【作品前言(上)】刺客信条 · 艾吉奥合集三部曲 4K 增强版
马哈拉什维利
编辑于 2026年02月03日 13:28
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刺客信条 · 艾吉奥合集三部曲(Assassin's Creed: The Ezio Collection) 4K 增强版 作品前言

本文修订于 2026 年 2 月 3 日

修订内容:

1, 删除了过多的废话

2, 修正了原文叙述中措辞欠严谨的部分

3, 增加了本人最新的额外说明(尤其是技术规格部分)

原文于 2021 年 10 月 18 日首发于微信公众号“马哈拉什维利”

因为版权原因,作品前言将分为“免费试读”和“付费阅读”两部分

正文开始:


大家好,我是马利。

欢迎大家来阅读《刺客信条·艾吉奥合集三部曲》4K 增强版的作品前言。本文将从四大部分介绍这款游戏及其攻略视频的重要特征,包括游戏发行的基本信息、制作方的开发简史、作品有别于其它作品的先进性以及视频制作的通用技术规格。希望大家耐心阅读本文并选择合适的阅读姿势,避免用眼过度和颈椎的紧张。

首先,我们来看看游戏的基本信息。


一、游戏基本信息简介

刺客信条·艾吉奥合集三部曲,英文原名为 Assassin's Creed: The Ezio Collection,是一部以刺客艾吉奥·奥迪托雷(Ezio Auditore)的一生作为主体,讲述信仰与传承的一部游戏作品。准确说来,它并不是一部游戏作品,而是三部游戏作品的合集。这三部作品分别是《刺客信条2》(Assassin's Creed 2)《刺客信条: 兄弟会》(Assassin's Creed: Brotherhood)以及《刺客信条: 启示录》(Assassin's Creed: Revelations)。2016 年 11 月,育碧(Ubisoft)发布了这三款游戏的重制版,并将它们打包成一个合集单独售卖。该合集的平台包含 PlayStation 4 和 Xbox One,不包含 PC。因此,我认为有必要将游戏的基本信息梳理清楚,消除歧义。

▲三部作品的封面: 《刺客信条2》(德国; 左)、《刺客信条: 兄弟会》(美国; 中)、《刺客信条: 启示录》(欧洲; 右)

三款游戏的发行方是育碧,主要制作方是育碧蒙特利尔工作室(Ubisoft Montreal)。需要注意的是,第三部作品《刺客信条: 启示录》的制作方不止蒙特利尔工作室一家,育碧阿讷西工作室(Ubisoft Annecy)育碧布加勒斯特工作室(Ubisoft Bucharest)育碧魁北克工作室(Ubisoft Quebec)育碧新加坡工作室(Ubisoft Singapore)育碧基辅工作室(Ubisoft Kiev)以及 Massive Entertainment 都参与了制作。当然,每个工作室的分工不同,而且也有部分工作室也参与开发了前面两部作品,但是在这儿我就不展开了。

▲育碧蒙特利尔工作室的外景

从类型来讲,三部作品均属于动作冒险(Action-Adventure)游戏,个别任务也有潜行(Stealth)元素。三部作品的发行时间分别是 2009 年 11 月 17 日、2010 年 11 月 16 日以及 2011 年 11 月 15 日。严格来讲,我这边发行时间采用的是全球最早的时间,且不仅限于 PC 平台。三部作品中,只有《刺客信条2》是纯粹的单人游戏,后两部作品均包含多人游戏的模块。三部作品支持的平台包括 Windows、PlayStation 3、Xbox 360、Xbox One 和 Mac OS X。其中,《刺客信条: 启示录》不支持 Max OS X 系统,三者的合集重制版支持 PlayStation 4。

游戏评级机构给三部作品划定了统一的年龄: 德国 USK 16、美国 ESRB Mature、欧洲 PEGI 18,不存在单个机构对三部作品评级前后不一致的情况。而在评分方面,IGN、Gamespot 和 Metacritic 分别给三部作品打出了不同的分数,具体情况如下:

《刺客信条2》: 9.2/10(IGN)、8/10(Gamespot)、86/100(Metacritic)

《刺客信条: 兄弟会》: 8/10(IGN)、8.5/10(Gamespot)、88/100(Metacritic)

《刺客信条: 启示录》: 8.5/10(IGN)、8/10(Gamespot)、80/100(Metacritic)

分数基本反映了三部曲作品一贯的特性: 第一部令人眼前一亮,第二部乘胜追击达到顶峰,第三部缓缓陨落画上句号。

以上便是游戏的基本信息了,现在我们来看看制作方的情况。在这三部作品新鲜出炉前,核心创作团队到底积累了什么样的技术,落实了什么样的创意。本文只会介绍在《刺客信条2》发布之前制作方的情况,后两部作品的信息将会在未来的文章中展开。


二、制作方简史

在介绍核心创作成员前,我们还是回顾一下工作室的简史吧。

育碧蒙特利尔工作室成立于 1997 年 4 月 25 日,地点就在加拿大魁北克省的蒙特利尔市。大家别觉得这个时间很早,其实育碧公司早在蒙特利尔工作室成立的十年前就已经存在了。为了扩展商业版图,育碧开始在全球各处建立工作室。最初选择魁北克地区的原因有两个: 第一,魁北克省属于法语区,招募法裔加拿大人有助于加强和育碧巴黎工作室(Ubisoft Paris)的交流和沟通,后者是汤姆·克兰西幽灵行动(Tom Clancy's Ghost Recon)系列游戏的核心创作团队之一,于 1992 年创立;第二,魁北克省邻近美国,有助于吃透全球最大的电子消费市场。

▲育碧蒙特利尔工作室的标志

在育碧前往当地调研期间,魁北克人党(Parti Québécois)向育碧伸出了橄榄枝。魁北克人党是一个政治立场中偏左的政党,当时正在解决失业问题。20 世纪 90 年代初,魁北克的制造业和纺织业不断凋亡,当地政府正准备刺激就业来拉动经济。有一位说客提出了“水星计划”(Plan Mercure),号召政府每年向育碧的当地员工支付 5000 加元的奖金让育碧留下来设立工作室。这项计划将执行五年,总共向每位育碧员工支付 25000 加元。按照 1997 年的汇率来看,每位员工一年可以得到的奖金大概在 3500 美元左右。

这个大腿抱得有点猛,所以政府以资金不足为由拒绝了这个计划,但是这并不代表政府不想让育碧留下来。经过协商,育碧终于决定在当地设立工作室,由加拿大联邦政府和魁北克当地政府共同出资,给予每位育碧员工每年 5000 加元的奖金。其中,魁北克当地政府负担奖金的 60%。用大白话来说,一个人抱大腿太费力气,两个人轮流抱就能应付了。可以说,当地政府的支持给予了育碧蒙特利尔工作室一个稳定的发展空间。

▲魁北克人党 1985 年至 2007 年使用的标志

在坐稳基本盘之后,育碧并没有马上发动进攻急于打造自己的游戏作品,而是选择了盈利为先、暗度陈仓的发展战略。当然,可能用暗度陈仓这样阴险的词有一些过了,毕竟当时的育碧蒙特利尔工作室还没有狼的野心,要把其它游戏公司完全搞垮。但打造和发展自己的 IP,形成自己的核心产品是商业竞争的常识,而且相关的项目研发属于公司内部的商业机密,时候不到是不能泄露的。蒙特利尔工作室一开始只有 50 个人,其中一半来自育碧巴黎工作室,剩余员工均为当地雇员。新人纳入之后面临的问题就是团队整体经验不足,他们无法在工作室创立之初就开始研发大型游戏,因此在很长的一段时间内,工作室都只是制作一些儿童游戏来维持运营,确保盈利。

▲育碧蒙特利尔工作室在 2002 年前参与制作的六部儿童游戏作品

与此同时,育碧总部也在不断地调整自己的商业战略。现在,我们从时间线的角度梳理一下工作室在 2009 年之前发生的重要事件。

1999 年,育碧关闭了纽约的工作室,并将员工全部并入了蒙特利尔工作室。

2000 年 8 月,育碧收购了红色风暴公司(Red Storm Entertainment),把整个汤姆·克兰西的游戏开发权纳入自己的名下。此时的红色风暴公司已经制作了《彩虹六号·雷霆战将》(Tom Clancy's Rainbow Six: Rogue Spear)这一款游戏,并且正在研发幽灵行动系列。可以说,育碧这一步棋下得很及时。

▲《彩虹六号: 雷霆战将》美版封面,可以看到左下角红色风暴公司的标志和 ESRB 分级: Teen

2001 年,育碧从学习公司(The Learning Company)那儿买来了“波斯王子”(Prince of Persia)这一个 IP。学习公司是一个位于美国加利福尼亚州的教育软件公司,专门研发制作针对学生的教学软件。它和“波斯王子”这个 IP 的关系有点复杂,我们在这里不作展开。当时,制作人扬尼斯·马拉(Yannis Mallat)请求育碧将这款游戏系列的制作工作交给蒙特利尔工作室。

2003 年 11 月,《波斯王子: 时之砂》(Prince of Persia: The Sands of Time)成功发布,该作获得了商业上的成功。

▲《波斯王子: 时之砂》美版封面,可以看到右下角的育碧标志和左下角的 ESRB 分级: Teen

2004 年,蒙特利尔工作室的一部分成员开始着手准备下一部“波斯王子”系列游戏的开发工作。有意思的是,创作团队这一回不想让王子当主角,而是想让保护王子的一位刺客当主角,并意图将游戏年代设定在第三次十字军东征(The Third Crusade)期间。同时,团队成员也准备使用较新的引擎将“波斯王子”的下一代游戏类型变成开放世界(Open World)。以上的想法只是创作组的一厢情愿,育碧总部并没有采纳团队的建议,因为当主角不是王子的时候,“波斯王子”这一 IP 就名存实亡了。一段时间后,团队调整了这个项目,并首次使用“刺客信条”(Assassin's Creed)这一名称。

2007 年 11 月 13 日,育碧正式发布游戏《刺客信条》。

▲《刺客信条》初代游戏封面,原图经过了裁切

游戏讲述了一位叫做阿泰尔·伊本·拉哈德(Altaïr Ibn-LaʼAhad,الطائر ابن لا أحد)的刺客,因为在执行某次任务时狂妄自大、擅作主张,最终因轻敌而导致战友的伤亡。为了洗去耻辱,重拾逝去的荣耀,他在导师的指引下前往多个城市执行刺杀任务,一步步瓦解了圣殿骑士(Knights of Templar)的阴谋。然而,他的导师背叛了兄弟会,到手的“伊甸苹果”(Apple of Eden)腐蚀了他的心智,主人公必须要和他的导师决一死战。游戏另一条故事线是当代圣殿骑士麾下的制药公司阿布斯德尔格(Abstergo)的秘密计划,他们使用埃尼姆斯(Animus)这一先进的系统对调酒师戴斯蒙·迈尔斯(Desmond Miles)进行长期的记忆回溯。制药公司相信,这位无名小卒的基因里有着刺客先祖追寻“伊甸苹果”的重要记忆,因此他们只要拿到关于这一圣器埋藏地点的关键情报后,就可以执行控制全球称霸世界的宏伟计划。

2008 年 11 月 26 日,育碧宣布: 我们正在开发下一代“刺客信条”系列游戏。

2009 年 6 月 1 日,育碧在 E3 游戏展会上放出了《刺客信条2》的游戏预告片。第二天,工作人员实机演示了这款游戏 6 分钟的剧情内容。

2009 年 11 月 17 日,育碧在北美地区率先发布了《刺客信条2》,平台为 PlayStation 3 和 Xbox 360。这部作品的 PC 版因为还需要调试,所以它的发布时间被推迟到了 2010 年 3 月 4 日。

以上所述就是蒙特利尔工作室发布《刺客信条2》这款游戏之前的开发简史了。

▲三种不同平台的《刺客信条2》美版封面,左侧为 PS3,中间为 Xbox 360,右侧为 PC


三、经验与进步

下面我会以问答的形式,专门针对具体的要素进行深入探讨,一共回答三个问题。

问题一: 在《刺客信条2》制作和发布之前,创作团队完成了哪些积累?

答: 首先,我觉得最重要的是“波斯王子”的机关设计、运镜和跑酷系统。《刺客信条2》在 2009 年发布的时候是一部在剧情上完全原创的游戏。一个团队不可能在短时间内把自己的过去全部推翻,然后重新建起高楼。它一定是把原材料进行加工和锻造,然后换一个模具来生产新的产品。虽然这部作品的初代建立了非常重要的游玩机制,但是《刺客信条2》对于“波斯王子”系列的借鉴较初代来得更加全面。

比如在游戏中,你会进入历史上的著名建筑物进行探险,这部分内容属于游戏支线任务的一部分。探索建筑的目的是要拿到石盘,这样就可以在蒙特里久尼(Monteriggioni)家族宅邸的地下室内解锁阿泰尔的护具了。

▲蒙特里久尼家族宅邸地下室中的阿泰尔护具套装。解锁它需要集齐六个不同的石盘,这些石盘都放置在意大利各城市的著名建筑中

在这部分关卡中,主角需要自己寻觅攀爬的路线,找到建筑物中的密室。为了减轻玩家观察周遭景观找寻路线的压力,游戏就采取了“波斯王子”系列的惯常做法: 使用运镜来为玩家指明前进的方向。同时,室内建筑的各种栏杆、废墟和墙体突出部都成为了玩家运动的支点。很多人认为艾吉奥的身手非常矫健,其实不然,大家还是高估了他。在“波斯王子”系列游戏中,王子在栏杆上“荡秋千”的时候还能进行后空翻。他体态轻盈,各种花哨的动作层出不穷,连飞檐走壁都成了家常便饭,喝点甘泉就能够满血复活。相比较而言,艾吉奥的身体就和中年油腻大叔一样迟滞了。

▲《波斯王子: 时之砂》接近末尾的某个场景。即使杆子下面是万丈深渊,主角还是坚持要做高难度体操动作

再者,在每个室内场景转换的过程中,游戏都会以一道门作为 A 场景的终点并展开另一段动画展现 B 场景的路径和空间。这应该是为了让硬件提前加载新场景,用作缓冲之用。别忘了,那个年代还是机械硬盘的天下,而过于庞大的地图就只能依靠埃尼姆斯的科幻空场景作为过渡了。

▲《波斯王子: 时之砂》的一个室内全景俯视镜头。被俩火炬和黄圈装饰的木门是主角进入新场景的起点,而随着镜头运动,玩家的行进路线将会逐渐明晰

游玩过程中的平战转换也是十分自如,创作者不会将战斗以外的游戏时间浪费。在以往的游戏中,战斗以外的游戏时间基本上都交给玩家跑路了。从 A 点到 B 点,一路上看风景并且补血、装填子弹、升级技能等等。但是在“波斯王子”系列游戏中,跑路的过程也变得具有挑战性。原本的一对矛盾冲突是玩家控制的主角和敌对 NPC 或 Boss 之间的冲突,两者的目标几乎相反。而在跑路过程中,创作者在玩家操控主角的时候增加了另一对新的冲突,也就是主角与当下物理环境的冲突。主角为了完成任务,同时要扫清敌人设下的障碍,还要克服地形、地貌、地物等环境对人自由行动的限制。新冲突的加入使游戏节奏变得更加紧凑,并且拓展了玩家的感官体验。可惜的是,由于《刺客信条1》对历史背景时空设定的局限,许多丰富的攀爬动作和场景细节无法得到完整的还原。第三次十字军东征期间中东城市里的各类建筑在风化作用下显得过于光滑和干净,但在文艺复兴时期的意大利,“波斯王子”游戏中的场景特色就都可以回归了。

以上这些应该就是“波斯王子”给《刺客信条2》及其后面两部作品注入的营养吧。

问题二: 在《刺客信条1》发布之后,制作组在下一部作品中做了哪些改动?这个 IP 首部作品的优缺点分别有哪些?

答: 我先说一下《刺客信条1》的优点。这一部作品最具有特色,或者说最具有开创性的一个要素就是高塔。在游戏界,人们会把一系列游戏的地图解锁方式叫做“育碧塔”(Ubisoft Tower),而《刺客信条1》就是这件事的先行者。当玩家进入一个新的地区之后,需要攀爬俯瞰点(Viewpoint)来去除战争迷雾,解锁各类支线任务和地图信息。这个俯瞰点在《刺客信条》系列里面是高塔或是著名建筑的屋檐,在《孤岛惊魂》(Far Cry)系列里面就变成了无线电塔,在《看门狗》(Watch Dogs)系列里面就变成了 ctOS 服务器等等。直到今天,这种开图玩法都没有发生什么实质性改变(越来越懒了)。

▲《刺客信条1》中,主角阿泰尔爬上乡间的高塔后使用鹰眼技能。接着,镜头将会围绕他执行 360° 全方位“扫描”以解锁地图中的各类信息

当你解锁地图后,该俯瞰点周围的重要信息就会像泡泡一样浮出水面,各种不同类型的任务图标其实是在给予玩家更多的游玩选择,因为你只要满足一定的量,阿泰尔就可以执行阶段性的刺杀任务了。需要点明的是,在《刺客信条1》中,任务类型的多元并未改变总目标的性质。具体的种类拿手指头就可以数得出来: 扒窃、殴打拷问、窃听等等,它们都属于情报搜集任务,都是为了最终刺杀而服务的。

不过既然讲到了任务类型,那么下面我就来说说本游戏的缺点。

▲《刺客信条1》,主角阿泰尔完成某个调查任务后的 Animus 界面一角。这些所谓的“碱基”其实是玩家可选择的不同类型的任务,但是游戏过度使用它们了

缺点很明显,就是过于单调。开放式玩法的实践是一件好事,但是玩法的出现无法弥补任务执行过程中玩家体验的单一。从刺客这一职业的本职工作出发,情报搜集确实是作战的关键一环,在刺杀目标前进行谨慎而全面的计划和侦察确实是主角专业化的体现。但是制作组并没有让主角执行其它类型的任务,阿泰尔要完成的所有阶段性目标都是刺杀,而完成刺杀的过程和前期准备又是如此的雷同,执行刺杀的各个地点及其周围的城市景观也很相似,因此玩家就感觉有点腻。《刺客信条1》缺少一个让玩家更有兴致以及更具挑战性的多元任务设计,因此我们在各类重复性任务的执行过程中就很容易猜到最后的结局。与终极大 Boss 对决的桥段并没有让人眼前一亮,而是让玩家舒了一口气: 大结局终于到了

如果要一一列举《刺客信条1》为之后的系列作品奠定了哪些基础,那我想相关条目的数量应该是不少的。用精简的语言来概括,该作打好的地基大概就包括以下这些要素:

1) 主角的身份特征和一段饱含异国风光的历史时期

2) 主角高调和低调的行事策略与警报系统

3) 花哨的打斗场面和跑酷系统: 打开新的空间,提供更多视角

4) 高塔开图系统以及开放式的任务游玩体验

5) 将科幻元素与历史相结合,两个时空的叙事互相交织与影响

6) 一个西方世界热衷于讨论的议题: 如何处理“绝对权力带来的腐化”

令人欣慰的是,《刺客信条》系列的第二部作品可以说是脱胎换骨一般,极大地丰富了前作的游玩体验。要说进步,那也是不少的:

1) 丰富了新主角的家庭和情感生活,使之有血有肉

2) 教学关卡和主线流程的融合程度更高

3) 高塔开图能解锁的元素更加丰富,支线任务种类更加多元,包括殴打、竞技、送信、开宝箱、搜集羽毛、圣殿骑士据点和地标建筑解谜

4) 历史人物众多,不仅包含性格鲜明的男女配角,主角还具有遥远的成长前景

5) 每个城市或乡村的场景差异较大,制作组给予了不同的色调和氛围

6) 令人意想不到的剧情,叙事走向不可知,主创人员有想象力和幽默感

7) 揭示了人类社会更多值得讨论的议题,比如阶层间的信息差、颠沛流离的命运对自我觉醒的推动、道和术的关系等等

8) 承上启下,新作在合适的时机还提到了前作的一次美妙邂逅,丰富了叙事的层次

9) 电影般的镜头运动和重新设计的埃尼姆斯界面

10) 台本写作功底较为扎实,无较大的逻辑硬伤,人物有情感,有合理的行为动机

11) 建立了新的数据库以及刺杀目标的人物小传视频

12) 补充一下: 送信任务可以拆信,家族陵墓可以阅读铭文,即通过文字交代人物关系和历史

▲《刺客信条2》的主人公艾吉奥开始有人类正常的生活需求了,而上一代主角阿泰尔是真正的禁欲系美男子。右边这位是克里斯蒂娜·韦斯普奇(Cristina Vespucci)

问题三: 可否介绍一下《刺客信条2》的核心创作成员?

答: 《刺客信条2》的创作成员其实很多,游戏本体制作人员列表出现的名字就高达一千多人,所以我这边只是从艺术创作的角度来做一些筛选,主要就是以下几个核心职位: 创意总监(Creative Director)故事大纲(Story)编剧(Script Writer)游戏设计总监(Game Design Director)配乐(Composer)。当然,艺术总监(Art Director)动画艺术总监(Animation Art Director)这样的职位也很重要,但本文只讨论前面五个职位。

创意总监: 帕特里斯·德西莱(Patrice Désilets)

游戏设计总监: 伯努瓦·朗贝(Benoît Lambert)

故事大纲: 科里·梅(Corey May)杜马·温德休(Dooma Wendschuh)

编剧: 科里·梅、约书亚·鲁宾(Joshua Rubin)杰弗雷·约翰勒姆(Jeffrey Yohalem)

▲从左到右分别是游戏的创意总监、游戏设计总监与核心编剧

在这里,我就不讨论这六个人的生平和履历了,这些核心创作成员的共性我做了归纳和总结,大概有以下几个要点:

第一、科里·梅和杜马·温德休本身没有系统地学习过写作,但他们共同创立了一个制作公司 Sekretagent Productions。科里·梅在南加州大学电影艺术学院(USC School of Cinematic Arts)进修过一门课程,叫做彼得·斯塔克制作课程(Peter Stark Producing Program),我猜测应该是手把手教你入门,成为娱乐行业的制作人。杜马·温德休毕业于普林斯顿大学(Princeton University),他毕业后就和科里·梅共同创立公司了。这是一切的基础。

第二、团队的骨干必然掌握了英语文学的写作技巧。创意总监德西莱在蒙特利尔大学(University of Montreal)上的电影学和文学,约书亚·鲁宾是在马萨诸塞州的汉普郡学院(Hampshire College)读的小说写作,杰弗雷·约翰勒姆是在耶鲁大学(Yale University)读的英语文学。可见,故事骨架中的填充物和缝隙都需要专业人士来做,制作人是干不了的。有意思的是,在《刺客信条2》的编剧队伍中,约书亚·鲁宾的年纪应该是最大的,今年估计有 50 岁左右了。他本科上了两年后觉得书本上的知识无法教会他写作,于是这哥们儿开始骑行和徒步。他在三年多的时间里去了荷兰、卢森堡、瑞士、捷克、法国、意大利、印度、罗马尼亚,爬过阿尔卑斯山和喜马拉雅山,然后他透过聆听自己的内心声音找到了道路,于是返回学校继续完成本科课程。因此,这家伙的本科就读时间是 7 年。汉普郡学院是文理学院,通常只提供 4 年的本科课程,但鼓励学生透过深入社会生活来完成人格塑造和培养专业技能。这条路放在我们这里是行不通的。但请注意,这并不是一种贬义的说法,而是说各有不同的国情和文化背景。中国要产生这样的好作品,不是不可能,而是创作者的成长路径、创作方式和团队的运作机制和西方不一样。

▲从左到右分别是故事大纲的作者之一和两位联合编剧

第三、所有核心成员在创作《刺客信条2》之前,都参与了“波斯王子”系列多个版本的制作。他们本身年龄差距没有那么大,都是本科毕业。即便有差距,大家在事业发展道路上也大都处在同个阶段。所以,这样的团队不太会出现倚老卖老的情况,理想抱负和青春热血还尚未熄灭,且又有游戏行业的创作经验,那么《刺客信条2》的高质量呈现就几乎成为了必然。因此,只要大家仔细地游玩过《刺客信条2》这部作品,你们就会发现这部作品虽然很年轻,但还是会揭示一些人类社会的基本规律,编剧对社会的洞察力没有下滑。作品的外表是华丽的,内在也比较充盈,创作也有诚意。怎么说呢,还不错。