
欢迎来到《符文战场:英雄联盟对战卡牌》“游戏现状”,这是本栏目的第一期,我们将先行以文字形式与大家见面。未来我们也许会加入视频内容。我们会不断探索最合适的展现形式,但我们不想把这件事拖得太久,毕竟我们希望能尽早与玩家开启坦诚对话。设立这一栏目的初衷,是为了让我们能停下脚步,聊聊《符文战场》的表现,回答社区的提问,并分享游戏未来的重磅更新。
所以作为开场,我们邀请了《符文战场》执行制作人柴诚然和游戏总监Dave Guskin,请他们先聊聊未来“游戏现状”栏目中的几个常驻话题,随后他们会专门解答社区玩家的提问。
首先,我们请Dave和柴诚然谈谈他们对《符文战场》的整体设计理念,这能让我们明白《符文战场》在这两位游戏掌舵人的眼中究竟是什么样的,以及我们制作这款游戏的初衷到底是什么。
柴诚然:《符文战场》团队的所有成员都是资深的卡牌玩家,我们非常看重TCG(集换式卡牌游戏)体验中的策略性与社交互动元素。我们的目标是借由《符文战场》,为玩家打造一款兼具社交乐趣与深度博弈的游戏。
Dave:我们致力于打造一款能吸引所有人的TCG——无论是钟情于1v1竞技的硬核玩家,还是喜欢与朋友聚会游玩的社交玩家,或是追求均衡体验的玩家。作为一款新游戏,它肯定还不完美。我们将致力于持续改进这款产品,倾听各位玩家的心声,并基于大家的需求来共塑《符文战场》的未来。
接下来我们请Dave谈谈,就他看来,《符文战场》目前在哪些方面取得了良好的进展:
Dave:无论是参与竞技比赛还是为了休闲娱乐,“起源”和“铸魂淬炼”这两个系列中都有大量有趣的卡组供你去尝试。独特的资源系统,加上战场博弈中那种跌宕起伏的刺激感,我们的游戏不仅打动了资深TCG玩家,也深受《英雄联盟》粉丝的喜爱。从“符文之夜”这样的每周店赛,到区域公开赛上的高水平竞技,到处都能看到玩家们活跃的身影。
我们一再强调,团队对这款游戏的开发工作非常重视,接下来,Dave和柴诚然将共同探讨我们目前正在着手改进的方向:
柴诚然:虽然《符文战场》收获的热烈反响让我们激动不已,但我们深知仍有许多不足需要完善。
Dave:是的,我们仍有很多提升空间——例如设计出更多玩法机制、让更多的传奇卡牌在竞技环境中进入顶级梯队。同时,未来还有很多机会值得我们挖掘——比如主打多人游戏的赛制、轮抽赛和更多限制赛玩法,以及给大家带来更多高品质的原创卡图和周边收藏。
聊完这些,我们现在进入答疑环节。我们在社交媒体上收到了海量提问,其中许多问题的主题比较相似。因此,我们专门挑选了一系列最具代表性的问题,力求回答大家最关心的领域和内容。
问:“你最期待哪个系列?”
柴诚然:《符文战场》的每个系列都很精彩!我不打算剧透太多,但我得说我们为第3系列“破限”准备了特别的惊喜,而团队在第5系列“Radiance”(简体中文名在译中)中也憋了一个大招!实际上,Dave和我有一些预告内容想分享给大家……
先来看看“破限”系列:

至于“化神争锋”系列,我们可以提前透露一下:以下三种色组及相应的传奇卡牌,将首次登陆《符文战场》:

再来看看“Radiance”(简体中文名在译)系列的宣发艺术图(简体中文主视觉制作中):

问:你会担心《符文战场》的强势玩法很快被玩家完全吃透吗?
Dave:TCG玩家们简直太了不起了——你们不仅人数众多,而且卧虎藏龙,并且总是能钻研出那些最逆天的卡组构筑。这也就意味着,我们内部在开发阶段的设想和判断,往往和玩家在实战中摸索出的那个强势构筑大相径庭。我其实并不担心玩家能迅速找到强势卡组——这本就在预料之中,但我更希望大家能保持探索精神,不断摸索有趣的新策略来反制那些强势卡组。总的来说,只要玩家每周都能不断调整构筑、迭代战术,我认为这就是一个健康的竞技环境。
这里我想专门聊聊目前德莱文似乎“一家独大”的问题。在“起源”系列初期,卡莎和易的卡组曾一度位居主流玩法的顶端,但玩家最终通过改良卡组,成功推动了主流玩法的演变。我目前的看法是,反制德莱文的手段其实有不少尚未被玩家充分挖掘(尤其是那些能更有效抵御紫色“赢得战斗”类法术的策略)。我们相信,在玩家的持续打磨下,这些策略完全有机会演化成战胜德莱文的构筑,并在当前的主流环境中占据有利的地位。
问:“《符文战场》在必要时会如何处理禁卡的问题?”
Dave:当然,有时游戏的竞技环境中确实会出现强度过高或压制力太强的打法。总体而言,我们的理念是:仅以最小力度进行干预,只要能够解决紧急状况就好。(这里的“最小力度”往往意味着“不干预”,因为我们相信竞技环境会随着玩家的应对而自然演变,或者我们判定问题尚未严重到我们必须出手的地步。)
既然如此,我们要如何判断局势是否已进入“紧急状态”?我们主要观察以下4个核心指标:
1. 参赛人数——我们是否发现参加赛事的人数正在减少?
2. 玩家负面情绪——我们深知,社区舆论中的消极氛围会打击玩家的游戏意愿。
3. 破坏游戏平衡的卡牌组合——压制力过强的打法,是否在当前赛制的对局中占据了过高比例?
4. 特定流派的统治力——是否有一套或几套卡组在连续几个系列的更迭中长期“霸榜”?
一旦上述指标中有一个或多个亮起红灯,我们就会启动内部讨论,研究可能的调整方案。那么,我们会考虑哪些手段呢?
● 禁用一张或多张卡牌
● 限制卡牌的使用(无论是简单还是复杂的限制条件)——我们其实不太喜欢这种做法,因为这不仅解释起来麻烦,而且往往治标不治本,无法解决根本问题。
此外,我们绝对不会采用以下两种方式来作为修正手段:
● 发布勘误——我们不会为了调整强度而发布卡牌勘误。换句话说,我们不会通过修改卡牌的实际效果来修正问题。
● 修改规则——我们不会为了调整强度去改动游戏规则。
当然,为了让《符文战场》的机制更清晰、更完整,我们有时确实不得不修改规则或勘误卡牌,但我们绝不会为了平衡竞技环境而动用这些手段。当某些卡牌在竞技环境中过于强势或占据统治地位时,我们内部就会花更多时间去讨论支撑这些卡组的底层规则交互逻辑,看看是否存在导致强度失衡的机制。但是,卡牌强度本身并不是我们决定是否修改规则的依据。
最终确定有必要介入并进行禁卡时,我们会格外重视公布的时机和对外的沟通方式,这样才能尽量维持竞技环境的公正性:
● 我们会尽最快的速度,针对‘是否进行干预’以及‘具体干预方案(如有)’与大家进行沟通。
● 在可能的情况下,如果距离下一场高级别赛事不足两周,我们会尽量暂缓禁卡,以确保玩家有足够的时间进行测试并调整卡组战术。
问:“《符文战场》感觉挺复杂的,你们打算怎么简化和精简游戏体验?”
Dave:对于TCG这类游戏,随着内容不断更新,其复杂度难免也会随之升高。但我们正竭力确保《符文战场》的卡牌设计尽可能直观、易懂,尽量避免为玩家带来额外的学习成本和负担。虽然我们不一定每次都能完美达成这一目标,但这始终是我们坚持的设计信条。
为了控制复杂度并让新玩家更容易上手,我们主要采取了以下手段:
● 合理复用现有机制——这能有效降低玩家学习新游戏词汇的总体负担,同时也让资深玩家能有机会以崭新的视角去审视和探究那些使用了这些现有机制的旧卡。
● 对新手友好的英雄设计——我们的目标是在每个新系列中,始终保留1到3位对新手更友好的传奇,它们的卡组设计将更简洁、打法更直白,方便新手和休闲玩家快速上手新传奇,顺利体验新系列的内容。
● 打造入门级产品——像“试炼之地”这样的产品能提供非常友善的入坑体验。此外,预组英雄卡组,乃至现开卡组,在某种程度上也是帮助新玩家轻松上手的好途径。
在《符文战场》的前两个系列中,我们确实进行过不少勘误。这其实是设计一款新游戏的必经之路——我们在开发的同时,也在不断学习并优化构建规则体系的方式。我们预计未来需要修正的卡牌数量会逐渐减少,但我们的首要目标始终是尽全力将《符文战场》打造成玩家心中最好玩的TCG游戏,而为了实现这个目标,我们永远不会停止对规则的改进与更新。
问:“《符文战场》都已经出法语版了,什么时候才能轮到我的语言?”
柴诚然:我们始终热切期盼更多玩家加入《符文战场》的大家庭!除了新增法语支持,我们还有一个振奋人心的消息要分享给大家:今年晚些时候,繁体中文版卡牌将面世,我们将借此更好地服务繁体中文社区的广大玩家们。关于新增更多语言的问题,团队在决策过程中其实非常谨慎。因为给《符文战场》增加一种语言,绝不仅仅是把卡牌文字翻译一遍那么简单。新增语言还意味着我们要确保配套的分销网络、实体店渠道以及地区运营支持等都已准备就绪。看到团队正在努力将我们的发行网络拓展到全球更多地区,我真的感到非常兴奋。
问:“什么时候才能看到更多《符文战场》的原创原画,而不是单纯复用拳头游戏其他游戏的原画?”
柴诚然:在接下来的每一次系列更新中,大家都会在《符文战场》卡牌上看到更多的新原画。我们正在加大投入,全力制作新原画。随着每个新系列的推出,《符文战场》的原创原画将会大比例提升。此前,得益于《Legends of Runeterra》和拳头游戏其他游戏中现存的精美艺术创作,我们成功将这款游戏迅速地带到大家面前,但接下来,我们已经迫不及待要展示更多专门为《符文战场》打造的全新原画了。
问:“我想多玩玩《符文战场》的多人模式,可从发售到现在全是1v1的对战,这块你们有什么计划吗?”
Dave:我们非常高兴看到多人模式在《符文战场》中如此受欢迎——不管是自由混战还是2v2对战。当初设计《符文战场》系统的一大核心理念,就是希望它足够亲民、有趣,能让你拉上朋友,甚至带着没玩过TCG的新人一起开开心心地打牌。
今年,我们计划开始在本地牌店和更高级别的赛事中,加大对多人模式的支持力度(主要以“副赛”的形式,而非大型赛事的正赛)。此外,我们也在探索开发全新的多人赛制,甚至可能会推出专为多人玩法定制的产品。
问:“《符文战场》面临着来自其他卡牌游戏的竞争,作为一款竞技TCG,你们打算怎么在市场中脱颖而出?”
柴诚然:最近几年,TCG圈子里涌现了许多新品,热度也在持续攀升,对于我们团队这些玩了多年卡牌游戏的老玩家来说,这一切都让人感到无比振奋!拳头游戏的产品骨子里就流淌着竞技的血液,所以我们很看重竞技元素。
自立项之初,我们就立志要在《符文战场》的发布和运营过程中保持及时的沟通与反馈,我们希望玩家能感到自己是被重视的,是与这款游戏共同成长的伙伴,而在游戏上线初期打基础的阶段,这种双向互动尤为关键。
此外,拳头游戏游戏的品牌影响力和独特的游戏生态也是我们区别于其他TCG的一大优势。我们的游戏不仅受益于玩家们熟知并热爱的那些英雄角色,更得益于那些成功从电子屏幕移植到实体桌游的游戏机制与设计理念。从英雄联盟电竞、无畏契约到云顶之弈,我们在这些游戏的运营过程中累积了大量经验与反馈。我们一定会汲取拳头游戏旗下其他游戏的成功之道,持续迭代优化,致力为竞技玩家持续打造高品质的游戏体验。
问:“你们之前确认了‘传奇大师’的金属卡不会是一次性发放的孤品,但你们到底打算发行多少张呢?”
柴诚然:我们认为金属传奇卡的奖品机制是《符文战场》的一大亮点,看到玩家们对此反响这么积极,我们也非常激动。关于这些赛事奖励卡,我们内部进行了多次讨论,思考怎样才能在玩家体验和游戏整体之间找到最合适的平衡点。
目前我们的计划是:让“传奇大师”的有效期维持三个系列,之后它们将从《符文战场》的赛事奖池中轮替出去。也就是说,在“化神争锋”系列发布后,虽然“起源”和“试炼之地”的金属传奇卡在当前赛制中仍然可以合法使用,但它们将不再作为赛事的“传奇大师”奖品发放。 我们既要保证每个赛区的玩家都有充裕的机会把这些奖品抱回家,也要维持这些奖品的稀缺性和诱惑力,平衡好这两点对我们来说很重要。当然,我们会一如既往地密切关注社区反馈和赛事动向,根据实际情况来决定未来是否需要对这一政策进行调整或改动。
问:“设计师们最近都在忙什么呢?”
Dave:很多东西!今年要发布的系列我们已经做完了,团队现在正在全力攻坚2027年乃至更远期的系列。除了主系列,我们还在开发一些很酷的收藏品。同时,我们也一直在持续优化核心规则及赛事规则(这是我们每发布一个新系列就要复盘一次的内容),并探索全新的多人玩法以及组织化赛制。
问:“中美版本全球同步发布这件事有新进展了吗?”
柴诚然:有!我们计划在第4系列“化神争锋”发布时实现同步——其实很多玩家都已经猜到了(顺便说一句,猜得真准),之前我们特意把简体中文版的发布间隔拉长到4个月,而英文版则保持3个月一更。这样一来,等到第4系列发布时,我们的进度就追平了。 未来新增的其他语言版本也会采用这种加速发布的模式,以确保它们能尽快跟上全球的大部队。
问:“以后还会出像“试炼之地”这样的产品吗?”
柴诚然:当然!此外,对于“试炼之地”这类定位为“新手教学/入门”的产品,团队总结了几条非常宝贵的经验。
其中有一条大家听了肯定会很高兴:我们已经吸取了教训,以后绝不会在这类入门级产品的后续版本中,塞进那些在机制上具有独占性的卡牌了。
问:“对于《符文战场》的官方数字化支持,你们有什么计划吗?”
柴诚然:我完全没想到会被问到这个!开玩笑的啦,这个问题我们已经被问过无数次了,内部也没少开会讨论。毕竟在《符文战场》之前,拳头游戏做的可全都是电子游戏。
这其实是个挺微妙的话题。数字化确实有很多好处,比如能提供更便捷的新手引导和教学,也能更清晰地判定某些复杂的卡牌交互与结算逻辑。但我们都清楚,TCG体验的灵魂之一正是线下面对面的社交互动,我们绝不希望这点在数字化过程中丢失。我们一直在探索提升玩家体验的各种途径,任何能做到这一点的方案,我们都不会排除——其中当然也包括开发《符文战场》的官方数字客户端。