神秘的Blender中国员工,小A首次独家专访
浩克肥虫
2025年12月24日 18:45

继上一篇 Blender 新任 CEO Francesco 的专访之后,肥虫的深圳之行其实还有一份“特别收获”。

在深圳Blender 大会现场,肥虫专访到了 Blender 官方开发者—小A(吴奕茗)

他是 Blender Line Art(蜡笔)模块的开发者,也是官方团队中罕见的国人面孔。尽管他在代码库中极其活跃,但在国内社交媒体上却鲜少露面。这让不少熟悉他名字的粉丝,一直对他本人充满好奇。

 Line Art(蜡笔)——描边工具,常用于制作NPR或技术插图

借着这次难得的线下碰面,除了聊技术,肥虫也替大家问了几个备受关注的问题,比如他是如何加入官方核心团队的?在 Blender 工作到底能赚多少钱?

哈哈,虽然问薪资有点冒昧,但为了满足大家(其实主要是我想知道)的好奇心,肥虫还是厚着脸皮打听了一下。

小A正在接受肥虫的专访

Q:作为Blender官方开发团队的一员,很多粉丝都好奇,你是如何成为Blender员工的?

小A:哈哈,这确实是一条不太常见的路径,特别是对于咱们国内的开发者来说。

先说说我使用 Blender 的历史吧。大概从中学时期开始,我为了给自己喜欢的模拟飞行游戏制作飞机模型,学会了用 Blender。逐渐地我发现,玩 Blender 比玩游戏更有意思,于是就开始更深入地钻研它。

在这个过程中,我发现软件有很多需要改进的地方。后来我开始接触美术,需要画线条图,我就试着给它开发相应的功能,并带着这个项目参加了谷歌编程之夏(GSoC)。 

GSoC是一个全球性的在线项目,旨在邀请新人为开源软件做贡献

其实当时官方的任务列表里压根没这个需求,但我对这件事积极性很高,他们也就抱着开放的态度让我“试一试”。

这个功能前后打磨了三四年,才真正整合进 Blender。在此期间我一直负责维护,我跟官方团队也越来越熟悉,最后就转为了全职。

所以,这并不是一蹴而就的,而是因为大家都有让 Blender 变好的热情,在长期的合作中建立了信任,自然而然就走到了一起。 

我觉得这也是 Blender 社区非常可贵的一点:它不是金钱导向,而是基于共同建设社区的愿景。

Q:为什么想要开发线条绘画的相关工具?

小A:这其实源于我自己的使用痛点。当时我使用SolidWorks、UG或者FreeCAD这些软件做拆解图时,发现它们的自由度不高,调节起来非常麻烦。我就想,能不能结合Blender的高自由度,自己做一个比较可靠的NPR渲染工具,这样也能满足我自己画线条图的需求。这就是开发 Line Art 最初的想法。

Q:针对线条绘画工具的开发,未来有什么新方向或者想法?

小A:这是我们每年春夏做新功能规划时会考虑的点。目前我正在构思一些新的算法,想在性能上比现有算法更快,但目前还处于实验阶段

小A在深圳Blender大会上的分享

另外,鉴于现在几何节点的势头非常强劲,我也在思考能不能把Line Art做成节点形式,给用户更高的自由度,而不需要去依赖长长的修改器列表。不过这种设计可能会带来一定的性能损失,所以我还在权衡和实验中,目前下一步还没有一个特别确定的方向。

Q:你当初是如何学习Blender的?

小A:前面有提到,我最早接触3D软件其实是为了做飞机模型。那会儿需要用一款叫AC3D的收费软件,来给模拟器做模型导出插件。但后来我发现有一个Blender的版本也能做这件事,而且它是免费的,我就试着用了起来。

当时恰逢罗聪翼先生出版了《Blender权威指南》,我买了一本,通过这本书慢慢了解了软件的底层逻辑。

全球首本中文Blender著作

在这个过程中,我发现自己不再满足于仅仅制作一个模型,而是对工具本身产生了浓厚兴趣。当你掌握了基础后,就会想去挑战那些不会的东西,挖掘更多的创作空间,这种不断想要拓展边界的探索欲,是我学习的主要动力。

Q:我们知道你毕业于西安交通大学,当时是学的什么专业?

小A:当时就读于机械工程学院,专业是工业设计。不过我们交大的工业设计系有一个特点,它更侧重于用户调查以及工业过程控制这些偏理性的领域。所以说,我后来深入钻研Blender,包括涉足美术创作,其实在很大程度上并不是学校课程直接教的,是由我个人的强烈兴趣所促成的。

小A在交大完成了本科和研究生阶段的学习

Q:作为一名工程师,在转型成为艺术家的过程中,有遇到什么样的挑战?

小A:这确实是一个巨大的挑战,也是很多技术美术从业者一直在纠结的问题。

做美术时,思维需要更加流动、感性;而做技术时,必须讲究非常严谨的逻辑。如何将这两者结合起来,是一个持续的思维进化过程。

小A的个人作品

拿我个人的经历来说,我刚开始接触手绘美学表达时,画出来的东西非常僵硬。虽然从结构上讲它很准确,但视觉上并不美观,而且为了追求这种准确性,时间成本也非常高。后来我意识到这样不行,于是开始研究什么样的操作、什么样的造型能让最终结果在视觉上更协调、更美观。

其实很难用三言两语描述这个具体的转变过程,但我最想分享的经验是:不要过分去区分这两种思维方式,不要觉得它们是对立的。相反,我们要尝试去地结合它们,从不同的领域学习各自的优点:用逻辑去辅助造型的准确性,用审美去优化视觉表达, 把这两者融入到同一个工作流中,这才是最重要的。

Q:在开发过程中,有什么让你觉得特别值得分享的事情吗?

小A:大家知道 Blender 4.2 之前的Grease Pencil抗锯齿效果很差,一旦过曝就没法看。

官方团队当时忙着做 EEVEE Next,顾不上这个“小问题”。但我实在忍不了,就跟负责 GPU 开发的法国同事要了代码,自己去琢磨。结果发现,只花了两小时就写出了一个终端采样方案,彻底解决了这个困扰很久的问题。

有时候官方因为架构太复杂或者优先级排不开,会忽视一些细节。如果你能敏锐地发现并解决它,社区真的会非常欢迎。

Grease Pencil——Blender里的手绘/2D动画工具

Q:AI工具的出现,对你开发Blender的功能都有哪些帮助?

小A:说实话,在核心开发层面我用得并不多。我偶尔会用它来解决一些很难搜到的偏门问题,或者让它帮忙写一些Web端的原型代码。AI确实能节约一些时间,但前提是你必须是一个熟练的开发者,因为AI生成的代码逻辑经常是错的,你必须有能力去判断和修正它,它目前还不能替代专业的判断。

Q:据你了解,2026年Blender开发最令人兴奋的新功能将会是什么?

小A:通常在年末冬天的时候,我们会进行“代码质量”月,主要任务是优化内部代码,补全以前忽视的功能,并完善文档,因为很多时候开发太忙,功能做出来了但用户不知道怎么用。

到26年,正如Francesco提到的,我们会推行“Blender Lab”计划,尝试转变开发思维。以前我们是把皮克斯、迪士尼论文里的功能搬进Blender,现在我们希望主动发掘新算法,引领社区开发,而不仅仅是做一个跟随者

Blender Lab目前更新的6个实验性项目

另外就是大家千呼万唤的移动端。我们确实有计划支持 Android 和 iOS。未来大家有望在 iPad 或者像绘王、汉王、Wacom(影拓)这些安卓平板上直接跑 Blender。

这对移动创作绝对是个大利好。

Q:那华为鸿蒙系统呢?有适配计划吗?

小A:我个人其实一直在研究,但目前处于观望状态。因为鸿蒙系统出于安全性考虑,给开发者的自由度相对有限,比如在C端的文件指针操作(fopen)无法直接读取公共路径,必须通过TS端中转,这导致我们在做界面后端适配时会遇到很多繁琐的细节问题。

Q:站在开发者的角度,NPR风格实现上面,Line Art和Freestyle的优劣分别是?

小A:Freestyle的技术相对老一些,它基于图像空间的连续性算法,优势是适合表现生物和曲面物体,但劣势是速度较慢。

用Freestyle创作的作品

而我开发的Line Art是基于离散的三角形和边进行计算的,优势是速度快,特别适合机械和硬表面结构,但劣势是受计算机浮点精度限制,有时会有闪烁或断裂的问题,这也是我正在研究新算法想要解决的。

肥虫线下课程的NPR风格案例

Q:哈哈,接下来这个问题会有点隐私,但为了满足大家的好奇心,我还是要问一下:方便透露 Blender 官方给到的薪资范围吗?说个接近的数字也行。

小A:Blender的薪资并不是一刀切的,它会根据你所在的地区、资历年限以及你的实际工作量和时长有所区别。在去年的会议上,Ton其实提到过,针对开发人员的预算范围大概在每月4000到10000欧元左右。

 ( 大家可以猜猜,Ton的工资得是多少了。)

对于我们开发者来说,普遍范围大概在4000到8000欧元之间。但这也很灵活,如果你工作时间少一点,拿的自然少一点;但如果你在本职工作之外做了额外的研究,比如新的Line Art算法,或者像Hans、Lucas他们开发几何节点那样,每天非常努力地推出新功能,那么拿到更高的报酬也是完全合理的。总的来说,我觉得这还是一份相当不错的收入。

(听到这里,肥虫流下了羡慕的泪水……)

Blender基金会公布的2024年年报中关于薪资的数据

Q:除了Blender的开发,听说你还在设计一些有趣的新工具,能否可以分享下?

小A:这些工具大多是根据我个人的项目需求衍生出来的。其中稍微有名一点的,是我开发的一款名为“好得涂”的免费绘画软件。起初是因为我在使用MyPaint和Krita时,发现它们要么太笨重,要么色彩管理处理得不够理想,所以我基于GPU加速开发了这个软件,它拥有完全可控的色彩管理流程,今年我还新增了模拟物理颜料的画布功能,欢迎大家去尝试。

“好得涂”是一款可以编程的绘画程序

除此之外,虽然还没有正式公开,但我目前正在进行一些CAD方面的研究,旨在让装配体结构的制作更可靠、高效,同时保留网格表示的灵活性。因为我涉及的领域比较杂,不像专门做美术的创作者,所以经常会根据项目临时需求开发小工具,比如我制作了一套用于3D打印切件检查的几何节点套件,等未来优化完成后,我也会分享给大家使用。

肥虫 :听完小A的介绍,相信不少做美术和3D打印的小伙伴们会对这些工具感兴趣。特别是“好得涂”,在解决色彩管理问题的同时还是免费开源的,确实很实用。

感兴趣的小伙伴可以访问小A个人网站下载体验。

📌  http://chengdulittlea.com/

小A的个人网站上展示的各种小工具

当然,作为个人维护的项目,如果大家在使用中有什么建议,也欢迎直接反馈给小A,帮助这些工具不断完善。

Q:我们有非常多的粉丝在学习Blender,他们都会看到这个视频,小A可否给到他们一些鼓励与合适的学习建议?

小A:我想分两个层面来讲。

首先从美术和自我表达的角度讲,Blender是一个极具灵活性的工具,当你掌握了建模、贴图、渲染这一整套流程,你不仅是对计算机图形学的基本原理有了认知,更重要的是掌握了一种完整的自我表达技能。

大家要明白,无论是Blender还是C4D,软件终究只是工具,工具本身不重要,重要的是你如何利用它来呈现你的想法。这就好比现在的AI创作,你需要懂得“提示词”,如果你无法明确描述你的需求,AI也无法生成你想要的产品,所以核心在于你对自己想要表达内容的掌控力。

关于学习Blender,小A给大家提了一些中肯的建议

其次,如果你对开发感兴趣,我想说的是沟通的重要性。Blender的代码架构和常见的Web或Java项目不同,它的结构非常清晰,模块明确,且有专人维护,没有那种杂乱的“屎山”代码。你可以依靠文档和逻辑自己去死磕研究,但这在效率上并不划算。

我建议大家不要闷头写代码,多和官方及社区开发者交流,混个脸熟,确认你的方向是否符合官方目标,这样能少走很多弯路,你的代码也更容易被采纳。

cut-off

感谢小A带来的干货与真诚分享。通过他的讲述,我们看到了 Blender官方团队务实且开放的一面。

而对于我们创作者来说,印象最深的或许是他在采访最后所说的,软件终究只是工具,核心在于你对表达的掌控力。

小A的经历就是最好的证明。无论你擅长逻辑代码,还是专注于艺术审美,在 Blender 这个社区里,只要保持探索欲,都能找到发挥的空间。

肥虫和小A的合影

期待在未来,能看到更多像小A一样的中国面孔,在世界级的开源舞台上发光发热