
(本文来源于GAMER 2026.2.19报道,机翻+简要校正)
——因为这是一次面向游戏媒体的采访,接下来我们打算提几个与游戏相关的问题。首先想问一下,您平时玩游戏吗?
山下:我超级喜欢游戏。我觉得游戏是年轻人文化,让人感觉亲切随意,而且似乎有一种即使做点奇怪的东西也能被一定程度容忍的土壤。从很久以前开始,我就主要玩文字冒险游戏,还有免费游戏、主机游戏等等。
最近我也在玩一些 Steam 上发行的游戏,游戏可以说是我人生文化中的核心类别之一。
——顺便问一下,最近有没有给您留下深刻印象的游戏?
山下:最近觉得最棒的是《缄默祸运》。感觉非常富有文学性,而且是用只有游戏才能实现的方式制作的,我一边玩一边想,能做出这样的东西真好啊~。再往前的话,《传说之下》、《心跳文学部!》、《人狼村之谜》、《静籁之空》我也非常喜欢。因为我喜欢叙事性的作品,所以现在主要玩一些带有扎实机关设定的文字冒险游戏。
——看来您主要玩的是那种让人独自沉浸其中的游戏类型呢。
山下:是的。我不太玩动作游戏,也完全不玩对战类游戏。从学生时代起就特别喜欢文字冒险游戏。
——这样看来,您试图在作品中融入游戏和元宇宙主题,似乎也是很自然的事情。
山下:是啊,我想这确实在一定程度上构成了我的基础。
——实际在作品中采用这些元素时,背景和经过是怎样的呢?
山下:我认为所谓的元宇宙之类的东西,与游戏有着极高的亲和性,我当时通过观看视频等方式进行了学习。比如在线游戏的大厅是什么样子的,如何从入口移动到各个地图等等,因为必须从最根本的地方开始思考,所以挺费劲的。虽然在正片中被省略了,但我觉得像传送区域的设计如何之类的小细节,也能增加作品的说服力,所以制作了多到过剩的设定。
另外,为了表现作品中游戏《KASSEN》的舞台,我们是从零开始构思舞台和规则的。现在想想,当时要是请专家加入,让他们来开发就好了(笑),不过话说回来,能够完整地构建一个世界观也是我原本就想尝试的事情。
虽然实际定下了规则,但要在正片中解释清楚这些规则非常困难,所以最终我们没有解释规则本身,而是将其控制在最低限度,只传达出氛围……就像《棋魂》那样。我当时的想法是,只要观众能大致看出哪一方占优势就够了。因为只是零散地展示了一些片段,网上也有评论说这游戏是"垃圾游戏",但如果了解了规则,相信大家一定也会想玩的(笑)。
——从游戏设计理念的角度来看,像这次这样的VR 游戏,从根本上就和使用控制器操作的普通游戏不同,而且现实中还没有诞生出这种体验的作品,所以感觉相当困难呢。
山下:确实困难。这次我们主要参考了《英雄联盟》、《Apex英雄》和《无畏契约》的游戏视频或直播。彩叶的鸟也是所谓的"坐骑"元素,我想大致流程就是从游戏中挑选并采用了最低限度的必要元素。
——在加入游戏元素时,您是如何与staff沟通分享的呢?
山下:有一个被称为"previz"(预可视化)的部分,是我用 CG 制作指南来完成的,那部分几乎全是在公司内部制作的。因为只有我一个人了解包括规则在内的游戏全貌,所以即使在公司内部共享信息也相当困难。由于是边思考边画分镜,有时还会推倒重来,比如觉得"啊,这里需要推向高潮,按这个规则不行啊"(笑)。
KASSEN 的场景是为故事服务的游戏场景,所以最难的部分是辉夜戏弄帝的那一幕。因为是在一个规则不明的虚构游戏中,要如何表现"戏弄"呢,这让我很头疼。
结果能用简单可爱的形式表现出来,我觉得很好,但每一个环节真的都很困难。虽然有武器切换等各种机关,但要考虑的东西太多,有些地方没能深入挖掘。
——毕竟游戏本身,在设计和实现过程中也常常会发生各种变化。
山下:实际上游戏是由相当多的人共同制作的,而且目前也没有计划要将它作为游戏发售(笑),所以我们是以故事为中心来制作的。
——顺便问一下,在故事后半段,辉夜展现出的让人联想到《Beat Saber》的动作,是基于什么契机加入的呢?
山下:那个场景从一开始我就说一定要做。虽然是个严肃的场景,但辉夜却能将其作为游戏来享受,我觉得这能成为非常能体现她角色特质的好镜头,所以在剧本创作前就已经决定要在毕业Live中加入这个场景了。
——实际在影像中看到时,感觉确实很爽快呢。
山下:其实在配音/混音的时候,声音和画面有点错位,感觉非常别扭(笑)。因为这是一个必须精确到 1-2 帧来对齐的场景,所以后来我坚决要求修正了。在制作音乐类内容时,经常会发生明明觉得已经对上了,却出现莫名奇妙偏差的情况(笑)。
——除此之外,还有其他以游戏为主题的元素吗?
山下:辉夜回到月球后的样子有一个部分被表现为像素画风格。因为月球的情况是异世界,如果正面描绘会耗费极高的成本,同时我也想避免因画得过于写实而变得不伦不类。加上我本身也有一部分将月球想象成辉夜出身的、像游戏那样无机质的世界,所以最终采用了像素画的表达方式。
——包括刚才提到的 KASSEN 场景在内,将实时渲染和预渲染区分开来表现的游戏中 3DCG 表现手法,与充分发挥动画优势的手绘作画和 3d的融合令人赞叹。如果能请您谈谈特别讲究的地方,将不胜荣幸。
山下:我们公司原本就没有将 3d一直做到最终成片的技术和经验,所以从一开始就没有考虑过要写实地制作出像 3DCG 那样的画面。因此,我们一直在思考,为了尽可能做出像游戏一样的画面,手绘作画能做到什么。
背景是用 Blender 制作的 3d模型,但我们要求做出像用 Unreal Engine 制作的那种带有空气远近法的效果。在此基础上,通过摄影处理施加特殊效果,比如用一点环境色来涂抹角色的轮廓线,以此来营造出类似游戏的印象。
——如果完全采用游戏本身的表现方式,恐怕很难表现出表情等细微的灵动变化,而这部作品在保有游戏感的同时,又展现了作为动画的手绘作画之美,我个人觉得非常出色。
山下:谢谢。我本身基本上非常喜欢手绘作画,总觉得会被手绘角色那种表情所打动。在以 3d为基础进行手绘作画时,如果直接沿用,动作会变得僵硬像 3D,所以我们会手工柔和地修正关节等部位,执着地一张一张地赋予其意义。包括作画监督在内,大家添加了大量手绘,真的是张数庞大,和Live场景一样是相当耗费精力的部分。
——へちま老师担任了月读里的角色设计,永江彰浩先生负责了现实部分的角色设计,如果能请教一下起用他们的理由以及各自设计的优势,将不胜感激。
山下:企划阶段就已经确定,会分别出现虚拟空间和现实的设计。细田守监督的作品,比如《夏日大作战》、《数码宝贝大冒险:我们的战争游戏!》中,虚拟空间的轮廓线颜色用的是红色,或者添加了现实部分没有的阴影,我当时在想,我们这部作品该如何实现差异化呢。
正如之前所说,前提是不使用 3D,所以在虚拟空间方面,我打算采用稍微带点 3d感的阴影方式和光源,重视色块形成的立体感,并尝试让动作稍微僵硬一些,带点人偶感。另一方面,在现实部分,我脑海中则想着要采用有点漫画风格的、基于线条的表现方式。老实说,关于两个世界边界的处理方式,我想基本上是效仿了细田监督。因为看《夏日大作战》等作品时,我自己也能毫无违和感地接受,所以觉得与其硬要搞独创性,不如就沿袭这种做法。
基于这个思路,我们决定为每个世界观分别设立设计师,这固然是为了体现画风差异,但也有一部分是出于制作上的原因。现在的动画通常采用总作画监督制度,必须确保整部作品的画风统一,如果能有两位角色设计师,他们各自负责的卡数就能减半,工作量或许就能控制在现实可行的范围内,所以也带有分工的目的。
实际上即便如此,要让总作画监督检查所有卡还是很难,有时我也会亲自上阵,但我觉得两位老师都非常努力,为我们带来了极其精彩的作画。一切都是因为卡数太多了(笑)。
关于两位老师的特质,へちま老师服饰知识丰富,非常擅长华丽、受女孩子欢迎的设计,所以请其负责月读的角色设计是早就确定的。
在此基础上,我对现实部分角色设计的要求是:虽然有很多女孩子出场,要带有一些男性向作品的气氛,但同时又要具备某种不俗气的高雅感。我希望有一点少女漫画般的缥缈感。永江老师是位能绘制出非常细腻画风的老师,所以从项目初期就和制片人商量好想请他出山。看到初稿的辉夜时,我们都觉得"真的太棒了!""找他真是找对了",在延续 Studio Colorido 以往风格的同时,我认为我们创造出了具有崭新印象的角色。
——顺便提一句题外话,へちま老师不久前因为担任《学园偶像大师(学马仕)》的角色原案而成为话题呢。
山下:太好了(笑)。真是个好时机啊。
——在游戏领域,刚才您提到的《人狼村之谜》等作品的知名编剧amphibian(あんひびあん)老师也出现在了制作名单中,请问他是在怎样的背景下参与进来的,主要提供了哪些方面的帮助呢?
山下:最初是之前我在推进某个 IP 改编的长篇作品时,到了需要寻找优秀编剧的阶段,通过(参与制作《超时空辉夜姬!》的)Twin Engine的关系,得知可以联系上amphibian老师。我当时也正在玩《人狼村之谜》,并且深深着迷,所以虽然觉得诚惶诚恐,但还是抱着"如果能请到amphibian老师就太好了"的想法去联系了他,结果他真的同意了。我们一起进行剧本开发,他提交了各种方案,这样合作了大概半年左右。
那个企划本身因为各种原因夭折了,但通过那时他提交的方案等,我再次深刻感受到他真的是个非常厉害的人。他构建设定的严谨程度,以及构思角色衍生故事的速度和数量都非同寻常。我接触过各种各样的编剧,但印象中他的质量和数量都格外突出,当时就强烈地想,如果之后还有什么能请他帮忙的,一定要请他出山。
之后,《超时空辉夜姬!》的企划成立了。虽然这基本上是一个讲述女孩子之间友情的故事,不是那种需要详细解释设定的作品类型,但像辉夜乘坐的宇宙飞船,以及"月人"到底是怎样一种存在等等,需要预先设定的东西也很多,对吧?
因此,我们希望amphibian老师能以考据的形式参与进来,在剧本阶段,作为编剧,就他的一些想法以及整体的故事结构等方面,以提供建议的方式进行监修。
直到现在,我还保留着当时amphibian老师关于《超时空辉夜姬!》的笔记"amphibian方案",里面记录了比如月读的世界是基于什么规则运转的,或者如果有这种类型的游戏会怎么样等等,充满了非常有趣且鲜活的想法。光是看着就让人兴奋不已,但因为量实在太大了,大部分都成了幕后设定(笑)。
不过,这让我非常开心,月人相关的设定等几乎都是直接采用的。竹笋状的宇宙飞船名叫"基竹"(もとひかるたけ),这也是amphibian老师命名的。宇宙飞船里装着类似纳米机器的东西,会根据所在的星球拟态成最适合的形态,这种堪比正统科幻的设定,为故事增添了厚重感。
——以初音未来为代表的虚拟歌手元素的融入,也让人感觉到您对时代潮流的关注,这一点非常好。特别是在融入这些元素时,您着重考虑了哪些方面?
山下:在动画行业,像这样与初音未来这类Vocaloid文化共存的项目应该有几个,但那些所谓的借用人气作品背景来宣传的企划,很多时候其实并没有真正活用好那个背景。我觉得这类作品多半是以市场营销为出发点的。
但这部作品的顺序是相反的,首先是有想要表现的内容,然后觉得如果能借助Vocaloid的背景,或许会非常契合,项目就是这样开始的。我们没有使用无关的歌曲,而是精心挑选符合角色背景和关系的歌曲,力求创作出那种看完后能产生新的感悟,让人想要再重新听一遍原曲的、与歌曲建立深层联系的作品。
像《孤雏市》和《tell your world》这些歌曲,有观众在提前听了我们"试着唱了一下"版本后评论说"听起来像主题曲一样",我们非常开心。
——Vocaloid歌曲数量极其庞大,从中进行挑选确实非常困难吧。
山下:在使用哪位VocaloidP的歌曲这一点上,我们也根据不同场景进行了精心的选择和安排。因为我自己对Vocaloid歌曲并不是特别熟悉,所以先请动画制片人桃原先生(桃原一真)告诉我了具有代表性的VocaloidP 的名字,然后我把他们的作品全部听了一遍,根据"这位P主的歌词或音乐世界可能比较契合"的感觉,逐一提出候选人,并写下委托要点。
——本作的Live场景,元宇宙风格的演出和手绘作画的动态之间的平衡非常出色。您在委托本片Live监督中山直哉先生时,有没有提出什么具体要求?
山下:影像方面的优点我全部交给了中山先生。包括Live演出和元宇宙特有的光束灯光效果等,也全都托付给他了,所以在这些方面我完全没有提出自己的要求。
在此基础上,作为监督我想做的是:一直以来,动画中的Live场景往往容易与正片剧情割裂,一旦 Cd音源开始播放,就会产生一种"啊,Live开始了"的脱离感,这一点我比较在意。我向中山先生传达了希望将Live场景做成这样:作为之前一直在舞台上的角色们开始唱歌的延续,在保持角色之间原有关系不变的情况下,去欣赏舞台上的她们。我认为在这方面做得最出色的是《学马仕》。游戏方面,因为存在基于角色的需求,所以有实现这种效果的土壤,但动画方面,往往是事后才引进游戏中的做法。这让我感到很懊恼,所以当时就说了我一定要实现这个目标。我觉得游戏反而可能做不到这一点,比如摔倒之类的。我希望能营造出一种不是死板的、遵循规整的舞蹈,而是守护角色、欣赏喜爱她们的氛围。
——听说最初的影像时长被大幅延长了,即便如此,作品依然内容充实,没有冗余或不足之感。请告诉我们您觉得无论如何都不能删减的场景是哪个?
山下:最想删减但最终还是没舍得删的,大概是开头的 20 多分钟吧。其实完全可以在辉夜从电线杆里出来,被捡到,长大,开始说话,吃完蛋包饭等场景之后,立刻让她进入虚拟空间。如果不描绘彩叶的日常生活,不展现学校场景,直接让她进入虚拟空间的话,恐怕大概10分钟左右就能开始Live了。
但是,如果那样做的话,我觉得高潮部分就站不住脚了。果然,我还是想描绘从与辉夜的相遇开始,她跟过来,在咖啡馆里与朋友互动这些情节。
包括这一点在内,我有意识地让作品实现了类型的转换。从日常生活剧变成偶像剧,再变成战斗剧,之后是感人的告别剧,最后又变成了完全不同的故事(笑)。我确实有意让大家能在同一个作品中享受到多种不同类型的乐趣。