今天看到一个视频,统计终末地抽数的,虽然我个人对资源总量感兴趣,但是单一地说一个游戏资源高或者低在我这里来看都有点站不住脚。
考量一个游戏的抽卡资源到底该考量什么?除了总量以外,我个人还推荐考量两个指标:活动获取资源速度以及资源占总资源比例数。
我们讨论一下明日方舟,便可以明白为什么我说单看资源高站不住脚。
首先计算单位活动的每分钟合成玉获得数量,这里我们要求的是按照玩家参与时间计算,将活动的合成玉奖励平摊到玩家参与时长上。日常任务由于实现路径比较复杂,其最优的时间花费我没有计算,如果不花费体力为前提大概2分钟,每分钟获得合成玉为50。在剿灭扫荡没开之前剿灭奖励需要100-125分钟拿满,值得一提的是收益更高的龙门市区每次比龙门外环花费时间长,此时每分钟合成玉的获得是18。在倍战没开之前如果我们算算之前明日方舟的搓玉的时间成本,每天需要1小时的时间刷本(1-7花费6体力2分钟),1体力转换为1合成玉,那么每分钟合成玉收益为3。
如果我们认为这个产出是可持续的,结合600一抽来看,日常获取抽数速度大致是在每抽12分钟,剿灭抽数获取速度是每抽33分钟,搓玉的抽数获取速度是每抽200分钟。这代表了如果该活动是可行的,玩家需要投入的时间。
这里可以得到一个结论:明日方舟奖励玩家基于劳动时长获取的抽卡资源比其他游戏低得多。
再考虑版本抽数在这三个途径上的分布。我们以一个月作为例子,30天日常可以获得3000,5抽,30天一定有4个星期剿灭的资源是1800*4,12抽,搓玉我们按照时间限制,6分钟1体力,每小时10体力,24*30*10,12抽。
明日方舟更加侧重于将大头的奖励放在获取速度慢的地方上。
另外量化一下活动剧情,我们考虑一个简单的SideStory,按照最优策略剧情全部跳过,分为两种,挂机与自己手打:按照挂机关卡复刻(这一点尤为注意,如果你能够挂机已经代表你是重度玩家了,因为刚需角色和练度),推完全部关卡大致需要1小时(考虑互相暂停拜访和调整编队时间),自己手打考虑角色试错大致需要2小时。新手甚至需要4小时。一个简单的SideStory大致为26颗原石与3抽,总计为6480合成玉。挂机大致每分钟11合成玉,自己手打大致为每分钟6合成玉,新手大致为每分钟3合成玉。计算得活动挂机大致是每抽54分钟,活动自己手打为每抽100分钟,活动新手为每抽200分钟。
由于SideStory还存在周年、半周年和春节,部分情况下当月可能没有SideStory,因此其30天的资源分配比较难以计算,不过如果按一个月一个SideStory,可以得到大致为每月11抽的奖励。
这部分分析同样可以嵌入上面的结论中进行支撑。但也可以得到一个结论,明日方舟奖励由于练度积累带来的基于劳动时长的抽卡资源获取效率。
鹰角不怎么奖励轻度游玩玩家,鹰角奖励重度游玩玩家。但是即使是奖励重度玩家、奖励游玩获得的练度累计,其按照劳动时长衡量上的抽卡资源产出速度也是相当慢的。
这也自然地解释了为什么MAA存在。
有些人会说,除了这些外,明日方舟还会发很多福利啊,卡池会送10连,有福利墙,有签到卡。
这非常完美,既缓解了轻度游玩玩家、新手获得资源的速度过慢问题,也给了重度游玩玩家喘息的时机,同样也是处于公司的自然考量。因为如果福利都通过日常、活动获取,按照这个比例,可以计算出来一个严谨的数字,这个数字代表了在保持当前奖励比例下玩家必须增加的游玩时长。但是这个数字在玩家想要获取大头抽卡资源的时候已经比较大了。
因此,如果真要一句话形容鹰角,它是精明的资本家,懂得利用低时薪、阶梯计价和高福利挽留玩家。你当然可以从各种角度去理解,从人必须受苦才能感受到乐趣,从各种单机诸如死亡搁浅、魂类箱庭的思路延续,从希望玩家沉浸其中获得成长的乐趣等等。
因此,当回过头来去看明日方舟终末地抽数时,尽管我没有分析终末地如何如何,我也知道那庞大的抽数数字背后,代表着巨量的游玩时间。即使不理性分析,但就我的终末地体验而言也是如此。而这些游玩时间是不是所有玩家都能掏出来呢?
因此,一些玩家就被裁员或者跳槽了。而认为被裁员玩家的诉求是无理取闹的那伙人,或许他们足够清闲。而那些抱怨着这个游戏福利不够的玩家,或许是没想明白这里的官窍。
有些人会说,这是游戏,我喜欢就行。是的,无论是终末地还是明日方舟,目前来看都是抽卡二游。如果不获得抽卡资源便能开心游玩的话,那同样也没有抽卡资源的焦虑了。
有人会说,不够资源要么充钱,要么花时间。是的,这个社会本身如此,打工挣钱看老板眼色,没有时间和金钱的人或许同样没有时间和金钱在这款游戏坚持下去。
时间是一个人宝贵的资源,我并不想干涉他人干什么。终末地同样在美术、地编、优化上不失为一款好游戏,只是它的运作中商业的棱角更加鲜明。如果你认为我的观点尖锐,那么我安慰一句:至少在这款游戏中,你的付出是一定有收获的。