
最近待在老家,心里总想着打牌。搜了一下才发现,老家这边的符文战场比赛居然能坐满人,看来这款卡牌游戏还是有相当一批粉丝的。又查了查游戏王,玩家数量也非常可观。其实国内TCG(集换式卡牌游戏)的粉丝并不少,电子卡牌同样有着庞大的受众群体。如果要问我不同卡牌游戏之间的区别,我觉得核心在于玩法与IP受众的差异。

像我这样主流卡牌也玩、冷门卡牌也玩、众筹卡牌也玩的人,最能体会到的乐趣在于——如果能找到一个愿意和你一起打牌的人,那份快乐是无可替代的。这也是实体卡牌和电子卡牌最大的不同。虽然我也天天打电子卡牌,但实体卡牌带来的面对面互动,终究是另一种体验。
万智牌算是一身缺点,但就是好玩,量足管饱。不过现在的联动越来越多,故事性反倒弱化了。我不是宝可梦的粉丝,但不得不承认这个IP确实强大,它也是最好上手的TCG。如果是新人想入坑,基本只能推荐这个——毕竟洛卡纳没有中文版。
游戏王现在我也只是偶尔打打电子版,但那种“说书”般的展开快感,是其他游戏没法比的,哪怕炉石的狂野模式和CEDH(竞标赛级指挥官)也难以替代。符文战场的玩法稍微逊色一些,但中文化运营是目前TCG里做得最好的,加上我个人本来就喜欢《英雄联盟》,这游戏在我眼里潜力很大。

万代和武士道的游戏就不多说了,总有适合各种二次元粉丝口味的卡牌作品。玩这类日式TCG,很多时候玩法倒不如收藏和看画重要。国产TCG我接触得不多,去年的一决和战双都收了整套卡,偶尔打几局。但TCG这个类型很依赖店家推广和赛事支持,这恰恰是国内IP目前比较薄弱的地方。
炉石传说属于CCG(收藏式卡牌游戏)领域,在电子卡牌这个方向上,目前很难有人能超越它。习惯了游戏王那种“说书”节奏的人,很难接受其他带费用限制的TCG;而习惯了发现机制和随机性玩法的玩家,又完全没法适应那些偏运营类的卡牌游戏。
顺便推荐几款我觉得不错但在国内比较冷门的卡牌游戏:

- 矩阵潜袭:万智牌之父的作品,是我心目中的No.1。经历了TCG、LCG到社区运营的演变。不对称对抗的双方、行动点加费用的双重资源系统、影响力构筑机制,都独一无二。
- 星战无限:目前星战IP改编得最好的卡牌游戏,融合了不少机制,但玩起来互动感很强。如果你喜欢早期炉石那种随从交换的玩法,这款会很契合。特色是领袖非常多,比OPCG还丰富。
- FAB(Flesh and Blood):近年来实体卡牌领域万智牌的主要对手之一。如果你喜欢“养大哥”式的格斗游戏风格玩法,这是最佳选择。实体卡有些卡牌很贵,今年开始在国内推广得更多了。
- 宏伟档案:在东南亚和美国挺火的二次元游戏。美术风格类似《影之诗》,玩法却像带费用的游戏王,有额外卡组,适合攒手牌打爆发的斩杀型玩家,费用机制也很特别。
- 灰烬后裔:骰子驱动的卡牌游戏,玩起来和《七圣召唤》有点像,其实更接近桌游。美术和玩法都很独特,最近几年也算死而复生,重新有了人气。
- 决斗大师:威世智和日本公司合作的简化版万智牌。现在很多日式TCG都在借鉴它的机制。发布多年,坑比较大,但在日本依然很火。

无论如何,卡牌游戏始终是一个中等偏上热度的类型,国内的核心玩家群体就那么多。在电子游戏里它不是主流,比格斗类和RTS类稍好一点,但炉石的热度这些年一直在下滑,其他产品也没有爆发式增长。在实体卡牌领域,传统桌游玩家不一定瞧得上,它又不是强社交类游戏——虽然如果有打牌的基友和熟悉的牌店,体验确实很好。
另一方面,卡牌游戏也很容易出现云玩家。一方面是规则和FAQ(常见问题解答)太复杂,不是每个人都愿意细看;另一方面是国内游戏王的粉丝基数太大,其中很多人可能只是动画粉或者表演类创作者粉丝,并不是实卡玩家,也不是新一代的OCG玩家。游戏王哪怕缺点一大堆,但在玩法领域确实没有真正的竞争对手,而那种“遗老”情怀会随着时间推移更加坚挺。
归根到底,打牌这种事,就是喜欢的人特别喜欢,讨厌的人玩起来只觉得厌烦。