大家好!今天,我们很高兴发布1.1.1公开测试版更新。它包含了针对许多玩家反馈的问题和平衡性问题的修复,还有一些关于初始更新说明中遗漏的模组方面的信息。
版本校验码:79a8
我们还添加了一个备份分支(1.1.0-backup),以便在当前游戏过程中出现任何问题时,您可以恢复到测试版的先前版本。
以下是本次更新内容:

政府:
人口叛乱将使他们获得+50随时间衰减的满意度。
如果阶层收支平衡较低,它们将在低控制区域建造盈利建筑。
社会:
修正了中美洲“末日”的游戏概念,现在显示修正后的效果。
经济:
港口容量和其他海军影响现在减少进出港的邻近度成本,而不是提供速度加成。
地方总督和海军总督不再需要铜和锡来建造。
降低了一些重要原材料的运输成本。
外交:
AI现在会考虑他们在国际组织议会中希望通过/保持的政策。
帝国禁令、帝国解放和兑现开战威胁的宣战理由现在被AI标记为非直接征服的宣战理由,这应当激励AI通过这些战争释放国家而不是吃地
AI将不再提议进行任何在过去的20年里被否决过的法律变更。这适用于所有国家,应该能防止AI表现得如此固执和武断。
调整了AI对神圣罗马帝国政策的提案和投票逻辑,以便让皇帝总是试图中央集权,并修复了神圣罗马帝国的成员国会跟随皇帝的意愿投票,而不是他们自己的偏好投票的问题。这影响所有政策。
将被外国占领的德意志领土的帝国权威惩罚从每个地点的0.0075降至0.003,其他所有地点从0.002降至0.001,以及被非 神罗国家附庸的成员国从每个国家0.005降至0.003
将AI加入神圣罗马帝国倾向中信任的权重替换为潜在加入者感受到来自神圣罗马帝国以外国家的威胁程度(减去对它们构成威胁的帝国内部国家)。这应该会使邀请国家加入神圣罗马帝国变得稍微困难一些
神圣罗马帝国皇帝现在每月外交官增加0.5
神圣罗马帝国选帝侯现在投票选举下一任皇帝时会有-2乘以敌意数值的负面倾向。换句话说,在神圣罗马帝国中以侵略性著称的国家不太可能当选
AI现在会在接受"强化帝国军队"外交行动请求前考虑自身当前状态
强化帝国军队将不再需要外交官,并且会像普通的召唤参战一样立即完成。
调整了授予/撤销自由市地位的外交行动,使其每5年提出一次,而不是向你不断发送。这将减缓同时存在多个符合条件的国家时神罗自由市数量增长的速度。
现在要求非法领土会针对目标国家对皇帝产生-100好感惩罚。这部分惩罚在考虑接受这个外交行动下一次执行时会加权翻倍(换句话说:他们将有-100的理由接受你的第二次要求非法领土)。
AI皇帝现在应该显著更主动地要求归还非法领土(但不会过于主动以至于变得频繁骚扰),他们甚至会在明知道会被拒绝的前提下提出这个要求,目的是为了获得对侵略者的宣战理由。
要求归还非法领土不再对皇帝有任何成本或惩罚
联姻邦联将不再因为某个成员离开就完全解散
强制转移贸易的外交行动现在可以被取消
挑动不满情绪和腐化官员现在有更便宜的月度费用。
包围网宣战理由现在使用展示霸权战争目标
修复了多人游戏中来自其他玩家的外交行动提议工作不正常的问题
其他:
修复了在一条河流经过多个地点时河流方向的问题,这将解决某些时候河流邻近度无法生效的问题

局势:
殖民革命:行动“寻求宗主国宿敌支持”现在要求目标至少有人力池10%的人力来提供人力支持
百年战争期间,治下土地是战争目标省份的国家不再能使用“背弃盟友”行动
灾难:
勃兰登堡的动荡:与维特尔斯巴赫家族的加冕相关的事件在加冕结束后将不再发生
国际组织:
异端诸侯现在将根据皇帝宗教对异端诸侯的宗教看法,扣减0.02/0.015/0.012/0.01/0.005的帝国权威。当威斯特伐利亚和约颁布时,这个惩罚将进一步减半。
事件:
调整了科举事件"人中翘楚"(imperial_examination_events.7)的不同选项的动态本地化,使得每个选项中可以将鼠标悬停可雇佣的人物上,允许玩家在决定选择哪一个之前查看他们的属性。
现在,梅森的一些针对人物、艺术品等的事件也能够让萨克森(SAX)触发。
如果瑞典成立斯堪的纳维亚,现在可以触发瑞典的历史事件
在英格兰被赶出法兰西区域时触发的英格兰历史事件“百年战争的终结”现在会正确地以法国获胜结束百年战争局势
军事:
象骑兵现在拥有200的单位规模,与传统时代骑兵相同,以恢复两者之间先前的比例。
革新:
修复了革新描述中黄金商品动态本地化的所有实例,因为它们使用了不正确的本地化

为阶层叛乱度修正添加了图标

修复了AI即使有足够支持也不会发动独立战争的问题

面板:
在集结征召兵地图模式上显示一个地区可征召的兵员数量
提示文本:
修正了修正“占领时拥有者获得视野”的描述,现在正确显示为:“即使被占领,拥有者也会始终拥有该地点的视野。”
其他:
为游戏速度6和7添加了缺失的输入绑定设置

脚本:
效果 "add_cooldown" 现在有一个 "object" 参数,它接收一个作用域并保存键值/类型名称 + id 作为冷却效果的键值。触发器 "has_cooldown" 将尝试首先将冷却键解释为该游戏对象(如果它无法这样做,它会将其视为普通字符串)。实际上:如果作用域:目标是具有键值 "law_example" 的法律,那么 "add_cooldown = { object = scope: target years = 1 ] 将创建一个冷却效果,该效果对于 "has_cooldown = law_example" 会返回 true。使用 "has_cooldown = scope: target" 也会转换为 "has_cooldown = law_example"。
添加了变量映射 - 允许将对作用域的引用存储为作用域的数据结构
添加了 "variable_map(name|scope)"、"global_variable_map(name|scope)"、"local_variable_map(name|scope)" 复杂作用域链接
触发器:
添加了触发器 war_score_of_country_side 和 war_score_in_war_whole_side,它们返回国家范围内战局领袖所属方的战局分数
添加了触发器 reverse_religious_view_impact
添加了 is_key_in_variable_map、is_key_in_global_variable_map、is_key_in_local_variable_map
添加了 is_value_in_variable_map、is_value_in_global_variable_map、is_value_in_local_variable_map
添加了 variable_map_size、global_variable_map_size、local_variable_map_size
新增了 has_variable_map、has_global_variable_map、has_local_variable_map
效果:
添加了 clear_variable_map、clear_global_variable_map、clear_local_variable_map
添加了 add_to_variable_map、add_to_global_variable_map、add_to_local_variable_map
添加了 remove_from_variable_map、remove_from_global_variable_map、remove_from_local_variable_map
添加了 every_key_in_variable_map、every_key_in_global_variable_map、every_key_in_local_variable_map
添加了 random_key_in_variable_map、random_key_in_global_variable_map、random_key_in_local_variable_map
添加了 ordered_key_in_variable_map、ordered_key_in_global_variable_map、ordered_key_in_local_variable_map
其他:
添加了 Scope.GetMapKeys( Arg0 ) 和 GetGlobalMapKeys( Arg0 ) 数据模型
添加了 Scope.GetVariableFromVariableMap( Arg0, Arg1 ) 和 GetVariableFromGlobalVariableMap( Arg0, Arg1 ) 方法
添加了 Scope.VariableMapExists( Arg0 ) 和 GlobalVariableMapExists( Arg0 ) 函数
添加了 Scope.VariableMapContainsKey( Arg0, Arg1 ) 和 GlobalVariableMapContainsKey( Arg0, Arg1) 函数
添加了 Scope.VariableMapContainsValue( Arg0, Arg1) 和 GlobalVariableMapContainsValue( Arg0, Arg1) 函数

Bug修复:
河流地图模式箭头将不再在普通平面地图上显示
修复了一个导致出售地点获得的金币翻倍的问题
修复了从旧版本加载存档时与生产方法提示框相关的崩溃问题