为什么终末地的基建被大多数人讨厌
屑尔李菲德
2026年01月26日 02:08

首先我们要明确当下二游的大趋势——减负。官方纷纷缩减游戏内容,玩家每日上线几分钟就能清完日常,以此留存用户,一键扫荡、一键挂机这类功能也早已屡见不鲜。

这正是《明日方舟:终末地》基建被诟病的第一个原因:未完全建成前,日常操作极其繁琐。

终末地的基建系统与剧情、日常深度绑定,开服阶段冗长繁琐的教程,直接劝退了被鹰角铺天盖地宣传吸引来的大批玩家。这批玩家多是时间有限的打工人,或是学业繁重的初高中生,根本没精力应付复杂的基建玩法,这也让网上出现了“鹰角逆流而行”的论调——当下二游全在减负,唯独终末地反其道而行之,徒增玩家负担。

目前来看,终末地的基建内容完全是为装备和药品服务,而二游玩家的普遍认知是,更好的装备意味着更高的数值与更优的游玩体验。这就导致不少玩家为了获取装备死磕产线,最终,本就不喜欢产线玩法的玩家彻底放弃,还会公开抨击这套基建系统。

经过这几天的实际游玩,很多玩家都反馈抽卡资源过少,肝上数小时都凑不齐限定池的一个保底。

这也是终末地基建的第二个核心问题:基建系统与抽卡资源获取完全脱钩。

从当前游戏内的抽卡资源获取途径来看,和基建产出毫无关联。不少玩家花十几个小时建好产线,将基建产出兑换成调度券后才发现,调度券仅能换取养成资源或常驻池抽数,这般落差之下,玩家对基建玩法的热情必然大打折扣。

第三个问题,是基建的玩法深度失衡。终末地的玩家群体本就有明显分化:大部分人奔着二游的核心——抽卡与角色养成而来,也有一部分玩家是专门冲着基建玩法入坑。但目前终末地的基建,暴露了产能上限锁死、产物单一的短板。

更关键的是,自动化基建只能在指定区域建造,极大限制了深度玩家的创作自由度。对比《异星工厂》《幸福工厂》《戴森球计划》这类硬核工厂游戏,终末地的基建玩法显得过于浅显。鹰角这么做的用意其实很明确,就是为了迎合普通玩家,在大规模扩圈的战略下,简化工厂玩法,本质是一种市场妥协。

PS:在写完这篇小文章后我又发现了几个问题,例如基建系统的引导(新手教程)之类的,我会再写一篇论述教程问题的。