

在经历了八十小时多的,一言难尽的,游玩以后——我觉得我还是得给丝之歌一个相对全面的总结。当然这不是什么客观理性讨论,只是我的个人游玩感受,所以我不好说我接下来会不会骂上头()
首先整体来讲,相较于大众风评,我对丝之歌的评价会低不少。一来我类似游戏玩的不多,非要说的话……《圣骑士莉卡物语》可能是最接近的一个()。二来我玩游戏的水平也很菜,很多boss都是动不动打一小时以上的。我八十多个小时的游戏时间里我大半都是公式收割者,问就是别的纹章手不够长下劈太窄不能让我公式溜风筝。三来,我非常讨厌空洞这样的碎片化叙事,这点我后面展开讲。
不过相较于前作空洞骑士,我非常坚定的认为丝之歌的提升是非常明显的。空洞的部分boss部分跳跳乐不见得「逊色」于腐汁泽多少;丝之歌的boss也明显更有设计感,在一半时间难度控制都要比空洞合理得多。当然也不见得空洞的毛病到丝之歌就没了,相反可能是变本加厉了。最重要的还是丝之歌整体的演出水平上来了,游戏变得更有趣了。有种玩游戏「有效时间」占比变高的感觉。
简而言之,空洞在我这远没有大伙吹的那么好,丝之歌在我这也没有大伙一开始吐槽的那么不堪,但它确实有相当不堪的部分()
我希望各位能意识到做空洞骑士的team cherry不是什么老牌大厂。没有成熟的制作体系没有充分的人才储备没有丰富的项目经历,它真就只做过两部空洞骑士,有着非常强烈的小作坊味道,想到哪做到哪。它在有的时候对不上我这样的玩家胃口,或者说有的时候它做得就是没那么好,这是一件非常正常的事情。
但同时,这么多年下来,tc它也没有浪费时间,而是在从原先空洞dlc不断打磨,打磨,打磨成一个——内容丰富但也充满争议的——丝之歌
让我们从战斗系统开始聊。本作依据纹章分出了很多,类似于其他游戏「职业」的流派。对我来说……非常遗憾,大部分时间用不到()在前期还没意识到纹章这玩意的存在的时候,我一直觉得丝之歌的下劈太怪了。一方面它的角度非常刁钻,另一方面每次都能斜向下冲命中目标的话……确实怪爽的()但用猎手玩过跳跳乐以后——我很难不对这个下劈差评。它的容错实在低得让人红温。直到忽然之间获得了收割者()
从猎手到收割者下劈的体验实在好了太多,加上手长这玩意对我来说真的太重要了。我对空洞骑士战斗的全部理解就是——要么近距离尽快打更多伤害完事,要么远距离放风筝慢慢嫖伤害。前者针对小怪后者针对boss。而这种时候手长就太重要了,前者可以保持距离后者方便嫖伤。哪怕收割者攻速很慢但打小怪输出也够了。
至于什么法术,道具,其它纹章——
法术我一直不敢用,在空洞是这样在丝之歌也是这样,因为法术和回血的冲突在绝大多数我都会更倾向于回血。跑图不用说,与其拿技能打小怪大炮打蚊子浪费输出,不如回血确保自己安全探图,打boss的时候也是,比起想着能打多少伤害。我放风筝的打法会优先考虑我能不能活下去()
道具大部分时候都带地刺和虫,因为方便风筝,偶尔带个补远程的,或者钻头打小怪图个爽。
说到道具不得不提的就是碎片。碎片这种货币我完全不理解为什么要给它加上限。在不熟悉道具或者压根就没道具的时候碎片一直是满的,而当我真的开始想拿道具补足输出尤其是boss战的时候,每次死都是几十几十的没,打一个boss就够我把之前一直满着的碎片给花完了。然后能怎么办?只能不用道具然后继续平a打了。我理解碎片上限一定程度上是为了鼓励玩家主动用道具,但就结果而言它不仅没有激励到我主动用道具,反而在我想用道具的时候被限死了。以至于我一直觉得道具的存在感稀薄,只能拿来多打一点伤害,因为一旦我用多了就意味着碎片要见底——而碎片攒起来又麻烦的很,攒的慢又不能攒的多。再加上同样完全不能让人理解的——自动收集只收集念珠不收集碎片,那对于相当一部分的怪我打完了,我不还是要再跑一遍捡碎片吗?现在想来我真应该多开几个模组来去掉这些令人匪夷所思的设计。
然后是其它纹章。不是说其它纹章设计的不好,我也不是完全没试过收割者以外的纹章。体验下来是很有特色,但都不适合我。其中直接一票否决的就是——有的纹章居然长按技能不是直接回血,哥们这太冲击我的世界观了,自古以来回血的情况显然是当你残血的时候跑到安全的角落里回,什么叫你残血的时候还要去贴脸boss?
其它纹章另一个会让我非常不适的就是下劈,就下劈这玩意用好以后,基本可以随便溜地面没啥对空能力的手短笨怪,这是我非常爱用的一个风筝套路。再加上大量的跑图中,一个大范围手长的下劈,真的能让你的跑图体验舒服太多,无论是劈小怪劈地刺劈场景道具。
当然以上种种你都可以批评我说只会玩一种套路,不懂得学习,那我必须强调一点的时候,在游戏大部分的时间,我倾向于不看任何的攻略,什么打发探图全靠自己摸索,我认为对游戏的评价也没任何的必须,非得去以「看攻略」为前提。游戏就是游戏本身,任何的攻略那都是社区的二次创作,而非原作。只有「游戏内自带的教学关」才能称得上是评价时必须带上。除非说游戏内真的有一块指示牌上明文写着——「请查找社区攻略以获得更加游戏体验」。那我没话说,我不看攻略我的问题,否则,攻略就谈不上是游戏原版内容的一部分。
所以在不看攻略的游戏过程中,对我来说,放弃现有的套路转而尝试不同的打法,是需要相当的试错时间来练习的。尤其对于丝之歌,去新地图试错难度很高,不知道得暴毙多少回,去旧地图试错又非常无趣,会有一种重复劳动的折磨感,哪怕你说「你可以一边练新玩法一边刷钱啊」。我请问了难道「刷钱」是什么好事嘛?如果我一直重复刷念珠刷碎片,且不论这个过程就很无聊,在后续探图过程中遇到各种念珠或者碎片奖励的时候,我的惊喜感也会严重下降。很容易就变成「我都刷了这么多你还给什么?」
顺着战斗,就来讲讲地图。抛开部分实在恶心人的地图(咬牙切齿),然后再抛开想要全收集之类的动机——单纯的,随心所欲的探索到哪打到哪,我对丝之歌的地图的前中期探索,是可以给相当好评的,就每次乱逛逛到一个地图都会有新的场景新的音乐新的怪物新的收集,一切都是新的,激发你无限的探索欲。我永远忘不了玩空洞时初到泪水之城——城堡,雨水,钢琴与人声交织的音乐——那是无比令人沉迷的空灵与悲伤。除了灵魂大师
空洞骑士系列的美术与音乐就是在你每次初到一个地图的时候会非常地「悸动」。类似泪水之城的表现在丝之歌里,实打实地,给我来了好几回——灰沼的阴郁蚀阶的沙暴圣堡的庞大与辉煌……等等。
而最妙的还要属当你刚迈入圣扉巨门看到第二幕圣堡的大字昭示你进入游戏的中期,然后刚在门口仰望到圣堡的一角正要登上电梯继续你的朝圣之路,哐当一下坠入一片漆黑,接下来你遇到的不再是辉煌的圣堡——而是椅子要收费劳工被压榨视野被限制的,巨型机器在运转得快把铁屑味让你眼睛眯着都能闻到的,整个庞大圣堡踩在最底下但又最重要的——圣堡工厂
这就是为什么哪怕圣堡工厂的椅子要收费,到处还是跳跳乐,动不动就在狭窄的视野里被机关砸到被小怪蹭到打到然后暴毙。它依旧是我在丝之歌里初遇最惊艳的一张地图。它的讽刺意味,你只要自己上跑道跑半天给你爆一颗念珠巨款,或者去祷告室前上缴二十五念珠换来一句录音的自动播放你就知道有多幽默了。压榨,无情,凶险的工厂环境实在是渲染得令人难忘。伟大的朝圣之路此刻彻底褪去上至传说典故下至坊间流言里的神圣。
于此同时,它的难度控制至少也在我的接受范围内,跑几步你依然可以找到别的椅子,找到地图。虽然要花钱,但确实,你一下子跟打半天才几颗珠子的劳工怪共情了不是嘛()然后慢慢探索,便能找到出去的路,它并没有花费太多时间,至少对我来说。玩家来了,玩家遭罪了,玩家走了,只留工厂与劳工一同机械式地运转。然而在接下来第二幕对圣堡的探索你都不会忘掉——圣堡里的所有机械结构皆来自那个早就被人遗忘却还在运转的工厂之中,这种「反向白月光」的体验实在是令人感慨。
此外,前作里交通工具已经很让我惊艳了,不是其它游戏里常见的找路标直接传送,而是结合世界观搭了个驿站,让合适的虫子作为「公交」来实现传送功能。到丝之歌,连交通工具都做出了十足的创新,当然它具体而言,其实就加了一样东西——「钟」。我不知道怎么形容,但在打过钟道兽以后骑着它穿过由钟垒成的地面,钻出来的那个视觉效果那个音效,是极为惊艳的。你完全想不到还能这么构建交通道路的场景,但你细想一下又有几分合理之处——没钻过钟多少也钻过海洋球吧()对钟道兽来讲钻这些钟无非钻海洋球一样。再加上钟心镇,大地图时不时能见到的钟里的座椅,以及圣殿中心通往更上层需要借助的钟声。一个我完全没想到过的元素在丝之歌里被极为合理地展现在了地图的各个地方。
类似的,细想之下意外合理的东西还有织忆弦针。前作里梦之钉的设计我一直觉得很突兀,不是说围绕梦之钉做的文章不够多,而是说「挥舞武器然后进入梦境」这个意象,它对我来讲就是很怪。至少我自己在玩的时候,是完全不会想到主动去用梦之钉这个东西的,直到后续看社区我才知道这玩意有多重要。本作取而代之的是「织忆弦针」就好理解多了,虽然效果都差不多,但通过弹琴触发各种彩蛋就显得非常合理。弹琴让npc出现特殊对话?沉迷音乐嘛。弹琴触发特殊机关?声音解锁嘛。而且,大黄蜂本就有「丝」的能力,在针上连丝变成一把琴,就非常的顺理成章。至于通过挥舞骨钉进入梦境,只能说是把人砸晕了吧(
基于地图演出打造的氛围,世界观这些东西,从空洞骑士到丝之歌,我几乎可以说是完全进步的。但是(),你知道的,我上面也说过了——
「抛开部分实在恶心人的地图,然后再抛开想要全收集之类的动机」
——它抛不开,抛不开,抛不开!
先说后者,想要全收集,通常是为了些成就感。但在丝之歌,全收集可以说是你为了体验全部游戏内容不得不去做的一件事情,难点不在哪个boss有多难不在跑图有多长不在念珠有多难攒,只在那些被藏起来的东西到底有多难找。大量,大量的隐藏道路不说藏在了稍微能看出来一点的有裂缝的墙,你藏在你视野里压根看不到的往上爬的角落我真的忍不了一点。就不说我为了全收集看攻略看到这些犄角旮旯时那种「气笑了」的无力感,哪怕我自己在探索过程中,真的歪打正着找到了这些我压根看不到的隐藏道路,我很难再有什么惊喜感。对于这种在空洞系列里已经被玩烂了的隐藏道路,我已经麻木了。
在丝之歌里更难以接受的是整个第三幕,就必须靠你做一堆任务跑一堆犄角旮旯让隐藏分达到一定值才能解锁。我自己玩的时候任务已经空了,跑去摇篮圣所打丝母直接就进结局放staff表了,人直接傻了。因为当我看到游戏一开始「第一幕」的时候,我就知道丝之歌大概率是要分成三个或者更多部分。如果只有一个或者两个部分的话是不需要专门用「第一幕」这种说辞的,然而不查攻略直接进摇篮圣所打丝母,你只能完成最无趣的一结局,完结的可谓非常之草率,且不论丝母的演出本来就缺乏最终boss的感觉,打完丝母以后,给一两张cg,然后就没了,什么也没了,我期待半天的第三幕连个影都没有。
我只能去搜攻略——「丝之歌第三幕」。然后照着搜到的攻略一个角落一个角落地开始捡垃圾,这部分的体验是相当遭罪的。抄攻略的过程真的就是「这里打几下……」打几下「这里会有个东西……」有的「这里可以解锁什么……」解锁了。就好像我被拉进了圣堡工厂深入体验劳工生活,我只能机械地照着攻略一步步走,不会有任何惊喜感。
在隔壁多索雷斯修城墙服赛博劳役的时候我还能在城墙上乱涂乱画发发电
空洞骑士的时候也是如此,在我解锁大部分地图以后我甚至不知道哪里才能有结局。我必须得跟着攻略一步步做才能解锁关键能力,道具,乃及结局,我一开始也说过了,丝之歌相较于空洞骑士。有些毛病它就是压根没改。对于空洞骑士来说,我不知道它有什么,或许我错过的更多,但我也不知道所以也还好。但对于丝之歌来说,我从一开始就知道肯定有「第三幕」或是「最终幕」的存在,然而我自己死活找不到,这种感受它是非常不爽的
我在玩马里奥奥德赛的时候在遇到藏东西的犄角旮旯我几乎能保持惊喜感,然而在空洞骑士和丝之歌里更多的只是麻木了,原因无非这些——前者的引导做的更好,获得的东西通常也是锦上添花,丝毫不会影响你按游戏正常路线通关结局。然而后者的引导就是在和玩家玩sm——
你怎么知道你跳过去的地方就是藏东西而不是什么也没有?
你怎么知道这个墙角就是可以敲开的而不是啥也没有?
你怎么知道你往陷阱里跳是不是另有洞天还是只能死了重来?
惩罚肯定有,但奖励不好说
在类似奥德赛这类的正面例子里我是非常主动地去探索,去看看角落里是不是有东西,哪怕没有那我就回来嘛,并且大部分时候,它是能回应我的期待的。但在丝之歌里,哪怕我主动去找些犄角旮旯,大半的时间我只是在做无用功,白白浪费自己的血量,然而它又把大量的重要内容塞在这些地方,我几乎是被迫地去参与这一场sm调教环节。可问题是我压根就不是能对上电波的抖m,我没法从这部分痛苦里获得快感。它就只是——痛苦
另一方面,就是「部分实在恶心人的地图」,而其中代表就是腐汁泽,整个游戏过程中我体验最烂的部分就是罪途,腐汁泽,迷瘴,以及雪山,这四个还是我游玩过程中连着的,具体为什么我觉得烂我接下来讲。你可能会问为什么没有猎人小径?因为我前期刚好错过了,进猎人小径的时候已经是中期了(
(以下为罪途到腐汁泽的大致探索过程,可以选择跳过部分内容)
首先是罪途,从中途酒馆开始。乘电梯上去,然后跳上去平台,连着两个下劈到右边。爬墙,爬到罪途入口,然后穿过三只蟑螂。第一三只在下面第二只在上面所以从笼子上下上通过。然后进新空间,下面是蛆海,上面继续爬升。右边不解锁是死路,哪怕解锁了也只是绕一个大圈然后回到上面。往上走,一直扔飞镖的小怪,过了以后是左边的假椅子,需要过中间一个跳跳乐。然后假椅子的解锁方式是往墙上爬到顶解锁跳跳乐再绕一圈。我玩的时候找半天没找到只能让椅子就那样不上不下。因为我先前的经验告诉我——这种有东西但解锁不了的东西肯定要我到别的地方获取什么新能力,或是从别的路绕过来打开什么机关。那椅子坐不了只能出去,继续爬升,遇到有整整三种攻击方式的小怪。然后往右往左往右又是跳跳乐,到最顶部又是个分叉口。往左跳跳乐走到底不找到隐藏道路的话又是死路,只能绕一个圈拿点念珠回到原点。然后往右又是蟑螂又是大只佬又是跳跳乐。一路到最右边,此时往上是死路。但你也不知道是不是真的死路还是得反复走几遍确认,到底有没有路纯听天由命。右边有两个缺口,一个缺口有跳蚤一个缺口通向新地图。新地图不敢走,因为罪途都没探完,椅子都没解锁一张,不好说路上会不会又暴毙了。那就只剩下了向下。穿过一系列刺和小怪到最低端,只剩右边的路,往右走,再过一遍跳跳乐。终于,终于解锁了我在罪途的第一张椅子——

我光是描述我这一路有什么,我就力竭了。而在游玩过程里死了多少次走了多少回三百六十五里路已经不需要我说了。也无需强调我为什么如此熟悉这三百六十五里路了。这时候我的挫败感已经很强了,因为我探出来的路几乎是条单向道。通往一个看起来更难的地图。而没有通往其它地方的任何支线。
这时候我意识到了,我的养成水平还不足以支持我探索完这里。只能暂时离开,去探索别的地图。但是这段字面意思上的罪途——遭罪的路途——已经让我心生不满了。不只是这段路本身就难,而且这段地图的演出就很一般。除了我自己遭罪的体验我真的想不起来有什么让我觉得印象深刻的东西。甚至我到玩完丝之歌也没太看懂罪途,何意味啊。你或许想说可以看什么万字解析,但和攻略同理——万字解析这种二创并不是原作的一部分。直接横向对比,圣堡工厂的探索同样困难,但它给我的印象,并不需要任何解析就可以做到非常之深刻。
总之,过了一段时间,养成进度高了不少以后。我回来继续探索,从罪途右下角的椅子出发往腐汁泽探索。

结果……如图所示,第二段三百六十五里路。虽然短了一些,转折少了些。但比起罪途的三百六十五里路,这里没有地图。而且,更要命的是,腐汁泽的地图设计比起罪途更加缺乏记忆点。似乎到哪都是蛆海和无限生成的喜欢后撤步抓timing死了还会爆炸的飞虫,掉蛆海等效扣三血,碰上虫子爆掉直接扣两血。我也懒得再描述这段三百六十五里路。唯一庆幸的是这段路还是单向道为主,没有需要绕一大圈才发现啥也没有的地方。然后,没有地图一路莽到左下角的车站以后。总算是有了正反馈,至少我想离开相对轻松了点。但是,正当我重整旗鼓继续向左探索时——到了迷瘴……
首先是类似于罪途发现腐汁泽时的感受——我原先的地图还没探索完,怎么就跑新地图了?但一来已经解锁驿站了饿,二来我也不想碰蛆海了,所以还是开始探索迷瘴了。而迷瘴这张地图。彻底放大了我原先地图探索缺少正反馈时的那种茫然。因为迷瘴它设计得就是非常让玩家感到无力。当然迷瘴的设计我稍微能挽尊一些。毕竟它的谜题就是非常经典的跟萤火虫。不是没见过,但我哪怕见过了也想不到。因为被腐汁泽折磨完(还没完)以后,我已经无力去再注意地图上别的细节了。
我只能,先回头,反反复复在地图的漆黑里探索同一段路。但是始终找不到腐汁泽的地图,也没有找到新的岔路。
我只能,再回头,非常被动地去看攻略,一看,没二段跳找不到地图商,我又是茫然。
我只能,回过头来再看迷瘴的地图,然后机械式地跳跳乐,弹琴,躲女鬼,一遍又一遍。最后出来,暂时离开腐汁泽
我只能,先去探索别的地方拿二段跳
丝之歌的地图看似处处连通,但对于我这样不喜欢照抄攻略的玩家来说,它在这种时候就是非常拘束,限制死了我的行动。这对于我自由探索时尝到的那股新鲜劲,几乎是毁灭性的打击。然后,就是雪灵山了……
雪灵山的跳跳乐我其实没什么差评,跳跳乐部分令我不快的也就是飞针会耗空丝,而丝的恢复速度太慢(没拿到加快恢复速度)又经常需要飞针连发,但又不能太快,快的话上升高度酒不够了,对于飞针时机的要求就是纯粹的肌肉记忆,练到你熟为止。
更要命的问题是,雪灵山这么大片地图你初遇的时候非常空。音乐也没有任何印象,最后费尽千辛万苦到雪山顶。弹琴,然后一只大鸟飞下来,黑幕,然后获得二段跳。
没了。
这演出是不是也太少了点?记忆点匮乏得跟腐汁泽一样。关键,这么大个地图,你想要全收集或是做任务又要反复来这地方好几次。每次来又基本只能完成一件事。因为不看攻略你就是只能一点一点地推进度。一次一次地重来一模一样的跳跳乐。
但是,但是,但是!
以上,都还只是铺垫。
光是写到这我就很绷不住了,从中途酒馆到罪途右下角,是令人不满第一回;从罪途右下角到腐汁泽下半到迷瘴,是不吐不快的第二回;从腐汁泽左下角,到腐汁泽顶端,那就是让我彻底破防,愤怒,无助,想笑的——
最终的revue

我没有防蛆环,没有找到中间蛆海里藏着的椅子。我从左下,跳上几个平台,往右,穿过几个蛆海和飞虫。
然后往上,往上,往上
又是跳跳乐又是飞翔怪又是蛆海
然后往右,往右,往右
又是越战老兵又是飞虫又是陷阱
再往上,然后往左,往左,往左
穿过这三百六十五里路又三百六十五里路
迎接我的是蛆海+飞虫+越战老兵+印第安人投矛手+陷阱的遭遇战。遭遇战结束。然后是伟大的格洛boss战。
哈哈

就这种时候你对我说什么——「腐汁泽的生态其实很有意思」「腐汁泽的音乐也不赖」「腐汁泽就是故意恶心你的,这是设计师的深意」
已经没有任何意义了,我已经不想去思考我遭的罪有什么用了。在我的视角下,在腐汁泽这片蛆海,在我游玩丝之歌的这数小时里,我只做了一件事情——吃*
我丝毫不会怀疑删去腐汁泽会让我对丝之歌整体的评价原地上一个档次,因为在腐汁泽的游玩体验,就是我这辈子至今为止玩游戏最烂的一段体验——我永远不会原谅腐汁泽。
我试着打了格林几回,没过。最后,我非常罕见地用上了风灵月影。你多少能从我前文对攻略的态度中推测出我对开挂的态度。但……就是这样的(摊手)
到这里,你或许会说我基本只是在发泄情绪。装模作样分析实则大半都在喷腐汁泽——你说的对(
但是,与其说「丝之歌这么好的游戏怎么可能有这么烂的设计」来维护这部作品。不如反向思考——「丝之歌的其它内容到底有多好,能让我把腐汁泽熬过坚持玩这部游戏」()
而对我来说,这个答案就是前面强调过的「演出」。蚀阶从驿站到圣扉巨门也是一长段路,末日裁决者也远比格洛本体难,甚至单就boss来说,末日裁决者大概是我本作打最多打最久的。但是在打末日裁决者的时候,那种满屏特效又能从中找出规律,躲掉撞击躲掉爆炸躲掉火焰然后慢慢抓时机磨血,再配合蚀阶尘土漫天的荒凉感,以及圣堡大门前的那种神圣感与宿命感,我会觉得我就该在这里,就该在此刻,与强劲的boss来一场酣畅淋漓的决斗,别无其他选择。(虽然花两三小时好不容易残血过了最后被炸死了还是很难绷)像这样的boss打完它就是非常有成就感的,反观腐汁泽……
可以说我就是为了演出,为了来看这个独特世界观下会有怎样的音画表现与游戏交互的结合,来玩的。但是空洞系列的叙事,也就是它到底是如何借助演出来讲故事的,这方面我实在不喜欢。本作除了主线朝圣以外的东西,我基本上压根就没看懂多少。过度碎片化的叙事对于丝之歌这种本身就是想到哪写到哪的剧情是极为不适配的——它的剧情不是一副严丝密缝的拼图,而是一颗枝繁叶茂的大树,从主线处处向外延伸出一条条支线。我是没法根据我看到的一片叶子来推测这片叶子在树的哪根枝条,是在树的哪个位置,又是怎么生长出来的。哪怕玩很多收集到了很多叶子,它对我来说,真就只是一地落叶,一吹就散。我无法借此想象树的原貌,甚至无法确定这到底是不是一颗树上的叶子
你可能想说前作空洞骑士的剧情有多么多么精彩,圣巢的历史是多么渊远流长……很不巧,我玩空洞的时候我比丝之歌还懵,我打到结局了我都不知道我是来干什么的。空洞系列的剧情不经过玩家的反复消化它就是非常晦涩难懂的。最直观的就是你探地图经常能看到一个岔路口,进去走几步,但只看到写着莫名奇妙文字的板子,本来就没多少的文字内容还非要绕着圈子说话。
但相较于空洞,丝之歌除了有条明确的主线,让观感好上不少。还有个更重要的,就是相较于啥也不知道的小骑士,大黄蜂作为主角与世界的交互更多,能让玩家更清晰,更深入地参与到这个世界里,虽然小骑士的塑造也可以说是为了对应剧情呼应标题。但让我选,我肯定选大黄蜂,这种干练,沉稳,有想法有担当,同时还年轻(?)可以做出很多改变的女性角色,别说放游戏里,放所有故事里都谈不上常见。大黄蜂的人物塑造可以说完全是独一份的,她的角色魅力几乎能在她每次与npc的对话中都得到体现
我会吐槽丝母boss战演出少,但大黄蜂转过身去,对着丝母的茧,喊的那一声「嘎啦嘛」我想不会有人没有印象
而类似于大黄蜂,本作npc的塑造明显都比前作好很多,或者说是更有活人感,更对我个人的胃口了,别的不说,你光去看虫语视频,前作npc话都少的可怜,就啊芬达一个话痨,丝之歌话多的角色就多很多。整体npc的塑造,也随之更清晰更立体更鲜明了——又是吃大黄蜂醋和大黄蜂打两回架又是为救大黄蜂坠入深渊的傲娇蕾丝;一眼模仿堂吉诃德不停「三鞠躬!」无数次向敌人发起冲锋的骑士爷;随玩家游戏进程一直在路上一直在旅行,最终把末日过成节日诠释什么叫旅行的跳蚤们……话说这跳蚤真的好像狗子啊(
以及和主线朝圣之路紧密相连的谢尔玛。从一开始对圣殿的迷信到中期找药的迷茫最终到第三幕,用互相扶持的团结再度唱起圣歌,用人和人之间的联系取代了对虚无的神明的信仰。
我依然会批评丝之歌和前作一样想到哪写到哪,体感上会是先有点子再有前因后果这种缺乏章法的剧情。尤其是蘑菇先生的支线让我打完失心蕾丝以后,本来就感觉结尾东西是不是有点少了,又冒出个蘑菇多了一个该死的「未完待续」它不但没让我期待后续内容,反倒让我觉得蘑菇这条支线真的没头没尾。
但话又说回来,具体到丝之歌里大部分的角色行为,它确实能做到,相对合理的同时,足够的精彩,足够的引人入胜。
而角色,演出,地图,战斗等等上述的全部内容,最终又都会集中在一个地方彻底展现——
Boss战
抵达钟心镇目睹被困的居民顺着缠绕的丝找到束缚钟心镇的凶手对丝母极为忠诚的黑寡妇——
然后和她来场酣畅淋漓的对决
收集三道旋律登上通往摇篮圣所在纯白的花坛上遇到吃醋嫉妒想来找存在感的蕾丝——
然后和她来场酣畅淋漓的对决
在衰老的歌后面前弹奏深邃挽歌进入她的回忆闯入卡梅莉塔在万虫瞩目下盛大的歌唱表演——
然后和她来场酣畅淋漓的对决
用灵丝升腾冲向高耸的珊瑚尖塔再历经整整四场遭遇战亲身体会壳王可汗的千军万马——
然后和他来场酣畅淋漓的对决
乘潜钟穿过岩浆来到深渊再借助永绽花潜入深渊底部的虚空海三见已被虚空彻底侵蚀的蕾丝——
然后和她来场酣畅淋漓的对决
精致的地图在为这样的boss战铺路;华丽的演出在彰显对决的激烈;深入的塑造在告诉你——你究竟要打倒的是一位怎样的的对手!
所有的信息所有的情绪都在此刻变成了再无其他的战斗爽。
那就是头铁死十几回花上数小时也要不假思索地跑三百六十五里路回到这里,回到boss战的地点,别无其它选择,唯有用你搭好的工具攒好的碎片练好的纹章操作等一系列从坠入苔藓洞穴到现在所积攒的一切能用上的东西来战胜眼前实力深不可测的对手,靠反复地摸爬滚打掌握了boss的套路能够在最合适的时机展开你对boss的一次次反攻,耗费精力最终用纯粹的实力在击杀掉boss的那一个慢动作之时,你的情绪会如同从丝母那收获了最后的灵丝带着蕾丝从虚空之下一飞冲天!以此证明——
你正是丝之歌的玩家
伟大的格洛除外