原神、鸣潮、崩铁强度环境狠狠对比
冰爆石批发部
编辑于 2026年02月20日 07:11
鸣潮公测创作者激励计划

总结一下我个人感受到的原神、崩铁、鸣潮的强度环境,先说结论:

原神(12分)>鸣潮(11分)>>>崩铁(5分)

我认为要从这几个因素来衡量:

①战斗机制可研性②强度控制

战斗机制可玩性评分:原神5分,鸣潮3分,崩铁2分。

原神的元素反应大框架定的非常好,不管是策划还是玩家都可以从元素反应下手研究配队。

鸣潮的战斗机制和角色是高度绑定的,不抽角色,战斗就只是切人闪Aeqr。但好在目前鸣潮的角色制作水平很到位,每个队伍你都得研究很长时间才能打出满意的效果。

崩铁最拉,作为普通玩家没有什么可研区间,策划在拉表迭代队伍,玩家抽到手刷装备然后挂机欣赏动画就行了。

强度控制评分:原神7分,鸣潮8分,崩铁3分。

强度控制我认为有环境和角色强度两个因素影响:策划对环境的影响水平角色人均强度设计。

策划对环境的影响:原神3分,鸣潮4分,崩铁1分

策划越难影响环境,我认为对玩家是越利好的。如果策划影响环境的手段非常多,那么玩家预计会被狠狠拿捏。

原神胜也元素反应,败也元素反应。元素反应固然成功,但是无法忽视它一开始就是强度环境跌宕起伏的根源,比如蒸发融化是成功的,但是感电碎冰超激化完全就是路边。策划至少可以通过改变怪物数量、站位、抗性、次数盾、瘫痪输出窗口、瘫痪方式这六种主流方式设计不同的“定制深渊”。同样的,坏在策划的手段很多,也好在他手段足够多,多重组合,能把环境控制在一个合理范围。

崩铁的策划无敌了,这游戏简直是策划的一言堂。由于铁道是回合制,玩家的操作空间是最小的,怪物数量、盾条、生存压力、易伤方式的影响被放大到最大水平,玩家就是策划的俎上鱼肉,丝毫不夸张。

鸣潮的策划是最“无能”的。鸣潮的设计集中在角色和怪物动作上,鸣潮策划拿捏玩家的手段有:抗性和数量。相比原神,鸣潮的怪物没有强制玩家破盾,深塔海墟矩阵的场地也不需要玩家预估怪物刷新点位再去输出,原神是锁部分队伍,但鸣潮是排除部分队伍。相比崩铁,手法乘区也使得生存压力变成了一个“看人下菜碟”的数字。

角色人均强度设计。原神4分,鸣潮4分,崩铁2分。

原神鸣潮虽然分数一样,但是区别不同。原神各角色的个人差距比较大,但是强度迭代慢;鸣潮的角色个人差距小,但是强度迭代稍快20%左右。

原因是为何呢?

原神的大版本角色,是1-2位主推大c+3位人权辅助+其他c+其他辅助的模板来出的。外加有元素反应机制的发力,锁死了部分上限,以及原神非常慎重地对待钟离、万叶等超模减抗手和生存位,这就导致原神的版本大c持久性非常好,保底能用两年,甚至能使用新版本的辅助,能一个队伍经久不衰。但是不能忽视阳光下的阴影:其他c的强度根本无法保证。机制瘸腿、数值拉胯、队友被抢的现象比比皆是,比如宵宫、赛诺、妮露、林尼、玛拉妮、基尼奇、克洛琳德等。林尼是那维莱特之前的角色,但目前可谓是一个天上一个地下。

鸣潮的角色,个人差距就没这么大了,毕竟是全员彩色物理。排除开服的女特务和白送男科学家的悲情队伍,其他队伍都以稳定的水平膨胀。第一说数值,拉表来看很稳的。第二说机制,目前的大c没有谁有明显的短板,比如只能对群无法对单,就算是柯莱塔,现在跟着琳莫也能在海墟炸一手。第三是队友,不同于原神主c抢人权和通用辅,这里是每一个主c都有1~2个专属二号位,也就是“锁队友”。对于萌新来说,是相当的不友好;对于老玩家来说,由于卡池价格较低以及资源能过得去的情况,还算能接受。

于是原神的抽取逻辑是:

人权辅助必须抽,版本大c尽量抽,xp党抽卡坐冷板凳,老辅助勉强来兜底。

鸣潮的抽取逻辑是:

版本主推也可跳,入股队伍必抽全,前期老c尚能战,配置不全难转圜。

最后说到崩铁了。我实在是不想说这个恶心的强度控制,开服时期,毁灭命途就把巡猎一脚踢死在墙上,更别提什么dot队抗压,击破队定制模拟宇宙等知名案例。完全的定制,完全的不平衡,完全的策划教你组队左脚踩右脚上天,抽对了没奖励抽错了有惩罚,滚滚滚。

综合以上,强度控制评分原神得分3+4=7,鸣潮得分4+4=8,崩铁得分1+2=3。

再综合战斗系统可玩性,原神得分5+7=12,鸣潮得分3+8=11,崩铁得分2+3=5。

注意:以上是纯个人看法,且只针对强度环境。

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