
12月13-14日,深圳Blender大会圆满落幕。这趟深圳之行,对肥虫来说真的是收获满满。不仅见到了众多圈内大佬,还接触到了许多令人兴奋的前沿技术。
当然,肥虫这趟行程的“重头戏”,更是有幸邀请到了Blender的新任CEO Francesco Siddi,并进行了一次面对面的深度专访!
聊完之后,肥虫迫不及待想把这些一手情报同步给大家。因为视频后期工程量较大,为了不让大家久等,我先把最核心的文字整理出来。
大家最关心的 Blender 对 AI 的态度、平板项目的进度、2026年的开发计划以及官方教育理念,都在这里了。希望能带大家第一时间,零距离了解最官方的动态。

Francesco正在接受肥虫的专访
1、 Blender近几次的版本更新加入了模板功能,未来Blender会在材质和几何节点方面增加模板吗?这会让初学者更容易上手,因为很多粉丝反馈几何节点非常难学。
是的,我们确实在开始制作更多的资产和模板。未来我们肯定会继续这方面的工作,包括为几何节点和合成器提供更多的构建模块。我知道这对这对降低学习门槛非常有帮助。

Blender 5.0合成器新增的模板功能
2、5.0版本承诺了动力学和几何节点的结合,这部分的功能预计什么时候会完善?
这是一个非常具体且重要的问题。目前我们正在完成毛发系统模拟工作,预计未来几个月会完成。接下来,我们希望在明年更多地投入到几何节点模拟系统中,比如刚体、布料等。这需要先建立一个底层的模拟基础,所以耗时较长,但这绝对是我们的优先事项。
3、看到昨天的大会分享,有基于平板使用Blender的宣传视频,那这个平板版本什么时候会上线?

Francesco在大会现场展示Blender iPad版本演示
目前我还无法给出一个具体的上线时间,因为这是一个非常宏大的项目。我希望在明年期间,我们能将更多精力投入到用户交互范式和系统的研究上,让Blender不仅能在iPad上运行,也能适配Android平板等其他设备。

3D 艺术家Sergei Almazov在 iPad 上测试Blender5.0
我们需要社区的支持,来雇佣更多的开发者攻克这个难题。因为Blender最初是为键盘和鼠标设计的,去掉键鼠后,需要重新思考工作流和设计原则。
4、明年你将正式担任CEO,大家都熟悉Ton的愿景和风格。你的管理理念会和他一脉相承,还是会带来一些新的变化?
Blender项目在不断发展,我们面临的挑战也越来越复杂。但Blender背后的精神、理念,以及它对社区和创造的专注,正是Blender独特之处。这对我而言也意义重大,所以这些是不会改变的。

Ton在2025 Blender 大会上宣布 Francesco将于2026年接任 CEO
5、往年Studio的大项目都是电影,今年是游戏《Dog Walk》,请问这是否意味着未来的开发重心会侧重于游戏领域的补全?
Blender Studio一直致力于追求新的创造性挑战。虽然制作像《Dog Walk》这样的互动项目非常有趣,我们也希望未来能再次尝试,但在明年,我更想在Blender Studio尝试制作一个达到故事片体量的大规模电影项目。我认为在那样庞大的规模上工作,会给Blender带来前所未有的挑战和提升。
如果有更多的资金支持,我们当然愿意制作更多互动项目,但这涉及到优先级和资源分配的考量。

《Dog Walk》游戏画面,基于 Blender 资产与 Godot 引擎开发
当然,从战略角度看,加强Blender与Godot的集成也非常重要,因为很多艺术家和游戏开发者同时使用这两个工具。
6、2026年的Blender开发中,最让你兴奋的新功能会是什么?
明年的计划目前还没完全敲定。但我希望平板项目的开发能继续。另外就是纹理绘制,即在材质上直接绘制、分层纹理和着色的工作流。我知道用户想要这个功能很多年了,希望明年我们能最终着手解决这个问题。

目前分层纹理绘制功能多依赖于插件
7、Blender 集成 AI 功能的规划和方向是怎样的?
这是一个非常有争议性的话题。我们目前通过“Blender Lab”在进行探索,但这还不是正式的开发路线图,更多是实验性质。
我们不会简单地把AI技术硬塞进 Blender 里。未来的方向可能是用户使用Blender的核心工具进行创作,同时可以集成或调用外部的AI自动化系统来辅助特定工作流程。
8、针对教育场景,Blender是否会与全球的教育机构展开合作计划,比如推出专属的教学版工具或更多课程资源?我们现在也在做教育方向工作,官方能否给到我们一定的支持?
我们主要通过以下两个层面支持教育。
一方面,我们有一个 Blender 教育小组(education.blender.org),本次活动的组织者也参与其中。他们致力于构建课程体系,并提供Blender的学习资源。教学分为很多层级,既有入门的,也有像你们这样高阶、专业的教学。你们的学生毕业后能凭借出色的作品找到工作,这非常棒。

Blender 官方教育平台页面
我们尝试在构建一个开放的教育社区空间,鼓励大家在此交流。但我们并不提供官方的资格认证,因为我们相信的是作品集和实际技能,这也是你们在教学中强调的。

Francesco正在观看肥虫线下学员的毕设作品
我知道在某些文化中,或者作为一种商业模式,“卖证书”是很常见的。但作为Blender,我们不这样做。我们希望确保人们真正学到了技术。 如果学校或培训机构想为自己的课程颁发结业证书,那当然没问题。但对于 Blender 官方来说,我们不想去“神圣化”或官方背书某一位老师。这就是我们的运作方式。

拥有海量资源的 Blender Studio 网站
另外一方面,我们正在努力提升 Blender Studio 网站对中文用户的访问体验。这里面包含了Blender官方团队制作的大量资源和资产。我认为这对大家来说,会是一个用于教学的绝佳资源库。
9、我们有非常多的粉丝在学习Blender,可否给到他们一些鼓励与合适的学习建议?
我有两个建议。
第一,去学习Blender之外的东西。 学习艺术、设计、讲故事,观察现实世界是如何运作的。你需要现实生活的经验和灵感来指导创作。
第二,不要害怕尝试软件的所有功能。 Blender是一个技术性很强且功能强大的工具。去尝试每一个模块,找到你喜欢的领域。有些东西会很难,这很正常,不要气馁。

Francesco给 Blender 学习者们的建议
最重要的是,尝试把你眼中的现实世界带入到软件中,不要迷失在创作本身,要让作品扎根于现实和你的个人体验中。

关于Francesco的采访分享就先整理到这里。希望这篇来自官方视角的对话,能给大家带来一些新的启发和思考。 关于这次采访的视频内容,近期肥虫也会进行更新,大家可以蹲一波!

肥虫和Francesco的合影
另外,其实除了上述专访的内容,Francesco也和我们聊了关于Blender界面中文翻译以及捐赠方式优化的事情,考虑到内容的重要性,肥虫也会单独出两篇内容来和大家分享,敬请关注和期待。