
来自ign编辑特拉维斯·诺瑟普对于《逃离塔科夫》的评测,自行用爱发电陆陆续续抽时间,尝试汉化了一下,如果有翻译错误还望指正了。
虽然这位编辑自称硬核玩家,但是评测中的话语却隐隐约约透着一股,为了完成上级安排的任务不得不去玩这款并不喜欢的作品,否则会被炒鱿鱼打工人的悲凉…
有玩家表示他其实可以打出更低的分数,也有玩家表示就算塔科夫是6分自己依旧会继续坚持玩下去,
在对游戏挑刺部分,有些可以提到的明显缺陷的没有被提到,错失了一次骂醒尼沙皇的机会…属实有些遗憾了。(评分出炉时,当时的尼基塔却是在为自己自己游戏应该拿7分而不是6分而纠结…捂脸)
不过却也有玩家根据视频中他的《逃离塔科夫》的id查找到了他主页,发现他的实际游玩时间似乎并非120小时而是只有50多小时…(而事实上,不少游玩时间到达几百小时甚至上千小时的玩家仍很谦虚地自称“萌新”)

视频相比原先文章评测稿做了部分删减,例如去掉了对于SCAV模式和竞技场部分的评测
下面附上完整版的评测文的译文
2018 年我第一次玩《逃离塔科夫》时,就被它晦涩难懂却极具挑战性的设定深深吸引。
就像《绝地求生》定义了大逃杀类型一样,这款后来被称为 “撤离射击游戏” 的先驱之作,即便在抢先体验阶段漏洞百出,仍具备诸多独特亮点。时隔多年,游戏终于迎来 1.0 正式版,令人惊讶的是,它既发生了翻天覆地的变化,却依旧保留着我记忆中那份令人抓狂的硬核特质 ——新手引导近乎缺失,玩家必须在无情的机制中摸爬滚打数十小时,才有可能获得一次胜利,这种极致的挑战感正是我一直痴迷的地方;但另一方面,持续存在的漏洞、糟糕的性能表现,以及对泛滥作弊行为的束手无策,这些问题比以往更加严重,着实令人失望。在 1.0 版本投入超过 120 小时后,我依然被其超写实的战斗模拟和永无止境的战利品收集循环所吸引,但也不禁觉得,这位 genre 开创者或许已被自己催生的后继者们远远甩在了身后。《逃离塔科夫》不仅是首款独立撤离射击游戏,更是对该类型核心 “残酷法则” 最为执着的坚守者。游戏将你扔进一个充斥着致命 NPC 和冷酷玩家的死亡炼狱,
在求生夺宝的征程中,你得不到任何指引:几乎所有成长系统都没有说明,
野外没有地图标注你的位置或撤离点,你可能需要花费数十小时研究武器配件和弹药类型,才能搞懂如何使用途中找到的致命装备。从某些角度来说,我十分欣赏《塔科夫》的 “我行我素”—— 其极为考究的游戏设计,
以及在数百次惨痛教训中获得的探索乐趣,都极具回报感。
但有时它也会让人抓狂到极致,比如极其反人类的界面和菜单设计,仿佛就是故意要惹你生气。最终,当你终于有信心带上顶级装备尝试一次成功撤离时,这份回报是否值得,取决于两个因素:你对 “痛苦” 的容忍度,以及你是否有决心去精通那些游戏拒绝教给你的复杂系统。
我自己则处于一种矛盾的中间状态:有时会被它晦涩难懂、充满挑战的 “粗糙感” 所迷住,有时又会被其蹩脚的设计决策气得够呛。比如,我曾热衷于研究不同等级的护甲防护力与对应弹药的穿透力,尽管这个过程如同迷宫般复杂,而且死亡原因常常让人摸不着头脑—— 上一场突袭中还被一枪秒杀,下一场却能挨 20 枪存活,学习曲线极其陡峭。
但对我而言,这种 “不妥协的硬核” 正是它的魅力所在,
相比越来越多游戏用冗长教程把玩家当傻瓜的做法,《塔科夫》这种 “不手把手教学” 的设计更合我意。
不过,每张地图都要花 10 小时以上去记忆,就让人有些难以接受了 —— 这意味着我常常要花 20 分钟在地图里漫无目的地寻找撤离点,或是完成那些描述模糊到极致的任务目标。
玩家社区的解决方案是借助第三方在线工具,但令人困惑的是,开发者为何不直接将这类功能整合到游戏中?即便《塔科夫》有诸多让我抓狂的地方,它依然能让我心甘情愿再玩数百小时。
那么,究竟是什么让我在 1.0 版本中玩了超过 100 小时,并且还打算在未来一年里继续投入数百小时呢?答案很简单:当你熬过那些晦涩难懂的复杂设定后,你会发现这是一款极其出色、让人欲罢不能的撤离射击游戏。战斗过程充满极致紧张感 —— 你需要仔细聆听附近的脚步声,从掩体后侧身瞄准射击,一颗子弹就可能终结其他玩家的征程,或是干掉凶残的 NPC。打开步枪手电筒狂奔,无异于向地图上所有敌人发出 “来抢我装备” 的邀请函,而成功带着战利品撤离时,你总会不由自主地长舒一口气。包括首领在内的 NPC 派系,为突袭任务增添了极具趣味的随机性和惊喜感。你精心制定的计划,可能会因为遭遇一个意想不到的强悍敌人而彻底泡汤 —— 这些敌人五花八门:有挥舞着巨大铁锤追着你跑的疯子,也有被四名全副武装保镖簇拥着的懦夫,还有潜伏在树林里、手持毒匕首的长袍邪教徒(第一次遇到时,其恐怖程度完全超出想象)。这种 “自然探索” 的过程,无论是被强敌击败,还是成功拿下他们的战利品,都让我即便在导航地图时备受折磨,依然愿意坚持探索。
当你不进行突袭任务时,你会把几乎同等时间花在所有优质撤离射击游戏都会有的核心玩法上:在藏身处管理战利品,并利用它们解锁更酷的内容。尽管相关功能的界面设计堪称灾难,而且有些系统极其反人类,需要你花时间去摸索,但一旦上手,你会发现《塔科夫》的 “战利品循环” 堪称业界顶尖—— 它构建了一个极具吸引力的 “收集 ,要想真正完成所有收集,理论上需要数千小时。当然,这种 “稳步前进” 的成就感并非时刻存在:你常常需要反复刷副本,把捡到的所有东西卖给商人赚钱,或是囤积大量钉子、螺母等材料,用于在基地制作所需物品。但不可否认的是,Battlestate 游戏工作室确实打造了一个最长寿、最具持续性乐趣的成长系统之一。这些升级内容包罗万象:藏身处的设施升级(比如更快恢复上一场突袭中的伤势、扩大战利品储存空间、解锁武器测试场等),几乎每一项都值得你为之努力(尽管许多升级需要消耗海量资源);此外,游戏还有海量主线任务和支线任务可供完成,你还能通过向商人兑换稀有材料,解锁特殊物品。任务类型多种多样:从在突袭中击杀一定数量敌人、收集特定物品,到更复杂的剧情向任务(比如我曾做过一个支线,需要在仓库各处架设摄像机,记录自己杀人的过程,大概是为了制作一段酷炫的高光集锦)。当然,与那些只会说俄语、毫无个性的商人对话纯属浪费时间,这也凸显了游戏剧情的薄弱之处。但在一款以战利品和长期成长为核心的游戏中,《塔科夫》的表现堪称完美,打造了一个极具魅力、如同西西弗斯推石般的 “循环 grind”。
尽管大多数突袭任务都充满压力,你所携带的所有装备都面临着丢失风险,但《塔科夫》有一个很棒的设计 ——“SCAV 模式”:你可以扮演一名街头混混,使用随机分配的借用装备进行游戏。在这种低风险模式中,你可以通过击杀敌对玩家或全副武装的 NPC 获得丰厚回报,即便死亡也毫无损失,尤其适合在经历惨痛失败后 “回血”。此外,在 SCAV 模式中,你会与其他 SCAV 玩家组队,让一群装备简陋的 “平民” 对抗装备精良的敌人,这种设定为撤离射击玩法增添了有趣的变数。我通常会在每两次正式突袭之间穿插一次 SCAV 模式,它就像一场 “冷静剂”,让我在紧张刺激的突袭后得以放松。
花时间熟悉《塔科夫》的 11 张地图是值得的,因为每张地图都极具多样性,对撤离玩法有着独特的诠释:在某张地图中,你需要闯过军事基地和地堡,在一列装甲列车抵达时坚守阵地,才能带着战利品撤离;而在另一张地图中,你需要在树林和坠机残骸中穿行,由于缺乏掩体,必须时刻警惕远处的狙击手;还有一张地图需要钥匙卡才能进入,里面满是极品战利品,但也有同样强悍的敌人在走廊里巡逻;另外还有一张地图是巨大的购物中心,到处都是等待被搜刮的商店。不过,一开始熟悉这些地图的过程可能会有些痛苦,尤其是一些设计极其令人恼火:比如大多数地图的边界从未明确说明,却有着致命的惩罚 —— 在某张地图中,如果你走出模糊的边界,会被看不见的敌人毫无征兆地狙击;而在另一张地图中,地图边缘就是一片雷区,踏入即被炸成碎片。遗憾的是,《塔科夫》刻意为之的 “惩罚性设计”,却被一些完全非刻意的问题所破坏,让这次正式版的体验大打折扣。
至少在 1.0 版本发布的前几周,游戏中依然存在大量漏洞 —— 经过这么多年的抢先体验,我本以为这些问题早已被修复:比如角色被物体卡住或穿墙、导致命中判定异常的网络延迟和瞬移、看得见却被环境卡住无法拾取的战利品,以及本就丑陋不堪的菜单还存在诸多问题,让导航变得更加困难。更令人担忧的是作弊问题的持续泛滥 —— 作弊者充斥着 PvP 服务器,通过作弊获取不义之财后,再通过游戏内交易市场卖给被他们欺骗的玩家。
常见的作弊手段包括透视、自瞄、加速等,而在一款 “所有战利品都面临风险” 的游戏中,开发者未能有效遏制作弊行为,实在让人难以接受。事实上,在我玩的前 10 小时里,作弊问题严重到我为了保持理智,不得不将大部分评测时间花在 PvE 模式上 —— 在这个模式中,除了你的队友,没有其他玩家。
作为一名热衷于 PvP 的 “硬核玩家”,放弃竞技模式违背了我的所有本能,但考虑到当前 PvP 服务器的作弊乱象,这无疑是正确的选择。以如今的标准来看,这款游戏的画面和性能表现都堪称糟糕。
我记得几年前重温《塔科夫》时,就觉得它的画面并不出众,而在 2025 年的今天,它的表现更是雪上加霜:环境物体模糊且分辨率低,(除了完成任务时对话的商人外)人物面部建模堪比《上古卷轴 4:湮灭》的 “怪物生成器”;尽管服务器一直以来都不算流畅,但每次进入游戏都要加载大约 5 分钟,期间菜单会被锁定,你甚至无法在等待时整理背包或仓库,这依然让人感到震惊。
即便你能忍受这些粗糙的设计(我通常可以),当前的付费模式也可能让你怒不可遏。通常情况下,价格并不会影响游戏内容的质量,但《塔科夫》是个例外 —— 它的超高端套餐包含了直白的 “付费即赢” 特权,简直令人发指。在过去两周里,我陆续购买了《塔科夫》的四款梯度套餐(价格从标准版的 50 美元到最高 250 美元不等)进行亲身体验,每一款套餐都提供了比上一款更离谱的 “破坏游戏平衡” 的福利。
所获得增益效果惊人,能为你带来显著优势:你可以获得容量最大提升 50% 的专属安全袋,死亡后能保留更多贵重物品;部分极具价值的藏身处升级可直接解锁(比如大量额外储存空间,正常情况下需要花费数百万游戏币和稀有材料才能获得);而最离谱的是,商人声望会直接提升 —— 这些声望原本需要数十小时才能积累,而高声望是购买优质装备、快速推进游戏进度的关键。这种设定既疯狂又无耻,当我和购买标准版的朋友一起玩时,甚至感到有些愧疚。
《逃离塔科夫》还有一个纯 PvP 模式 “竞技场”(Arena),玩家可以在狭小的场景中与对手正面交锋,但我实在无法推荐。《塔科夫》的许多独特战斗机制(比如弹药稀缺、需要使用多种医疗用品治疗特定部位伤势等),在快节奏的竞技场 FPS 中完全无法发挥作用。此外,我只玩了一小段时间这个模式,却遇到了一些我在所有游戏中见过的最 “有毒” 的玩家:典型的对局是,队友的用户名充斥着污言秽语,在大厅里威胁你必须表现出色,一旦输掉一局就会对你破口大骂然后退出游戏。尽管《塔科夫》的部分任务会引导你进入这个模式,而且玩对局还能获得可带回主线游戏的战利品,但即便如此,我也不建议你在这个模式上浪费时间。
总结
《逃离塔科夫》是撤离射击游戏的开山鼻祖,其复杂多变的系统极具探索价值,你可以按照自己的节奏去学习和精通,而游戏则始终坚持 “不手把手教学” 的硬核理念。我真心热爱这种 “毫无歉意的挑战”,但它同样存在诸多令人反感、粗糙到无法接受的问题 —— 包括糟糕的性能表现、泛滥的漏洞、极其丑陋的界面,以及猖獗的作弊行为。在这些问题之下,依然隐藏着一款出色、紧张刺激且高度写实的 FPS 游戏,其成长系统堪称业界顶尖,能让你在数百小时内始终有有趣的事情可做。但即便这些粗糙的设计没有完全掩盖它的潜力,那些离谱的 “付费即赢” 选项也几乎彻底瓦解了《塔科夫》的核心难度。
对于那些有勇气忍受诸多明显缺陷的玩家来说,这款游戏依然能带来不少乐趣,但自 2018 年首次亮相以来,已有多款制作更精良的撤离射击游戏相继问世,这也让 2025 年的《逃离塔科夫》1.0 版本变得越来越难以推荐。
附上ign游戏评分标准的译文:
评测打分体系值得你投入时间吗?
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当然,并非所有人都愿意阅读完整的评测文章——IGN的评测通常介于1000到4000词之间。或许您时间有限,或许您对剧透极其敏感、希望避开任何细节暗示而更倾向总结性内容。为此,我们提供简短的“终评”段落,汇总所有核心优点与批评,并给出总体分数。虽然终评和分数无法提供完整细节,也不能替代全文阅读,但它能快速呈现我们的整体印象。
IGN评分体系说明
艺术批评——无论是针对游戏、电影、剧集还是漫画——并非一门精确科学。以游戏为例,虽然您可以计算屏幕像素数、每秒帧数甚至游戏内容时长,但这些数据都无法直接证明一款游戏是否优秀;即便它在技术上无懈可击,支持4K/144Hz运行,仍可能枯燥乏味。反之,一款以900p/30帧运行(偶尔跌至20余帧)的游戏,依然可能获得我们的最高评价:杰作。
事实是,尽管许多人尝试过,但您无法像量化温度、质量或速度那样,客观衡量一部游戏、电影、剧集或漫画的“优秀程度”或“趣味性”。所有这些媒介都是艺术形式,而艺术的目标是激发观众的情感共鸣。因此,我们在评测中探讨的是作品在观看、阅读或游玩时如何引发情感波动——而评测本质上是个体评论者的主观视角。当我们将评测浓缩为分数时,并非在进行数学计算;不存在作为基准的“默认分”,也没有任何特质或缺陷(或其缺失)对应固定的分值。因为分数不是算术题——它们是代码,每个数字对应我们评分体系中的一段描述。
历史上,IGN曾使用百分制超过十年,2010至2012年间短暂改为20分制后又恢复。然而自2020年1月起,我们对游戏、电影、剧集和漫画全面改为10分制(过往存档评分保持不变)。我们认为下述体系能清晰有效地传达评论者的决定性观点,避免陷入细微分差之争。
分数仅是我们观点的基准线
所有评测在最终发布前均经过严格的编辑流程,以确保公平性、透明度和准确性,并作为“IGN评测”呈现。尽管如此,每篇文章仍署有作者姓名,我们鼓励您在Twitter等平台关注我们的撰稿人,通过IGN个人页面了解他们,并参考其推荐游戏来理解他们的偏好背景。IGN拥有多元的声音(包括现任与过往撰稿人),不可能所有观点都完全一致(除非未来出现蜂巢思维技术)。例如,一款十年前的续作不应受原版评分束缚,因为那是不同人在不同时空的观点。根本上,我们不希望评测分数终结讨论,而是激发更多交流;也希望您能以理性、礼貌且充满热情的方式,在整个过程中与我们的评论者互动。
10分 - 杰作
简而言之:这是我们最强烈的推荐。不存在真正完美的游戏,但获得IGN“杰作”标签的作品已无限接近理想标准。它们是正在诞生的经典,我们期待其能影响未来多年的游戏设计,成为其他开发者学习的典范。
示例:
《战神》
《最后生还者》
《塞尔达传说:旷野之息》
《侠盗猎车手V》
9分 - 惊艳
我们热情推荐您将此类游戏加入必玩清单。被称为“惊艳”意味着它某方面令我们印象深刻,无论是灵感迸发的新创意,还是对经典题材的卓越诠释。我们预期回顾时,它会成为该时代与类型的亮点。
示例:
《生化危机2 重制版》
《任天堂明星大乱斗 特别版》
《极限竞速:地平线4》
《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》
8分 - 优秀
这类游戏会留下突出的记忆点,通常体现在新颖的单人/多人玩法构思、巧妙的人物塑造与叙事、出色的视听效果,或以上元素的结合。即便存在显著缺陷,其优秀特质也足以弥补。
示例:
《天外世界》
《全境封锁2》
《王国之心3》
《贪婪之秋》
7分 - 良好
游玩“良好”的游戏是值得的时光。它能否更好?当然。或许缺乏野心,存在技术瑕疵,或重复度较高,但我们体验后仍感到满意。相信您也会如此。
示例:
《FIFA 20》
《耀西的手工世界》
《孤岛惊魂:新黎明》
《僵尸世界大战》
6分 - 尚可
这类推荐附带大量“前提条件”。它的内核存在优秀之处,但需要您明确寻找方向,甚至可能需要对明显缺陷视而不见。
示例:
《德军总部:新血脉》
《马里奥派对10》
《骷髅战士 重制版》
《刺客信条编年史:中国》
5分 - 平庸
这类乏味无奇的作品往往在通关次日就被淡忘。若您珍惜时间或金钱,则不应投入于此;但若无其他选择,它们亦可消磨时间。
示例:
《除暴战警3》
《超越视野》
《辐射76》
《疯狂之月》
4分 - 糟糕
因种种原因,这些游戏让我们后悔接触。即使其中藏有一两个好点子,也被淹没在大量拙劣设计与执行中,我们无法建议您浪费时间去尝试。
示例:
《WWE 2K20》
《降世神通:科拉传奇》
《异形:殖民军》
《荣誉勋章:战士》
3分 - 极差
您该感谢我们:这避免了您购买(或免费游玩)这款充斥拙劣执行、陈旧或糟糕创意的合集而犯下大错。即便“糟糕”的游戏通常也有亮点,但“极差”之作从始至终都令人难以享受。
示例:
《恶魔三全音》
《乌鸦的悲鸣》
《LEFT ALIVE》
《无笼斗士》
2分 - 痛苦
面对现实吧:比“糟糕”更甚的便是灾难。比“极差”还要糟糕?这倒令人“印象深刻”。这类游戏不仅无趣,更会直接引发愤怒或侮辱感。
示例:
《狩猎2》
《速度与激情:紧要关头》
《量子理论》
《格斗之内》
1分 - 难以忍受
唯一慰藉是:这类游戏往往制作拙劣到会在某个节点崩溃(如果它们能运行的话),使我们免于长期受其精神折磨。我们通常不会为此类明显拙劣的游戏撰写完整评测,但它们确实存在。
示例:
《红鼻子驯鹿鲁道夫》
《舞出我人生》
《自卫训练营》
评分体系问答 如何确定分数?
如前所述,我们的目标是双重的:批判性分析游戏成败,并提供判断其是否值得投入时间与金钱的全部信息。我们提供游玩/购买建议,并基于评论者的意见评估其品质。我们寻找有趣的作品,同时也关注那些带来惊喜、突破边界、探索新领域的游戏。
遗憾的是,评分没有科学公式,不存在能让所有读者满意的算法。它源于评论者完整游玩、与资深团队讨论体验、经历多轮修订确保论证严谨、并与其他同类作品比较的动态过程。简言之,我们尽力给出能代表合理建议的分数。请注意,评分并非从0或10起加减分得出——而是直接对应上述评分描述的文字转化。
如何分配评测任务?
我们始终力求将游戏交给最了解并关心其类型、系列及风格的人,以提供最专业的观点。同样,我们尽量避免将游戏分配给原本无兴趣游玩的人。我们确保团队知识全面,同时让游戏抵达能专业阐述该类型与平台的评论者手中,以服务读者。
当然,有时人们期待的游戏最终令人失望。这就是现实——如果每款游戏都如宣传般完美,评论者就要失业了!
若一人盛赞某游戏,另一编辑却表示不喜欢,谁是对的?
既然评测本质是个人观点,只要基于正确事实,就没有“对错”之分。IGN评测代表我们对游戏品质的官方立场,因为我们选择了一位评论者代表机构发声,但这仍是其个人观点,不可能符合所有玩家。正如您与朋友对某款游戏的评价可能存在分歧,IGN团队内部亦然。我们绝不压制其他编辑的声音,所有人都可以在后续文章或讨论节目中自由表达观点。我们认为IGN的特色之一,就是拥有一群热爱游玩并讨论游戏的同好。即使意见与官方评测不同,我们也鼓励编辑持续探讨。
IGN网站出现所评测游戏的广告,是否影响评分?
绝无可能。IGN严格隔离销售与编辑部门。编辑对即将上线的广告或推广活动不知情。我们在网站上看到广告时,与读者同样意外。
游戏发售后若改进,会调整评分吗?
会,但极为罕见。需满足两个条件:游戏改动足够大,使原评测不再准确;且该游戏仍受大量玩家关注、主动寻求评测。这些条件很少同时满足,因此请不要期待IGN频繁调整分数。
为何评测“抢先体验”或“公开测试”阶段的游戏?
需注意“测试版”和“抢先体验”对不同游戏意义不同:有时是用于技术测试的小片段,而许多情况下(如《堡垒之夜》《我的世界》等热门作品)则是完整体验、需要付费,甚至可能持续数年仍保持该标签。
考虑到这种复杂性,我们的政策是:若游戏全部或绝大部分内容已向公众开放,和/或开发者对其访问权或内购项目收取显著费用,无论其是否视为“完成品”,即具备评测资格。若仅部分内容可用但核心玩法已具,我们可能选择“评测进行中”形式,根据“如果现在必须评分”的原则决定是否给出分数。
读者需知:开发者与发行商使用这些标签表明游戏预计将重大调整,但我们理解IGN读者仍希望获得对已公开游戏的评价,尤其是涉及消费时。
自然,若我们认为原评测已无法反映当前建议,且该游戏仍有大量受众关注,处于“抢先体验”或“测试版”阶段的游戏在移除标签后符合重新评测的条件。