【欧陆风云5】Tinto Talks特别篇:经济系统更新 - 2026年1月23日
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2026年01月23日 23:00
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欧陆风云V

By: Johan

大家好!这是一期周五加更的Tinto Talks!

现在来谈谈重要的改动,因为我们关于经济系统的某些方面已经收到了不少意见,我们尽量解决了尽可能多的问题。

经济差异化

首先,我们试图让市场更加多样化,避免让每个市场都变得相同。这里的关键一点是,现在你将根据当地市场是否有足够的输入商品来获得生产效率的奖励或惩罚。由于我的威尼斯市场无法支持当地市场所需的全部羊毛,效率会降低,但如果我们有盈余,就能获得加成。

有些商品的需求太低,应该调高,而有些商品则总是生产过剩。我们对商品的需求进行了重大调整,特别是对于毛皮、煤炭和盐。现在集市建筑也需要盐。羊毛的价格已经下降了一半,但所有使用它的建筑现在都需要双倍的数量。

现在价格变化需要两倍的时间来达到新的目标价格,并且进口对价格的影响更小,以使市场在物价上更加差异化。说到贸易,许多制成品运输所需的容量更少,而许多原材料现在需要更多的运输容量。

阶层与经济

首先,我们将“潜在税基”更名为“财富”,因为新的设计更加清晰。我们还调整了国家的经济基础,使其为总财富的50%而不是税基的75%。

正如一些玩家抱怨的那样,由于缺乏控制力,大量资金会“流失”到火星。这在1.1版本中将会改变,因为缺乏控制而流失的那部分收入现在将直接归属于阶层。

平衡阶层满意度也更有趣了,因为权力强大的阶层现在满意度会降低,需要国家提供更多的让利才会满意。

阶层现在在投资建筑之前会保留更多的资金,它们小金库中拥有的资金数量也会影响其权力。所以如果你的控制力太低,强大的阶层会进一步削弱你的王权和治理能力。

说到强大的阶层,贵族也得到了一些额外的更新。首先,他们的权力对征税上限的影响现在有了更严格的衡量标准。

其次,我们还引入了"农民自由度"机制,根据农奴制与自由民价值观的不同,控制力、地点等级、阶层特权等,原本应该流向农民的收入会转而被贵族抽取。这为国家的运作方式带来了巨大的多样性。农民阶层在能够负担得起时会尝试建立自由村庄,而贵族则在可能的情况下建造建筑来减少当地的农民自由度。

这里是一个比较,展示了匈牙利和瑞典在游戏开始时的农民自由度状况,一个拥有强大贵族和农奴制,另一个则拥有自由农民。

控制力和邻近度

虽然控制力和邻近度系统大体上运行良好,但它们也存在一些缺点,即每个国家只能有一个具有高邻近度和控制力的中心。首先,我们将河流的邻近度成本从10削弱到12,并略微减少了相当一部分邻近度减免的资源。

我们改变了检察署的设定,使其不再提供邻近度来源,而是为当地提供20%的本地控制力上限。现在还会限制你最多可以建造多少个检察署。你拥有的每个城镇或城市都会使检察署上限+1。

游戏现在会追踪一个地点是否有一条通往你首都的道路链接。这个路网会考虑海峡因素,所以像威尼斯、奥斯曼和丹麦这样的国家不会吃亏。在地点上拥有道路对发展度增长的影响默认减少到之前的1/5,并且失去了思潮增长的加成。然而,位于连接首都的道路网上的地点仍然可以获得和以前一样高的加成,并且还能获得本地每月控制力增长。

不过我们也添加了两个新的建筑,它们将作为额外的副都,为一个地点增加80的邻近度来源。这两种建筑的数量都受到革新、国家等级、特权改革的限制。

地方总督府可以在任何与首都通过道路网络相连的城市中建造,而海军总督府则可以在同一块大陆或相邻次大陆的任何港口城市中建造。如果西班牙足够倾向于海军,他们会在安特卫普和/或墨西拿建造一个。

这是我们多人游戏战役中卡斯蒂利亚的邻近地图,地方总督府位于托莱多、科尔多瓦和塞维利亚。

食物修改

首先,我们增加了一个食物腐坏系统,该系统严重依赖于气候,而冬季或其他类型的恶劣天气会增加腐坏。一个省份中存在的敌对军队会大幅增加腐坏,同时进一步减少生产。

我们还把来自食物储藏量的人口增长翻倍,并改变了逻辑,优先让挨饿的省份从市场上购买食物,而不是那些正在积累库存的省份。购买价格严重依赖于市场库存的大小以及市场上消耗的食物量。

我们还将从城镇和城市中移除食物生产惩罚,因为原材料级别上限的限制已经足够,而且贵族、市民和神职人员的食物消耗量远超农民。

保持关注,下周三Pavia将会回来展示新内容,如果幸运的话,SaintDaveUK将在周五展示新美术。