
2026年的2月6日下午2点04分,在给女主角露狂喂了120个水煮蛋之后,我完成了噬血代码2的白金之旅
这一路上的40小时中有时会红温,有时会觉得无聊,但在大部分的时间里,我都觉得这个游戏玩的挺开心的,并不会有自己在浪费人生的感想

但是打开b站,搜索相关视频,看到的评测无一例外基本都是“工业垃圾”“退钱”“粪作”的评价
我疑惑,惊讶,我反思为什么我的评价会和评测家们大相径庭,是因为我个人天生对大地图探索的偏好性而导致了我对噬血代码2的开放世界评价出现了偏差,还是因为经历了堕落之主明末卡赞黑夜君临等游戏后我对类魂游戏的标准十分宽松,亦或者噬血代码2的浓浓jrpg味勾引起了我的小众宝藏癖好?
我思索良久,最后得出了结论
正如刘慈欣在《乡村教师》中所写的那样,人类的交流依靠每秒只能传递1~10比特率信息的声波,这种方式低效,无力,也正因此我们无法互相理解,无法触及对方的真心,无法确定内在经验与外在表现的联系,才有了怀疑论,有了泛灵论
不,不,我不是在故弄玄虚,我的意思是
去你〇的,我无法理解这帮评测up是怎么给出噬血代码2这么低的评价的,怕不是看舆论觉得这么评有热度就随便打打然后抓着一些莫名其妙的点无中生有开始喷游戏了,迷路的和找不到任务点的都来了,这群人评了个集〇,你他〇玩个cv2能迷路大脑和小脑肯定有一个地方出了问题。气死我了,老子就是要说噬血代码2是佳作,不服你也写个专栏来蛐蛐我,让这仇恨的连锁无穷无尽地蔓延

咳咳,好吧,虽然将自己的真实想法吼出来是很爽,不过情绪输出解决不了任何问题,我们还是踏实点,先从游戏内看看为什么噬血代码2会遭遇如此评价
噬血代码2从发售前就一直不被看好,除去在世界观上激情切割前作得罪了初代粉丝,以及初代留下的白血教堂对玩家们伤的太深引发了ptsd之外,画面与人设绝对需要对此负起大部分责任
画面这块没什么好说的,典型的虚幻男孩重度依赖,你能想到的大部分虚幻引擎的问题都能在这里看到,优化稀烂的根源估计也源自于此,不过我照例要公式反驳一下,我觉得在游戏中,过去时空里的大世界风景是不至于到烂这个水准的,顶天也就普普通通水平,对不起这个性能要求但不至于瞎眼,至于现代时空的各种大雾和一片荒芜的场景,我祝玩家在游玩时能适应

但与之相反,我个人虽然对场景画面没意见,但是对本作的粒子特效非常有意见,整个游戏的各类火冰雷光效完全是自学半年粒子系统的水平,简陋,粗糙,而且还格格不入。
而人设则是在全工作室上下不知道以什么样的心态选择了给该作的吸血鬼加了一个四肢细长的设定,呈现出了非常诡异的头身比以及脖子长度,再加上本作的人设本身也一般,黑皮寸头和无胸肉腿这种搭配大部分人第一眼会有的感觉绝对不是心动(一个好的人设有多重要?请看最近爆火的偶Q)。对于不少人来说,二次元游戏人设不过关就已经是足以判死刑的标准了

综上,经历了及其惨烈的卖相以及优化水准后,玩家会对噬血代码2产生一个烂作的第一印象也就不足为奇了,或许大部分评测家也是这种心态,因此带着噬血代码2是个烂作的刻板印象一路游玩,并且当稍微遇到一点不顺心的地方,就将其归咎为是游戏本身的问题“你看我就说这是个烂作吧”,也因此产生了各类恶评的评测视频
很好理解,毕竟我本人是个能玩初版ffo玩的津津有味最后还觉得是神作的人,我可以接受游戏优化烂画面差人设丑,抛开视觉上的体验去静静体会游戏的游玩体验和剧情体验,但这类大厂游戏终究要面向大众,不可能要求所有人都和我有一样的老吃家标准,所以噬血代码2会遭受这类恶评也是它应得的,怪不了其他人,要怪就怪自己为什么把画面优化人设做这么烂
原来如此,我逐渐理解了一切,我原谅了那些噬血代码2评测,真的......
才怪,我永远无法原谅噬血代码2的评测

不说了,还是认真聊聊为什么我会喜欢噬血代码2吧。
噬血代码2的第一个优点是很显而易见的,他的战斗系统比起一代有着全面的进化,虽然手感依旧神必,但是build的丰富度有了更进一步的提升,血码,武器,术式,血笼,增幅器,防御术式,传承术式,各类独具特色的系统嵌合在一起,让噬血代码2成为了一场轮椅拼装大赛,想玩点简单的?可以,加攻buff全带上,传承太刀让你体验一刀9999(以上)的爽感;来点不费脑子的?霸体双刀,狗头复读,防御拉满去和boss换血就完事了;来点安逸的远程打法?榴弹流9发射爆最终boss你值得拥有。甚至如果你想玩点骚的,这里也有诸如韧性常驻,双手剑变单手剑模组等等效果奇妙的功能性血码/增幅器。主打一个人人有自己的轮椅坐,样样流派都能玩的开心

同时这作的伙伴系统也得到了大幅加强,现在伙伴不仅无限血量,在你倒地时还能化身好哥哥拉你起来,虽然每次触发有时间限制且冷却时间越来越长,但当个防意外措施已经足够
不过这么做的结果就是,为了能应对如此性能强大的玩家和伙伴,制作组觉得普通的boss已经不能给到挑战性了,于是你就会发现后期的boss越来越疯狗,个个都堪比黑环中的蓝色奶龙A大,梦到哪招出哪招的同时还喜欢无呼吸连打。玩家一看boss这么疯于是更不会愿意去交互了,选择继续精进自己的轮椅build来跳过互动清空boss的血条
就这样,在这螺旋上升的甲弹对抗中,噬血代码2不出意外的有了一个拍完buff去和boss爆了的战斗系统
。也许这也是一种jrpg基因作祟,比起战斗中的决策更加考验玩家对build的理解与构筑。
这么做是好是坏似乎难以评定,不过至少也算是有了自己的特色......吗?

不过这样走向极端的战斗系统,某种意义上也成为了史山代码的一部分,缓解了噬血代码2的另一个问题,那就是敌人种类的匮乏。毕竟,如果每个boss都不需要交互就能直接灌死,那不同的敌人不就只是不同血量的沙包吗(笑)
但即便如此,噬血代码2的敌人复用也确实到了一个非常有失体面的地步了,地牢boss来来回回都是那几个老面孔,主线也玩了两次boss rush的套路,支线里甚至有连打四只一样的boss的支线,想必再冷酷的人看到几分钟前刚在支线干死的野怪下一秒就变成了主线路上有着重要剧情的boss也会忍不住笑出声来。
唯一值得欣慰的一点大概就是主线的重要boss的数量处于一个及格的状态,有十来场精心设计的重要boss战,还有配套的过场动画和二阶段存在。同时这作的音乐存在感极强,主线boss战的音乐既切合boss本身也适配氛围,风格多样且耐听,让主线boss的体验优秀
而噬血代码2作为一个类魂开放世界游戏,地图这部分肯定也是一个绕不过去的话题。就个人而言,我对其的大地图部分并没有意见,这可能就是一个非常标准,正常的开放世界地图,甚至还有着一般开放世界不搞的高低差设计。血瓶相关素材,地牢入口以及本作的一个特殊收集物“情念”都已经在地图上标注完毕,但只有半数是可以直接到点收集,剩下的则需要发动你的小脑筋去找到前往收集物的路上。其他的诸如武器和术式等收集物以金色光点和宝箱的形式存在于各地牢和野外中
类魂部分的迷宫没啥好说的,和一代大部分的地图一样,不无聊也不有趣,有的野外小地牢会有些小巧思,但主线的迷宫是都挺公式的。

结合以上两点,噬血代码2的游戏体验其实是相当稳定的,首先从地图上看到哪里有东西,然后向着目标地进发,也许会轻松收集完毕,又也许会望之而不可得,去寻找其他路径,接着在寻路的过程中遇见一些意外之喜,可能是路边小屋中的光点也可能是藏在野外boss身后的宝箱,总而言之,时间按同样的节奏周而复始地流逝,玩家能轻松,愉快却又不失好奇心地探索噬血代码2的地图,自然而然的收集大部分那些并未标注的收集物
这绝对不是因为我就爱吃这种游戏而产生的偏爱,绝对不是,嗯

最后来聊聊本作的剧情和人物塑造
碍于剧透考量,本作的故事很多地方其实都不能直接在评测里去明说具体情节的写作好坏。个人观点,噬血代码2的故事处于一个中间的水准,不,不要误会,我说的不是这又是一个公式剧情公式发展的类魂或者jrpg游戏,噬血代码2反而是另一种,有部分写的好,也有写的差的地方的。具体而言,本作在主线的重要情节所花费的笔墨还是略有不足,像后期有重要剧情的诺亚,中期有大概20小时的时间你如果不做他的支线任务那在游戏里你是可以当作没他这个人的;而作为女主的露也是有着类似的问题。不过好在游戏在剧情上还是下了点小巧思,游戏流程中我的心路体验大约在“哇这个展开好土”→“唉这个剧情有点意思”→“哇这个展开好土”→“唉这个剧情有点意思”间反复横跳。
在主线里同样占据重要位置的五位英雄的塑造也很不错,乔茜作为八云的同素异形体天生就能拉高玩家好感,子安的搞怪性格也放松了游戏后期偏紧张与悲伤氛围,尤其是珂莉,打完珂莉支线不想当珂莉的狗的都是神人了。戈博与瓦伦丁也有着令人意外的描写,就不具体剧透了


言尽于此,可以看出我对噬血代码2的评价是非常不错的,在我眼里它绝不是什么自媒体口中的烂作。当然,也许会有人看到我这篇文章欣然入坑,然后在游玩中和我产生了截然不同的想法,直呼上当,你也可以回来这里喷我才是那个故意唱反调博眼球的人
我会虚心接受你的辱骂,然后把你拉黑,等明天太阳升起后忘掉这一切
哇 哈 哈,我不允许这个世界上有人不喜欢噬血代码2