战绩(Feats) 是指各种角色/实体所展现出的、用于显示其力量的行为。战绩是衡量角色力量最重要的途径之一,因此,它们也是几乎所有讨论串中的主要论点。战绩有不同的类型,例如力量战绩、速度战绩、耐久性战绩、破坏力战绩、智力/备战战绩等。有些战绩比其他战绩更有用,因为它们更容易被量化。
例如,一个角色躲避了一颗看起来像是从格洛克17手枪射出的子弹,这个行为是可以分析的,因为我们都知道该枪的枪口初速。而一个角色躲避了来自一种未知类型武器的射线枪光束,这就无法分析,因为我们不知道它移动得有多快。
事迹通常会在“致敬帖”(respect threads)中被收集和解释。那些夸夸其谈却鲜有事迹支撑的角色或宇宙,通常会受到质疑。
然而,如果事迹缺乏故事情境的支持,比如极端离群的特例,或者已被设定修正(retcon)移出正史,那么即便是事迹也可能会被否定。
战力换算(Powerscaling)是指通过将角色与其系列作品中的其他角色进行比较来确定其力量水平。战力换算的逻辑类似于传递关系:如果 A > B 且 B > C,那么 A > C。因此,如果角色 A 比角色 B 更强,且角色 B 比角色 C 更强,那么从逻辑上讲,角色 A 就比角色 C 更强。
战力换算的另一种运作方式是将某个角色表现出的能力成就(feats)归因于那些与其平级或强于他们的其他角色。例如,如果角色 A 能举起汽车,而角色 B 已被证实比角色 A 更强,那么可以肯定地说,角色 B 也能举起汽车。
虽然滥用或过度推演战力换算可能导致评级严重失准,但逻辑合理且适度的使用对于准确判定角色的力量既有帮助也必不可少。如果不进行战力换算而纯粹依据表现(feats),许多角色的数值最终会变成**未知**(Unknown),或者被低估到荒谬的程度。例如,如果纯粹依据表现,维斯(Whis)会比比克(Piccolo)弱,蓝染惣右介(Sosuke Aizen)会比乌尔奇奥拉·西法(Ulquiorra Cifer)弱,而且许多一贯被描绘为与**行星级**(Planet level)角色旗鼓相当的角色,可能会仅仅被评定为**墙壁级**(Wall level)。
如果一个角色在某项统计数值上被描绘为远超另一个角色,且后者已经接近下一个等级的门槛,那么前者有可能获得高于后者的等级评定。然而,这类评级最终需要具体情况具体分析。
虽然从整体上讲,一个系列作品内部战力换算(powerscaling)的合理性需要具体情况具体分析,但以下是一个通用指南,旨在说明在大多数情况下,基于什么进行换算是可被接受的,基于什么则是不可接受的。
· 角色 A 展现了能够摧毁一座城市的伟绩,并拥有城市级(City level) 的耐久度。角色 B 击败了角色 A,使其受重伤,或者表现出在身体素质上优于角色 A。在这种情况下,尽管角色 B 没有直接表现出城市级的伟绩,我们也可以安全地推断角色 B 同样拥有城市级的攻击潜力和耐久度。[1]
· 或者,如果角色 A 展现了城市级的伟绩,角色 B 压制了角色 A,而角色 C 又压制了角色 B,那么同样可以安全地推断角色 C 拥有城市级的攻击潜力。
· 角色 A 完成了一项超越光速的速度壮举,而角色 B 的速度超过了角色 A 或者对其进行了速度碾压(speed blitzes)。在这种情况下,可以稳妥地评估角色 B 也拥有超光速(FTL) 的速度。
· 或者,如果角色 A 有一项超光速(FTL) 的壮举,角色 B 比角色 A 快,而角色 C 又比角色 B 快,那么也可以稳妥地评估角色 C 拥有超光速(FTL) 的速度。
· 角色 A 完成了一项摧毁城市的壮举,并拥有城市级(City level) 的耐久力。角色 B 虽然在战斗中输给了角色 A,但仍然进行了顽强的抵抗,能够伤害到角色 A,并迫使角色 A 耗费巨大力气才将其击败。在这种情况下,可以稳妥地评估角色 B 也拥有城市级(City level) 的攻击效力(Attack Potency)和耐久力。
· 在这种情况下,由于等级划分非常宽泛,即使两个角色之间存在明显的实力差距,但如果他们能与某人进行实际的一战,这种差距通常也不会大到跨越等级的程度。例如,一个小行星级(Small Planet level) 的角色永远无法伤害大行星级(Large Planet level) 的角色,也无法对其造成任何影响,因为这两个等级之间的差距将近 3000 万倍。因此,即使一个角色总体上输给了一个大行星级的角色,但如果他们能够对该人物造成相当大的伤害并能与之抗衡,那么他们也必须被视为大行星级 ,尽管程度比击败他们的那个人要低一些。
· 角色 A 完成了一项摧毁城市的壮举,并拥有城市级(City level) 的耐力。可靠消息来源指出角色 B 强于角色 A。在这种情况下,可以安全地评估角色 B 同样拥有城市级(City level) 的攻击效能(Attack Potency)和耐力。
· 角色 A 拥有城市级(City level) 的耐力,而角色 B 使用无视耐力的特殊能力(hax) 伤害了他们。在这种情况下,评估角色 B 拥有城市级(City level) 的攻击效能是不安全的,因为他们并没有使用攻击效能来压倒角色 A 的耐力。
· 角色 A 拥有城市级(City level) 的攻击效能和耐力,而角色 B 承受住了角色 A 的攻击和/或伤害了角色 A。然而,角色 A 在战斗中有所保留、限制了自己、并未全力攻击,和/或处于虚弱状态。在这种情况下,评估角色 B 拥有城市级(City level) 的攻击效能或耐力是不安全的,因为他们并没有表现出可以对标角色 A 常规数值的能力。
· 角色 A 拥有太阳系级的攻击效力和耐久力,并能以超光速(FTL) 移动,而角色 B 在战斗中战胜了角色 A。然而,角色 B 的上限在其他方面一直被设定为墙壁级和亚音速 。在这种情况下,认定角色 B 拥有太阳系级的攻击效力和耐久力并能以超光速移动是不稳妥的,因为这种情况与角色 B 的叙事描写存在不可调和的矛盾,这应该属于角色 B 的 离群值(Outliers)/剧情引发的愚蠢(Plot-Induced Stupidity)。
· 角色 A 拥有人类级的攻击效力和耐久力,但同时可以使用攻击效力和耐久力达到建筑级的念力(telekinesis)。角色 B 在一场肉搏战中击败了角色 A,而在该场战斗中后者并未使用念力。在这种情况下,认定角色 B 拥有建筑级的攻击效力和耐久力是不稳妥的,因为这并不需要那样的数值就能在肉体上压制角色 A,毕竟后者的念力远比其肉体本身强大得多。
关于通过作品内部(in-verse)数值进行战力对比的情况,通常倾向于根据角色自身的战绩(feats)来进行换算。不过,如果作品内部的分级系统足够连贯一致,那么也可以应用数值战力对比。
例如,如果在某个作品内部排名系统中评分为 4.5 的角色表现优于评分为 3 的角色,而后者又比评分为 1.5 的角色更强,这就构成了证据表明在该系统拥有相同评分的两名角色在实力上是相当的,因为这些评分与角色既定的实力是一致的。
请注意,在处理数值统计数据时,不要想当然地认为它们是线性的(例如,评分 1000 的角色不一定比评分 50 的角色强 20 倍);如果没有相反的证据,更稳妥的做法是假设这些数值仅表明哪个角色总体上更强大。