梦们共同生活,所以有些玩家可能会无限期地玩下去。

绫野:我自己玩的时候,就一直在做一些现阶段没必要做的事,光在初始城镇就花了15个小时(笑)。真的因人而异!

——无论是制作栖息地还是建造建筑,每个人的做法都会完全不同,这也是有趣之处吧。

枝川:没错,我们正是有意识地开发,让玩法因人而异。和朋友或家人一起玩时,无论是否进行多人游玩,我们都设计成能在游戏外也产生交流,比如"哦,你做成那样了啊"或者"还有那种宝可梦⁉"之类的。

——看视频时发现,建造建筑物时,似乎有可以装饰内部的建筑,也有需要自己用积木搭建的建筑。能告诉我们这两者有什么区别吗?

枝川:好的,这次建造建筑有两种方法。一种是让宝可梦们进行"建筑",经过一段时间后建筑物完成;另一种是自己用积木搭建。让宝可梦"建筑"对玩家来说更轻松,特别推荐给不熟悉游戏的玩家。熟悉游戏后,可能会有玩家更注重外观,或者想建造更大型的建筑,这种情况下,自己用积木搭建会更好。

不仅限于建筑,《Pokopia》当然能让平时不怎么玩游戏的玩家也能享受其中,同时我们也注意不让核心玩家感到无聊。我们对各种要素都采用了这种"基线低、但可深挖"的两阶段设计理念。

——感觉一旦开始玩就停不下来呢。请介绍一下可能会加速这一过程的多人游玩,具体能怎么玩?

枝川:基本玩法是,可以到主机玩家的城镇里游玩,让对方看看自己建造的城镇,或者一起发展"故事模式"之外准备的"全新城镇"。

除此之外,作为本作的特征性系统,还有一个叫"云岛"的东西。这是大家一起共同发展岛屿的系统,即使主机(岛主)不在线游玩,大家也可以自由进入游玩。即使时间凑不到一起,大家也可以在自己有空的时候一点点地合作发展岛屿。

——这个系统听起来真有趣。即使不能一起玩,某人建造的东西也可以像礼物或土特产一样。云岛最多可以多少人同时游玩?

枝川:同时游玩最多4人,但可以交替让其它玩家进入,没有人数限制。

绫野:虽然是在开发环境中,但我们公司里大家也会随意进入同一个云岛进行建筑呢。

枝川:大家一起重现了公司的办公楼啊(笑)。

绫野:之前去看了一下,发现我的座位上放着一个像我平时珍藏的百变怪玩偶一样的物体,特别开心。下次我也想为别人做点什么。当然,约好时间一起玩也很开心,但我也感受到了正因为大家各自随意游玩,才产生了一种独特的交流。

大森:如果每个公司都公开一个云岛,用作公司内部的交流场所,应该会很有趣吧。

——光荣特库摩岛,真希望能看看!有公开的计划吗?(笑)

绫野:因为连内部结构都仔细还原了,可能属于公司机密……(笑)。

大森:沙盒的经验反而成了阻碍(笑)。“Fami通岛”也请务必。

——我们一定想建!(笑)另外,关于多人游玩,听说还支持分享游玩,能告诉我们详细情况吗?

枝川:持有《Pokopia》软件的玩家通过进行分享游玩,可以和没有软件的玩家一起玩。分享游玩中不能玩剧情模式,但可以享受前述多人游玩要素"全新城镇"的发展。虽然部分规格有限制,但内容足以让玩家充分体验到本作的乐趣。

——刚才我们也试玩了全新城镇,地图比想象中要大。另外,听说还利用了主机特性,支持用Joy-Con 2进行鼠标操作。能告诉我们具体能进行哪些操作吗?

枝川:与使用摇杆操作相比,我觉得进行精准破坏或放置积木等操作会更方便。并非必须使用,但即使平时用常规操作方式游玩,有时也会觉得瞬间切换成鼠标操作会更方便,所以请务必尝试一次。

——最后,请对期待发售的粉丝们说几句话。

绫野:本作具有很高的自由度,能让您充分发挥想象力和创造力。全体 staff 倾注了全部的爱进行制作,希望大家能悠闲、自由、愉快地长久游玩。

枝川:和宝可梦们一起建造城镇并共同生活,这真是个梦幻般的游戏。我想大家一定也感受到了我第一次听到这个消息时的那种兴奋。我们完成了一款能够充分回应大家期待的作品,请一定要好好享受。

村田:每一只宝可梦的个性都得到了淋漓尽致的展现。你可以与用独特语气说话的宝可梦们,站在平等的立场上交流互动。通过游玩本作,相信你会发现心爱宝可梦的全新魅力,或者因此新喜欢上某只宝可梦。希望大家一边与宝可梦们建造各种各样的城镇,一边享受新的邂逅。

大森:这是一款以"可以随心所欲地创造宝可梦世界"为概念制作的游戏。收集喜爱的宝可梦建造城镇,重现记忆中的道路和城镇,然后和许多人谈论这些。真的有很多很多种享受方式。请大家创造出自己心目中的宝可梦世界,一定要公开出来哦。我很期待能看到各种各样的世界。

原访谈:【ぽこポケ】『ぽこ あ ポケモン』開発インタビュー。大森滋氏が『ポケットモンスター』開発時に“マップに草むらを置いた”経験から生まれた! コーエーテクモゲームスと開発をともにした経緯、ボリューム、マルチプレイの仕様など超深堀り! 原链接:https://www.famitsu.com/article/202602/66124