【超时空辉夜姬!】山下清悟/町田政弥/草间彻也 CG幕后专访
正文三羊
2026年02月18日 20:22
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超时空辉夜姬!

(本文来源于CGWORLD 2026年3月号 vol.331,机翻+个人简要校对,杂志电子版资源属自购)


用丰富多彩的3DCG装点虚拟空间"月读"

Netflix原创动画《超辉夜姬!》。 这个故事讲述了来自月亮的辉夜和高中生酒寄彩叶两人在虚拟空间"月读"中开展主播活动的同时加深羁绊的故事。动画制作由Studio Colorido和山下清悟监督率领的Studio Chromato负责。此次我们将为大家带来对山下监督、CG监督町田政弥先生、CG背景监督草间彻也先生的采访以及CG制作花絮。

文_大河原浩一 (BitPlanks)


 现代娱乐元素与古典文学的异色组合

——首先请告诉我们本作的概要以及在影像表现方面的概念。

山下清悟(以下简称山下): 标题中包含了"辉夜姬",我想很多人会联想到古典文学的形象,但我们请了VOCALOID制作人们提供乐曲,还加入了主播和体育竞技等元素,定位为融入了现代网络娱乐要素的综合娱乐动画来进行制作。在影像表现方面,我们采用喜剧化、漫画式的演出表现现实世界,而对于虚拟空间"月读",则重视真实的立体感,使用CG式的表现,有意识地构建了对比结构。

——在进入制作前的预制作阶段,进行了哪些探讨呢?

町田政弥(以下简称町田): 我是在预制作进行到一半左右的时候参与的。听取了关于月读世界观的想法,一边看着目标CG表现的参考影像,一边进行了各种询问。基于听取的概念,我们一边制作测试性的影像,一边与监督逐步磨合想法。因为是原创作品,所以感觉是仔细地聆听了监督脑海中的印象、喜好和描绘的愿景。

草间彻也(以下简称草间): 这已经是两年多前的事了,最初听说想在虚拟空间中打造一个像京都那样的巨大街道,所以询问了如何用3D背景来表现。作为3D背景,主要有三个部分:虚拟空间月读的街道、对战游戏的世界以及演唱会舞台,每个部分都按照不同的方向性来深化印象。例如,街道是京都风格,加入许多数字标牌等,营造出华丽的感觉;对战游戏的世界则稍微降低饱和度,带有社交游戏风格、略带怀旧感的低多边形氛围。而演唱会舞台则采用虚拟空间风格,营造出明显的3DCG制作感,并加入激光和特效进行设计。

山下: 月读里有游动的光之鱼,最初是无影无形的状态,我们连设计都拜托给了町田先生。在我心中,大量游动着这种发光鱼的影像是绝对必要的,所以非常在意,结果第一次看到的视觉图质量就非常高。虽然只请他们修改了一次,但之后就立刻定稿了。那种能看到鱼内部构造的表现方式我真的很喜欢,觉得很好地展现出了月读的世界观。通常,委托包含设计的CG制作时,如果不给出详细指示,交上来的成品往往不会那么"加料",但委托给Stimulus Image公司的话,什么都不说他们也会交上来了"全加料"的版本(笑)。真的很厉害。

——月读的街道是用3DCG表现的,是这样吗?

山下: 刚才草间先生也提到了,月读部分由Quun Plant公司负责。我认为Quun Plant是少数能用3DCG制作广阔空间的公司之一。在表现月读的世界观时,我们想要通过动态的镜头运动来展现广阔空间中的日式幻想风格街道。这对于通常的背景制作来说是非常困难的镜头,所以委托草间先生用3DCG制作了整个街道。我认为他们在保持作品氛围和世界观的同时完成了制作。此外,对战游戏的背景也是"低多边形游戏风格"这个表现难度很高的主题,但当他们让我看了用Blender打光后的状态时,画面效果非常好,我被Blender的表现力震惊了。

有效活用3DCG与作画的混合制作手法

——接下来,请告诉我们具体的CG制作情况。在对战游戏场景和演唱会舞台等地方,出现了很多角色动态十足的场景,这些角色是用3DCG表现的吗?

山下: 不,实际上在绝大多数场景中,角色都是通过手绘作画完成的。不过,我认为这是本作工作流程的一个特点:在对战游戏和演唱会场景中,在进入手绘作画工序之前,我们会先用3DCG角色模型制作预可视化(Previz)。具体方法是,给角色模型加上动作和镜头运动,进行一些修正后,交给负责第二原画、第三原画的手绘作画人员,让他们进行作画,然后就这样完成。对战游戏的"KASSEN"场景有超过300个镜头,所以从一开始就决定采用先用预可视化固定动作,再进行手绘作画的方法,并以此进入了制作。

——在制作"KASSEN"场景的预可视化时,如果有讲究的地方请告诉我们。

山下: 虽然这偏离了3DCG的话题,但在"KASSEN"场景中,登场的角色都装备着某种变形武器。这次我们对这种变形武器非常讲究,花费时间根据角色特点确定了使用什么样的武器,并将其落实到设定中。另外,长时间连续的激烈动作场景会让观众感到厌倦,所以我们有意识地在场景中清晰地体现出角色的成长轴线,我们着力于在动作场面中展现剧情。

——月读中出现了许多路人虚拟形象,这些路人也是手绘作画吗?

山下: 路人的虚拟形象也全部是手绘作画。我们将用VRoid Studio创建的虚拟形象加载到Cinema 4D中制作动画,用于手绘作画的预可视化。在其他工作中也经常采用这种方法,但因为这次数量很多,所以拜托制作部门的 staff 制作了十几个版本。不过,实际上有些地方转换不顺利,所以也有部分路人角色是由町田先生那边重新制作的。

本作的故事在现实世界和主人公辉夜等人作为主播活跃的虚拟空间这两个世界中展开。虚拟空间“月读”由以日式幻想为基础设计的街道构成,在日式风格的建筑上装饰着现代霓虹特效等,展现出一个华丽的世界。此外,在月读中还存在可以体验演唱会会场、对战游戏场地等各种娱乐内容的世界。图片是月读的概念艺术示例之一,由Gokinjo负责制作。

广阔街道与演唱会舞台——高水平的CG资产制作

——我想更详细地了解一下3D背景的制作。我认为制作月读广阔的街道,制作负担非常大。在工作流程等方面如果有下功夫的地方,请告诉我们。

草间: 最初是打算制作整个月读的街道,但因为不同镜头中街道的呈现方式会变化,如果事先把建筑建好,就无法得到想要的构图。而且最要紧的是会导致处理变慢,所以我们只为原图制作了几个街区的建筑资产,交给各位演出人员,让他们可以自由构图。考虑到不同的演出人员可能想要不同的建筑外观和高度,我们利用Blender的几何节点,构建了可以变形网格、自动增加楼层或窗户的机制。为了让演出方面不感到困扰,我们持续了大约半年时间,不断地制作资产和几何节点。关于这一点,我们将制作《昏行者》(2024)时获得的3D背景制作经验加以发展,这次派上了很大用场。感觉通过这次项目,我们实现了使用几何节点进行资产制作的最终形态。

——是演出人员直接使用Blender来构成原图吗?

山下: 是的。Studio Colorido的演出部(演出助手)有很多人使用Blender。在考虑背景的镜头运动时,制作了《昏行者》的制片人介绍说"有一家使用Blender制作背景的公司",于是就联系了Quun Plant公司。

——在月读举办的演唱会舞台设计也非常华丽精彩。演唱会舞台也是用3DCG制作的吗?

山下: 演唱会舞台根据出现的场景,制作方法有所不同,既有完全用CG制作的镜头,也有在3D数据基础上添加手绘背景美术制作的镜头。

町田: 故事开头的演唱会空间是由Stimulus Image负责,全部用3DCG制作。我们以对方提供的指导模型为基础,在我们这边逐步确定色调和视觉效果,推进制作。最初提交的设计相当华丽,结果被要求"稍微收敛一点"(笑)。制作的镜头数量也非常多,比最初接到委托时预想的量多了一倍左右。

草间: 关于演唱会场景,因为山下监督本人就能使用3DCG,所以这次我们使用了Blender来构建画面。特别是最后出现的毕业演唱会场景等,在Blender中几乎再现了与正片相同的视觉效果。在实际正片镜头的制作中,我们会根据镜头的布局渲染这个Blender场景,然后美术人员基于此绘制背景,通过这样的工序完成每个镜头的背景。通常来说,应该是美术人员绘制背景,然后在After Effects(以下简称AE)中进行合成,但本作采用了相反的制作思路。

山下: 开头的演唱会舞台用了3DCG,最后高潮部分的舞台却用了手绘背景(笑)。在这个毕业演唱会部分突然出现的"手绘力量"正是这部作品有趣的地方。不过,手绘作画也有困难的地方,所以会用3DCG来补充不足的部分,以此方式制作镜头。

町田: 在毕业演唱会中,有一个城堡变形的镜头,那个镜头由Stimulus Image负责处理。虽然是使用对方提供的城堡模型制作动画,但因为模型是在Blender中制作的,在我们公司的3ds Max中无法再现其视觉效果,所以我们是靠目测进行匹配来制作镜头的。另外,当时放映的投影映射影像也是我们制作的。关于投影映射的设计,我们拿到了一段参考影像,表示"大概是这种感觉",然后一边参考一边进行了设计。

山下: 我非常喜欢这个毕业演唱会的场景,无论看多少次都会感动落泪。

由于在月读世界中活动着大量虚拟形象,因此也需要大量的路人角色资产。在创建这些资产时,利用了能够程序化生成角色的VRoid。因为使用VRoid可以非常轻松地设计角色,所以几位演出部门的staff用VRoid设计了路人角色,将数据导出为PMX格式后加载到Cinema 4D或Blender中,制作了预可视化(Previz),并作为手绘作画的基础素材加以活用。图中展示了使用VRoid制作的预可视化与实际完成的镜头。

通过热情克服庞大工作量,如程序化生成的鱼群制作等

——刚才也提到了,在月读中游动的发光鱼给人印象非常深刻。请告诉我们是如何制作的。

町田: 关于发光鱼的效果,我们从监督那里得到的印象是,不是华丽绚烂的鱼群,而是像人的深层心理那样,一个地下、黑暗的世界,如同人心底深处一般的感觉。因此,我们将深海、宇宙等人类未曾到达过的世界进行了视觉化。鱼群是使用3ds Max的tyFlow制作的。用tyFlow的Birth Skeleton创建类似鱼骨骼的形状并让其动起来,鱼鳍那种飘动的形状也使用tyFlow进行模拟。因为工作量非常大,所以能用tyFlow程序化地生成鱼群非常方便。另外,鱼的动作做成循环的,当密度不够时,可以在摄影阶段调整鱼的数量。

——最后,请谈谈完成本作制作后的感想。

町田: 这次的作品整体而言工作量非常庞大,但现场的氛围非常积极向前,我们是怀着十年一遇般的热情投入制作的。我们公司的员工也很享受设计和CG制作的过程。

山下: 确实如此。Studio Colorido也真的是前所未有地感受到了现场的热情。简直是背水一战的阵势。不,从真正意义上来说确实是背水一战呢(笑)。这次,先用3DCG制作,再回到手绘,通常来看是重复工作,但我们无论如何都想要手绘线条的感觉,所以才做到了这一步。结果,包括国内外在内,总共得到了近600位手绘作画人员的协助。

——听了您的话,我终于明白为什么片尾的滚动字幕那么长了。今天非常感谢各位。


【专题】“月读”空间内的人物与世界观设定

本作以日本古典文学《竹取物语》中的辉夜姬为原型,因此主要舞台虚拟空间“月读”采用了日式幻想的世界观。这个世界乍看之下仿佛完全由3DCG制作,但实际上大部分角色动画是靠手绘完成,背景也以手绘为主。

不过,在部分场景,例如动作场面中,制作团队会先用Cinema 4D制作出3DCG预可视化,作为手绘的基础。据山下监督介绍,预可视化使用的角色模型“只搭建了简单的骨骼系统”。但这些模型质量很高,动画甚至包含了二级运动,其完成度几乎与最终成片的动作无异。

预可视化中使用的角色动作,一部分是山下监督和动画师们通过iPhone的动作捕捉App“Move Al”自行录制,另一部分则是在Cinema 4D中用绑定模型手动调整关键帧制作的。正因为制作了如此高质量的预可视化,才成功实现了对战游戏“KASSEN”场景中那些充满动感的镜头运动。山下监督曾负责过动画《咒术回战》(第1期/2020)和《电锯人》(2022)的片头曲影像演出,擅长活用3DCG制作影像,可以说,这套工作流程正是得益于他对3DCG的熟练运用。

此外,由于月读虚拟空间中融合了演唱会舞台、对战游戏等多样娱乐元素,其表现手法也丰富多彩。例如,演唱会舞台是大量使用激光特效和霓虹灯牌的现代设计;而“KASSEN”场景的背景则刻意降低饱和度,采用低多边形构建,呈现出昔日3D游戏般的复古感。为制作对战场景预可视化而创建的背景模型,因其构建得像开放世界一样广阔,团队通过反复进行实例化操作,努力减轻了数据负担。

为了打造月读的世界观,Quun Plant和Stimulus Image两家公司都积极提出了贴合世界观的画面构想。例如,即使是路人角色的设计,他们也不仅仅用旋转台展示模型,而是直接将其呈现在最终画面效果的图片中,这使得与山下监督的印象磨合变得非常顺畅。

预可视化用的角色模型

为制作主人公辉夜在月读的虚拟形象预可视化而创建的模型。模型精细到连指尖都植入了骨骼,达到了可自由活动的级别。

A.辉夜的虚拟形象角色,已完成摄影处理(消除背景等处理)的设定图。

B.为制作预可视化而创建的角色模型。虽然是作为手绘作画基础的预可视化模型,但仍忠实于设定图,对服装的细微部分都进行了建模。

C.酒寄彩叶在月读内的虚拟形象角色,已完成摄影处理的设定画。由Peakys制作

D.为预可视化而制作的酒寄彩叶角色模型。同样忠实再现了设定图。

利用3DCG制作的动作场景预可视化

使用Cinema 4D制作的预可视化示例。对战游戏的预可视化/最终完成镜头。由于是以预可视化为基础进行手绘作画,因此除了面部表情外,包括构图在内的预可视化动作都被忠实地反映到了最终镜头中。预可视化中没有添加面部动画,因此粗略的表情指示和时机也标注在了预可视化中。此外,关于赛璐珞片的分配、光源方向等指示,也在每个镜头上细致地写明了。

"我们既想保留手绘的质感,又面临着手绘绝对无法实现的领域;反之,仅靠3DCG也无法表现这个角色。所以抱着取两者之长的想法,采用了这种方法来完成制作。"(山下监督)

广阔而复古的对战游戏舞台

对战游戏中“KASSEN”场景的舞台,整体使用Blender作为3DCG背景制作而成。虽呈现为低多边形风格的3D游戏质感,但构建得毫不妥协。材质采用了卡通渲染的样式化着色器,并叠加了Cycles光线追踪带来的闪电效果与间接光,实现了美术性的混色表现。由Studio Chromato方面在Cinema 4D中通过预可视化完成基础模型、光源及镜头运动,Quun Plant负责打造最终视觉效果,并添加了火焰、旗帜等随风摆动的动态。“通过跨越工具与工作室壁垒的合作流程,我们成功打造出了极具观赏性的动作场景。”(草间氏)

A.全体渲染视图/B.渲染视图/C.中央舞台渲染视图/D.渲染视图

由大量建筑资产构建的“月读”世界

图片为使用众多建筑资产构建的月读空间示例。各项资产在资产浏览器中进行了分类与统一管理,便于根据镜头需求轻松进行模型的修改与搭建。据称,资产在视觉效果上采用了贴近美术风格的着色,目标不仅仅是作为辅助手绘作画的线画素材,更是要打造出能作为美术辅助素材使用的资产。通过创建质量足以直接用于美术背景的资产,仅通过合成与调色即可制作3D背景动态画面,使得高度自由的3D镜头运动演出成为可能。

A.资产浏览器中分类管理的背景用资产 B.使用资产构建的月读背景(摄影处理前)

建筑资产可利用Blender的几何节点进行变形或改变层高,能够根据演出需求自由组合。屋顶形状等参数也可进行调整。这些资产的材质也实现了程序化生成,通过贴近美术风格的边缘高光,以及用于表现雨渍、脏污的程序化纹理,使得每个镜头的视觉效果调整变得十分便捷。此外,窗户的光照也运用了可自动改变室内天花板亮度的动态变化材质。

C.使用几何节点资产组合创建的模型 D.该模型在渲染视图下的显示状态。可以看出由于视差,窗户的照明在天花板附近和下方有所不同。

配合乐曲精心演出的Live舞台

剧中准备了四个Live舞台,图片是通称为“Live 2”的舞台示例。该舞台配合曲目有两种版本,各自的色彩与特效演出各不相同。

A.舞台全景。设计基于Live演出家中山画哉先生创建的Blender数据,由Quun Plant进行更新后使用。

B.A模式舞台示例。以粉色为基调,形象可爱。地板上的格子图案由AE的形状图层动画生成并变化,从天而降的ASCII艺术特效则使用几何节点制作,舞台演出极具看点。

C.B模式舞台示例。地板特效使用着色器制作动态,从地面升起的笋状物由粒子系统处理。此外,整场Live中,配合乐曲变化的动作及闪烁的时机均由Blender控制。

“Live 3”与“Live 4”的舞台侧视图。这两个舞台以“KASSEN”中的城池为基础进行设计,呈现出与Live 2风格迥异的样式化舞台。与其他Live舞台相比,几乎没有什么特效,通过映射着日式纹样的照明道具和鸟居等元素,体现了月读的基础概念——日式幻想风格。

D.“Live 3”舞台全景。

E.“Live 4”舞台全景。位于“Live 3”后方的城池发生变形,在城楼部分出现的Live舞台放射出耀眼光芒,这是舞台的亮点。水面缓缓升起的灯笼给人留下深刻印象。城楼上投影着由Stimulus Image公司制作的映射影像。

以程序化方式表现的"月读鱼"

装点月读世界的"月读鱼"是使用3ds Max的tyFlow制作的。基于反映人类深层心理的设计概念,由Stimulus Image从设计阶段开始制作。月读鱼准备了多种形态,每条鱼的动画都是循环素材,因此可以在摄影时自由增减鱼群的密度。 A. 使用tyFlow生成的月读鱼骨骼。骨骼使用的是Birth Skelton自动生成的数据。 B. 使用tyFlow自动生成骨骼变体的状态。高效地创建出了多种类的鱼。此外,还开发了让鱼追随模拟出的动态的机制。 C. 关于鱼的移动和动态,针对每种鱼的个性,通过tyFlow的Path Follow和Find Target设定了不同的控制方法。 D. 月读鱼的部分变体。 E. 最终完成镜头中使用的月读鱼示例。

这是出现在演唱会舞台上的"演出鱼"示例。演出鱼主要以群体行动为主,因此用路径创建了鱼群的轨迹,并构建了使用tyFlow的Path Follow让鱼群沿着轨道描绘轨迹移动的机制,从而对鱼群进行控制。 F. tyFlow的设置界面。 G. 演出场景中出现的演出鱼镜头。

装点月读世界的资产群

构成月读世界的众多资产,采用了Stimulus Image根据监督要求进行设计的模型。整体上,设计时有意根据世界观加入较多元素,对于过度添加的部分再进行减法调整。 A. 屋形船资产。提供的基础模型上带有灯笼,但设计师进一步在船底添加了青海波图案的投影映射等,增加了华丽感。 B. 实际镜头中出现的屋形船。 C. 演唱会舞台的扩音器资产。在基础模型上,增加了扩音器出现时的动态以及门开闭的演出效果。 D. 实际镜头中扩音器的配置示例。 E. 机车资产。 F. 实际出现的镜头。车身映射着日式纹样,喷出的烟雾也色彩华丽,突显了日式流行的设计感。此外,由于车轮周围会有相当多的特写镜头,因此主连杆和连接杆也被细心地搭建了骨骼,使其能够符合机械结构的动作。

利用3DCG制作的烟火演出

烟火也是令人印象深刻的特效之一。这些烟火是Stimulus Image使用tyFlow为本作制作的烟火生成器生成的,可以根据演出需求精细调整烟火的种类、大小、发射速度等参数。此外,由于还有无人机拍摄烟火的空镜头,因此还开发了一种可根据与相机距离自动给烟火施加负向缩放的机制。 A. 使用tyFlow制作的烟火生成器。 B. 普通烟火的作业画面。 C. 实际镜头中出现的烟火示例。 D. 无人机拍摄用烟火的作业画面。 E. 实际的烟火无人机镜头。如果像普通拍摄那样直接把相机放入烟火中,画面会被烟火覆盖,但通过自动调整缩放比例,设计成能拍出美观画面的效果。

与前述基于VRoid的路人角色不同,这些是在月读内另外制作的路人角色。这部分也从设计阶段起由Stimulus Image负责。为了让尽可能多种类的路人登场,准备了男性8类、女性3类,每类各3种配色方案,发型也准备了8类,每类各5种颜色。 A. 路人角色的部分变体。每个路人的多边形数量控制在1万左右。 B. 大量配置路人时使用tyFlow。 C. 配置了路人角色的完成镜头。 D. 在围绕大鸟居举办的演唱会中,路人服装的一部分通过阿尔法通道发光。 E. 演唱会场景中的路人。由于需要配置非常多的观众,难以直接放置模型,因此采用了将渲染好的路人映射到平面多边形上再进行配置的方式。

演唱会舞台中城堡变形的镜头。将Quun Plant提供的城堡模型数据由Stimulus Image转换为3ds Max格式,并使用tyFlow制作了变形动画。为了确保从相机视角观看时,变形过程毫无破绽且具有视觉冲击力,他们设定了带有夸张效果的变形动画。 A. 城堡变形时投影在城墙上的投影映射素材的一部分。 B. 城堡的基础模型。 C. 添加了投影映射后的状态。 D. 添加了粒子、光束等发光特效后的状态。 E. 调整光量后的状态。 F. 城堡变形的过程。请关注天守阁顶部打开、舞台登场这一极具观赏性的演出。