
(本文来源于Natalie.mu 2026.2.25报道,机翻+简要校正)
── 第一集播出后,本作在今年冬季的新番动画中也获得了数一数二的反响。您预想过这种情况吗?
上野壮大 能得到如此反响,纯粹是非常高兴。虽然我曾想过"要是能这样就好了",但这更多的是因为从最初阅读原作时,我就感受到了这部作品拥有着非同寻常的"力量"。现在的情况,可以说完全是原作潜力的体现吧。
小沼则义 我虽然也希望它能大受欢迎,但更重要的是,我对第一集的质量确实抱有绝对的信心。我当时就有种预感,只要大家看了这一集,必定会通过某些媒体的评价或口口相传,让热烈的感想扩散开来。虽然不能说完全出乎意料,但对于现在的反响,我感到"很好很好!",很有成就感(笑)。

左起:上野壮大监督、小沼则义音响监督。
── 第一集用一个小时的时长,播放到第一个游戏《鬼屋》完结,这也很好地展示了本作的方向性,影响很大吧。
上野 是的。虽然早就决定用一个小时播出,但将《鬼屋》完整地做完,这样的构成对于动画的整体设计来说也非常容易处理。

TV动画《靠死亡游戏混饭吃》 《鬼屋》游戏视觉图。
── 配音也是一口气录完一个小时的内容吗?
小沼 不,配音工作本身考虑到物理时间和专注力,是分两次进行的。
── 本作给人的印象是,与其他动画相比台词量较少,但即便如此,配音的难度还是不变啊。
小沼 真的每次都很辛苦(笑)。通常配音流程是,先进行测试,然后我们根据测试给出演出指示,再进行正式录音。但对于这部作品,我们坚持了所有集数都进行测试、last test(最终测试)、正式录音这样录三遍的模式。每次都要花满5个小时,根据剧集不同有时甚至更久。虽然也有不少不说话的场景,单从台词量来说,如果顺利的话,大概2小时就能结束。
── 现场都进行了怎样的交流呢?
小沼 我们在理解监督意图的基础上,与演员们彻底讨论了"为什么在这里,这个角色会产生这种感情"。如果不能让他们深刻理解意图,就无法引出接下来的表演。因为作品主题沉重,表演一方的消耗也很大,饰演幽鬼的三浦(千幸)女士,更是一直在边思考边演绎。需要在现场确保足够的时间,让她在自己的心中先消化理解一番。

选自《鬼屋》,幽鬼。
── 在现场的沟通中,两位的职责分工是怎样的?
小沼 基本上监督是核心,我则认识到自己的角色是,将监督希望通过影像表达的东西,用音响这一专业技术最大化呈现。如果我的喜好和监督的喜好发生冲突,会优先考虑监督的判断,我们有这样明确的标准。虽然听说业界也有和监督针锋相对的音响监督,但我是属于和监督一起寻找共同目标的那种类型。
上野 不过,我们也会隐约地试探彼此的意图啦(笑)。像是在摸索演技听感上的落点。
小沼 这也会因为立场不同而有所区别吧。监督是在影像中探索想要听到的声音,而我则更倾向于以声音为中心,希望能这样呈现。不过,我的立场是,如果监督凭感觉说"这里想要一种蓝色的感觉",我就会去揣摩那是深邃的群青,还是近乎透明的蓝,然后将其翻译成能让演员理解的"表演的语言"进行传达。对于像三浦女士这样年轻一代的演员,有时也会将监督的话特意换成另一种表达方式来解释。

上野壮大监督
── 两位的搭档是继《义妹生活》之后的第二次合作。那次的经验是否也让这次合作更顺利呢?
上野 毫无疑问是的。
小沼 在《义妹生活》中,我是经音响制作方推荐,得到监督的认可后加入团队的。
上野 我现在还清楚地记得第一次见面时的情景。
小沼 诶,是什么呢(笑)。
上野 《义妹生活》是我首次担任监督的作品,开会时紧张得不行。结果在回去的时候,小沼先生直截了当地对我说:"有什么需要尽管说啊!做不到的事情我会明确说'做不到'的!"。他察觉到我会因为顾虑而不敢开口,所以特意给我降低了门槛。那一句话,让我心中的壁垒瞬间消失了。从那以后,我们就一直保持着密切的交流。
小沼 是这样呢。我并不是那种会发火说"这我可做不到啊!"的类型,而且想着对方是首次执导,肯定会更加顾虑吧。所以希望监督能先尽情地展现他拥有的世界观,然后我们再一起思考如何实现它。

小沼则义音响监督
── 在小沼先生看来,上野监督的影像感觉和演出方向性,当初给您留下了怎样的印象?
小沼 读《义妹生活》第一集分镜的时候,就觉得"哦哦,原来如此……!"。从单个镜头的时长和构图的组合方式中,鲜明地体现了监督自身的"个性",或者说独特的演出思想,我当时就觉得"OK OK"(笑)。我本身是美术系大学毕业的,监督喜欢的作品我也看过一些,所以对于他的精神性,也就是所谓的"灵魂安放之处",我能很快理解,沟通起来很顺畅。在这个行业中,也有那种作为纯粹商业娱乐的作品,但我能从中感受到监督强烈的信息:他想以这样的形式将作品呈现给世人。对此我产生了深深的共鸣。
上野 至今还记得,在请小沼先生看过分镜后的会议上,他对我说:"这么说可能不太好,监督,您真阴郁啊。因为我自己也是这样,所以能理解。"(笑)。虽然当时觉得很不好意思,但我认为既然要当监督,首先自己必须毫无保留,所以还是很高兴的。
── 这样培养起来的信赖关系,也促成了《靠死亡游戏混饭吃》这部独具特色的作品啊。顺便问一下,本作除了音响监督之外,色彩、摄影、音响,以及制作工作室(Studio Deen)的核心团队成员都延续了《义妹生活》的班底。这样做的优势大吗?
上野 非常大。这份工作经常要处理像"帅气"、"美丽"这类因人而异、定义模糊的抽象感觉。但是,随着在同一个团队中持续合作,我所指的"美丽"的范围得以共享,逐渐形成了心有灵犀的默契。这不仅提升了工作效率,也因为彼此理解,甚至可能在此基础上进行"突破"。
── 上野监督读了原作小说后,是打算以怎样的概念来制作动画的呢?虽然可能难以用一句话概括。
上野 我的感觉是,虽然题材是死亡游戏,但并非死亡游戏作品。不会肆意煽动少女们的死亡,也不会玩弄她们的性命。关键在于,我们能以多真挚、多细腻的笔触描绘出她们"有限的生命"。我们在制作之初就讨论过这一点。

选自《鬼屋》,金子。
小沼 在音响制作方面也是如此,比如,为人的死亡配上悲剧性的音乐来渲染凄惨,虽然简单易懂且有冲击力,但也显得过于轻率。听了监督的想法后,我们目标不是通过强调血腥场面来吸引眼球,而是反过来,尝试将情感抽象化。因此,我们不会使用那种仿佛为幽鬼代言般的音乐。
── 也就是说,不会使用那种"请在这里悲伤"的所谓催泪配乐。
小沼 没错。不是将情感强加给观众,而仅仅在那里构建世界的氛围。从中感受到什么,完全交给观众来判断。我们在设计这种距离感上,花费了非常大的心思。
── 第一集中青井的结局描绘得很有冲击力,但之后就没有太多凄惨的场面了,原来是这个意图啊。例如《scrap building》中智惠的最终结局也没有详细描写。
上野 第一集青井的场面,是为了呈现这个故事舞台有多么"疯狂"这一前提条件而那样处理的。因为有必要向观众展示,这个世界存在着死亡游戏,并且有些人不得不在此生存。所以在那之后,我们没有再重复同样程度的演出。
小沼 描写青井死亡场景的音乐,我是以"某种赞美诗"的名义委托创作的。不过,这并非宗教意义上的赞美诗。读了第四集中智惠以及《Golden Bath》中死亡场景的呈现方式的分镜后,我觉得没必要用音乐把她们逝去的样子表现得污秽不堪。如果要让她们离去,我希望她们能带着美好,以最漂亮的状态留在观众的印象里。所以用了那首曲子,营造出一种陪伴的氛围。

选自《鬼屋》,面对步步逼近的陷阱而茫然失措的青井。

选自《Scrap Building》,智惠。
── 从音响方面来说,这是一部非常安静的作品,但意外地有很多声音,这也非常令人印象深刻。
小沼 这是我们和监督在制作作品时共同商讨设计的。对于人类来说,声音和光是刺激,也是信息。动画与真人影像不同,如果镜头本身不动,那么信息就完全停滞了。本作中也有很多画面不动的场景,但我们会有意识地加入一些不易察觉的背景音。比如隐约的"滋滋"声,或者让背景音乐轻柔地浮现出来。实际上音乐用得相当多,但通过这种方式,我们对信息量进行了极其细致的控制。
── 对于这样一部独特的作品,向音乐负责人松本淳一先生委托创作想必也很不容易吧。您在X(推特)上也提到,会议时间异乎寻常地长。
上野 和松本先生第一次开会就谈了三个多小时。不仅传达了作品的世界观,还将我们想要注入这部影像的情感都倾囊相告。过程中,松本先生会进一步深入提问,比如"这份菜单里出现了'祈祷'这个词,您具体想象的乐器或声音是什么样的?"
── 监督您是怎么回答的呢?
上野 我举了Akira Uchida先生的《SILENT PRAYER》这首曲子。在进行了这样的交流之后,松本先生为我们创作了大约40首乐曲。
小沼 我则提出了希望是现代音乐式的、无调性的、某种不和谐音般的音乐这样的请求。我告诉他:"不必考虑它能否作为配乐成立,剩下的交给我来处理就好。"
上野 当时聊了很多那样的话呢。
小沼 本来如果想采用这种风格,通常会使用影片配乐的方法来创作曲子,这样就能完美贴合作品氛围。但在日本TV动画的制作流程中,这样做相当困难,所以每次都觉得对松本先生很抱歉,我们会把他创作好的曲子拆解重组,或者在播放某首曲子的背后叠加另一首曲子。
上野 松本先生创作的优秀素材,再由小沼先生根据作品脉络进行"翻译"。毫无疑问,这种双层结构的过程,造就了本作独一无二的氛围。

TV动画《靠死亡游戏混饭吃》 《废料大楼》游戏视觉图。
── 正因为有您们刚才谈到的那份执着,本作才吸引了众多观众吧。另一方面,在最近的趋势中,也有很多声音希望"改编自原作的作品能忠实还原原作"。本作与许多改编自动画的动画一样,也有若干元素是从原作小说中省略的。关于这一点,您是如何考虑的呢?
上野 从根本上说,我首先是打算按照原作来制作的。虽然构成上做了较大调整,但这是为了让观众在看完11集动画后,能够感受到读完原作第1卷时的那种余韵而设计的。虽然在这个设计过程中,有些地方的呈现方式可能会有所不同……但原作团队从剧本阶段到音响阶段都参与了进来,我们是在反复讨论中制作的。并非有意偏离原作或尝试困难的事情,感觉只是朝着这部作品想要抵达的最终目标,踏实地前进。

TV动画《靠死亡游戏混饭吃》 《Golden Bath》游戏视觉图。
── 饰演幽鬼的三浦千幸女士的演技,对作品的影响也很大吧?
小沼 她塑造的幽鬼比我们设想的要有人情味得多。不仅仅是平淡无机质,从中流露出的犹豫反而成了加分项。我想这对监督的影响也很大吧。
上野 确实如此。虽然角色设定是"我是幽灵",但幽鬼毕竟是由两条腿的人类扮演的。第一集最后对金子说的那句"是啊"的语感,以及最后的独白,按照一般理解,可能会带有一种微微冷漠、拒人千里的感觉。但因为三浦女士提供了另一种演绎方式,我们得以选择了另一条路。这其中有三浦女士独有的幽鬼的魅力,也正因如此,才能抵达最终的结局。


选自《鬼屋》,幽鬼与金子最后交谈的场景。
── 本作每集的时间线都是打乱的,所以幽鬼的演技也随之变化呢。
上野 所以在《Candle Woods》的时候,幽鬼还经验尚浅,带点新人的感觉。
小沼 有点可爱。
上野 能表现出这一点,正是三浦女士的厉害之处。
小沼 在《Candle Woods》里,萌黄这个角色,在阿部(菜摘子)女士演绎的那一刻就已经赢了。
上野 特别是用枪指着对方逼近的场景非常出色。从扔掉樺子之后开始就更好了。

选自《Candle Woods》,萌黄与樺子。
小沼 以她为首,这部作品的选角,可以说能够向世人展示"虽然还不为人知,但还有这样出色的声优哦"。
上野 是的,有这个倾向。
小沼 其实也可以启用更有人气的演员,或者实力可以预见的演员,但正是因为我们在选角时,深入探寻了每个人的个性特质。
上野 我们很重视那种只有那个人才能演绎出的表演。比如阿部女士的情况,就是尊重她独有的萌黄来进行创作。
── 所以才会需要长时间的录音?
小沼 这也是原因之一。大家都拼尽全力去贴近角色。这正符合我们希望他们不要拘泥于固定模式进行表演的初衷。
── 既然谈到了《Candle Woods》,最后想就未来播出的内容请教一下,在此之前,请允许我先问两个问题。首先,小沼先生之前在X上发帖说"想找个机会聊聊关于第一集的轶事,但时机有点难把握"。这究竟是怎么一回事呢?
小沼 这事,我现在问监督可以吗?
上野 是什么呀,怪吓人的(笑)。

左起:上野壮大监督、小沼则义音响监督。
小沼 也不是什么需要紧张的事啦。就是在第一集配音现场,监督您不是给各位主演递了信吗?
上野 是递了。
小沼 信中写着各个角色活下去的理由,唯独幽鬼的信是白纸一张。这本来意味着她是"空壳",但我回家后突然意识到:"诶,难道这其中包含了那么巧妙的含义吗?"……。
上野 啊,我明白你想说什么了!
小沼 我在想,那"白纸"是不是和幽鬼的师父"白士"这个名字双关呢?
上野 怎么可能有那种老爸式的谐音梗啊!(笑)

选自《Candle Woods》,幽鬼与白士。
小沼 从第三集录音前后我就一直犹豫要不要问。心想:"难道这是双重含义吗?""真是个厉害的饶舌歌手啊!"。
── 三浦女士或许也会这么想呢。
小沼 对啊。
上野 她才不会这么想呢(笑)。前阵子见面时她还说"至今还珍藏着那封信"。
── 这部作品有些超现实的地方也很有趣,所以就算把白士这个谐音梗定为官方设定,我觉得也挺好的。
小沼 要不就定为官方设定?
上野 不行啦(笑)。那封信的用意,是像电影《华氏451度》的最后一幕那样,寓意着人是"怀抱着某个活下去的理由而死的"。
上野监督类似求死意念的感觉与小沼的创伤相契合的新OP影像
── 还有一点想问的是关于OP曲。用纯器乐的曲子配上只映出道路的影像,这让我很惊讶,这个创意是怎么产生的呢?
上野 在初期会议上,我传达了概念和印象,也提交了分镜,之后制作方提出了"纯音乐是否也在候选之列?"的建议。顺势就提到了MADKID的LIN先生的名字。一听之下,他创作的纯音乐曲子非常出色,于是就向他发出了邀请。当时已经先有了90秒的影像,然后请他为影像配乐,这是一种少见的委托方式。
── 影像内容有什么意图呢?
上野 在准备画第一集分镜的时候,我烦恼过度,陷入了一种什么都不明白的状态。于是我就请了假,想试着过一下幽鬼的生活,让自己的生活"崩溃"一次。比如伴着夕阳醒来,日落后就晃晃悠悠地出门游荡。然后某一天,在走了几个小时之后,我偶然在一个高架桥上停下了脚步。后来思考为什么会停下时,我意识到那是一种类似求死意念的感觉。以此为灵感,我才能够从OP曲开始构思分镜。然后,当我把这件事告诉小沼先生时,他也告诉了我一个他的梦境经历……。

选自《Candle Woods》,站在高架桥上的幽鬼。
小沼 在我工作特别繁忙、精神上也备受煎熬的那段时间,反复做过一个奇怪的梦。
上野 我觉得那个梦的内容,正是这部作品"灵魂的安放之处"。
小沼 梦到我坐着一辆在伦敦街头行驶的、没有顶棚的双层巴士。我坐在二层,但巴士的侧面猛烈地燃烧着。虽然又热又害怕,但巴士没有停下,在夜间的高速公路上飞速疾驰。然后,对面驶来的车的前大灯,就像灵魂一样,"嗖——!"地从我身旁掠过。我眉飞色舞地把这个梦的内容告诉了监督。
上野 听到的瞬间,我就觉得"就是这个了!"。在描绘幽鬼最接近死亡,同时又最执着于"生"的那个瞬间时,没有比这更合适的意象了。所以从第8集《烛木林》开始的那个时间点,我就决定将影像更新为这个意象了。
小沼 没想到我当年做社畜时的心理创伤,会以这种形式升华为创作素材(笑)。
── 那么最后,即将迎来高潮的游戏《Candle Woods》的故事即将展开,请告诉我们其中的看点和听点。
小沼 第11集开头角色战斗场景中音乐的使用方式,在我心中堪称是《靠死亡游戏混饭吃》的极致之曲。我觉得这段音乐承载了"少女们只是享受这场死亡游戏而活着,然后死去而已!"的诠释,感觉自己干得不错(笑)。另外,这也是至此为止在演出方面不断积累的集大成之作,最终形态会让你感觉"这就是上野监督的影片啊"。
上野 一切都是为了《Candle Woods》的结局而创作的。
小沼 我记忆犹新的是,在录制第8集到最后一集的过程中,与监督交流了关于"爱"的思考。
上野 那段时间小沼先生正在读艾里希·弗洛姆的书。我也读了读,书中写着类似"不能真正爱自己的人,也无法真正爱他人"这样的话。我对此却想"怎么可能"。我觉得,即使是像幽鬼这样无法爱自己的人,也是能够接触到爱的。

选自《Candle Woods》,幽鬼。
小沼 在配音现场,甚至还谈到了尼采的"永恒轮回"呢。
上野 稍微换个话题,我在动画初期设计阶段,会思考"这个世界缺少什么",去探索世界观。比如"大概没有弹珠机吧"或者"大概不存在'相信'这回事吧"之类的。起初我认为,《靠死亡游戏混饭吃》的世界里大概没有爱吧,所以才会诞生这样的死亡游戏,才会有不得不在其中生存的孩子。但是……最终话就是这样诞生的。
小沼 就是试着深入到这场死亡游戏的最底层去看看……这样的故事对吧。
上野 关于"伽罗和萌黄最后触及到的是什么?""幽鬼从中又接收到了什么?"。这部作品能够触及到如此深层的核心,我们感到非常幸运,而能够实现这一点,是因为参与其中的工作人员们一次又一次、不厌其烦地向"她们的生命"伸出了援手。