
由于v/s这个游戏几乎没看到人做入坑教程,上一个入坑教程还是雾清映芸半年前写的入门全书,而且也几乎没怎么提到如何打音游。因此我略花时间,在这里写一篇音游向的vivid/stasis起步教程。
如果希望找到剧情解谜攻略,站内找挖井人的专栏;希望找到大世界探索流程攻略,站内找雾清映芸的全探索视频。这里主要讲音游游玩的基础问题。
如果中间有错误,欢迎指正。
目录:
第零部分:从哪里找到这个游戏?
第一部分:从认识界面开始
第二部分:音符(note),分数,判定与机制
第三部分:定数,rating机制
第四部分:其他常见问题解答
第零部分:从哪里找到这个游戏?
实际上,能问出这个问题的,几乎也不会找到这里来。不过为了教程完整,还是交代一遍。

图0.1 在蒸汽平台搜索vs
在蒸汽平台(学名Steam)的搜索栏中搜索vivid/stasis [图0.1],点击唯一的这个搜索结果,在商店内点击免费开玩即可。这个游戏是免费游戏,你将不会在购买中花费任何钱。

图0.2 首次进入游戏的提问环节
进入游戏后,会先问你大量的问题[图0.2]。你只需要在开始询问(Y/N)时全部选择Y,然后输入你想给自己取的名字,最后剩下的问题随便选就可以了,不会对音游内容有很大的影响。
新版本有模式选择的选项,如果你主要打音游,选择rhythm mode即可。
第一部分:从认识界面开始
vs的很多内容都呈现在了界面上,以至于新玩家会看的眼花,或者遗漏一些东西。这里做了几张图,把平常的几个主要的界面中的内容详细的展示出来。

图1.1 选曲界面
[图1.1]是选曲界面。在该界面中,可以使用鼠标滚轮来上下滚动。
短按S键,可以选择排序方式,可以按照默认,曲师,难度,更新版本,最高成绩排序。
长按S键可以进行更丰富的排序和显示设置。如果你发现你的页面上缺少18级的内容,则长按S键,在最右侧的Max Level选项中选到18即可。
按E键可以收藏当前选中曲目,再按一次则取消收藏。
按W键可以切换曲目分类夹,可以选择商店单曲,主线,联动曲等分类。
按F3键可以查看当前谱面的排行榜。
按左右键切换同一首曲子的难度;如果按住shift键再切换,可以在屏幕中同时显示多个难度。
在流速调整时,按住shift键可以用0.1为分度值更精确地调整流速。

图1.2 选曲界面中按下数字2,3,4
按数字1,2,3,4,可以切换右下角数据的显示内容。2表示谱面的五维难度倾向(有时候是六维);3是谱面的定数信息;4是分数,EX分和单曲rating信息。[图1.2]

图1.3 游戏中界面
[图1.3]是游戏中界面。这里的标识比较简单,不再赘述。

图1.4 游玩结果界面
[图1.4]是游玩结果的界面。

图1.5 按下tab/shift查看详细内容
在[图1.4]的界面中可以按tab键和shift键,在对应位置显示更多详细内容[图1.5]。tab键部分对应的是最大连击数,平均打击误差时间,单曲rating;shift键对应的是各判定的早/晚数量。

图1.6 主界面
最后再介绍主界面[图1.6]。各按钮的功能如图所示。在该页中,可以使用鼠标滚轮来上下滚动。
第二部分:音符(note),分数,判定与机制
游戏中出现的note种类主要分为:
点击(chip),下称单键
大键(bumper)及带判定大键(timing bumper),
长条(hold),
地雷(mine bumper)。

图2.2 单键 单键的判定 判定对应区间和分数
单键[图2.1]是最基础的note类型。当它出现在轨道上时,你只需要在正确时机点击该轨道,即可接住它并获得对应判定。
当你相当早地点击单键(150-200ms)时,将会获得Failed判定,这种现象称为误触;如果早于200ms点击单键则不触发判定。
游戏中按正常情况可以打出的最高成绩是1010000分。我们将其平均分配到每个键上,并将这个分值标记为101%。你可以在这个键上获得A.Crit(大p),Crit(小p),Great(绿),Good(蓝),Failed(miss)这些判定。它们的得分以及对应的判定区间也标注在了[图2.1]上。
EX分是另一种计分方式。这种方式对于小p更加看重,且会在后续版本的rating算法中使用到。

图2.2 长条 长条的判定
长条[图2.2]是需要持续按住来进行判定的键。当它出现在轨道上时,你需要在正确时机按下长条,直到长条结束时才能松开。
长条整体只有A.Crit和Miss判定,分别处在长条头,尾以及长条身上每一拍的位置。长条尾部没有对松手时机的要求。但是当你过早松开长条时,尾部则会获得一个Good(Early)判定。

图2.3 大键 大键的判定
大键[图2.3]是vivid/stasis与其他定轨游戏的区别所在。这种键跨越两个轨道(蓝色为1,2轨,红色为3,4轨),当它出现在轨道上时,你只需要在一个相对宽松的时间内,点击所处两个轨道中的任意一个即可击中。
普通大键只有击中和未击中两种情况,击中时获得A.Crit判定,未击中时获得Failed判定。

图2.4-1 倒L排列

图2.4-2 哦天哪,是牙刷大人
大键具有两个特性:
双押判一:当你在极短的时间内(约1帧)同时点击大键所处的两个轨道(即双押),此时两个点击信号都会判定在大键上,即双押只判定了一个键。如[图2.4-1],如果你对该排列进行了双押,那么双押都会判定在大键上,后面的长条会漏掉并获得两个Failed判定。可以利用这个特性对付连续的双押小键-大键-双押小键(小汉堡)。此时建议将游戏帧率调整到60或者30以增大容错。
防糊:当大键其中一个轨道的前面有其他键(单键,完整的长条)时,你点击另一个轨道,不会触发大键的判定(即使你同时点击两个轨道也一样)。这就是为什么类似[图2.4-2]中的快速小键-大键排列(牙刷)如此令人头疼。特殊的是,如果单键恰好和大键重叠(或者大键之间重叠),只需要点重合位置所在处,大键也可判定。(不过官方从来没有这么写过谱,知道这个机制的人是从哪来的呢?)

图2.5 带判大键 带判大键的判定
带判大键[图2.5]是强化版的大键。他和[图2.3]中普通大键的区别在于,带判大键拥有和单键一样的多种判定(好消息是没有early miss),而不是击中即获得A.Crit。因此这种键出现频率较少,主要出现在较难的谱面中。

图2.6 地雷 (叫mine note也是可以的)
地雷[图2.6]是一种特殊的键。当它出现在轨道上时,你不仅无需击打它,还需要在击打其他键时尽量避开它。当你漏掉这个键时获得A.Crit判定,不小心接住时获得Failed判定。
这种键主要出现在Gimmick(特效)较多的谱面中。其判定区间缺乏研究资料,因此不再列出。
第三部分:定数与Rating机制
(该部分内容使用五位数Rating表示法)
音游中的谱面已经被官方分好了难度高低。用1-18的整数来衡量谱面的难度称作标级。与此同时,游戏内也可以查看该谱面精确到一位小数的具体难度[图1.2],称作定数。
游戏内的定数和标级有如下的特点:
对于标级1-10级的谱面而言,其定数只有.0一种。
对于标级11级的谱面而言,其定数只有.0和.6两种。当定数为.6时,标级上会有加号(例如5+),以区分和无加号谱面之间的难度;
对于标级12-16级的谱面而言,其定数可以是任意的一位小数。当定数为.5及以上时,标级上会有加号(例如11+),以区分和无加号谱面之间的难度。
在5.4.0版本(2025.12.26)更新后,现版本的Rating分为三个部分:
Rating=b30 + ex10 + bonus
b30部分是指单曲rating最高的30个曲目的均值。这部分和旧版大致没有区别。
ex10部分是指ex rating最高的10个曲目的均值。主要由定数和ex分百分比有关。
bonus部分按照玩家对全部谱面的完成度,给予最高(?)1000分的奖励分。
b30部分的单曲Rating计算为:(T为定数,Score为曲目得分)
1008000-1010000:(T+2.8)*1000
1000000-1008000:(T+2)*1000+(Score-1000000)/10
980000-999999:(T+1)*1000+(Score-980000)/20
950000-979999:(T+0.5)*1000+(Score-950000)/60
600000-949999:(T+0.5)*1000+(Score-950000)/50,若计算值小于0则取0.
0-599999:0
当达成FC/AC时,额外给100/200分。
也就是说,b30的函数图像应该是过
(1010000,T+2.8) --VS
(1008000,T+2.8) --V
(1000000,T+2) --SS
(980000,T+1) --S
(950000,T+0.5) --AA (旧版为T-1)
的分段直线。

图3.1 b30的函数图象,基础值为(定数+1)*1000 (蓝色为新版,绿色为旧版)
在Rating List中排列的b30表格,如果rating相同,排序方式是随机的。
当超过100.8w分时,就不会再获得基础分数。即使分数超过101w时也如此。
如果你的b30并没有被填满,那么没填满的部分按照0来计算。
prelude难度,shatter难度谱面,以及某张13分钟的马拉松的所有难度不计算单曲rating。
在5.4.0版本中,基础值为从定数*1000。在5.5.0版本更新后,为了抵消等级萎缩,单曲rating被直接增加1000,基础值变为(定数+1)*1000。
ex10部分的单曲rating计算为:(T为定数,M为ex分得分率,M=ex分/最大ex分)
99%-100%:round(T*100/9,0)*10*(0.98+(M-0.99)*2)
98%-99%:round(T*100/9,0)*10*(0.95+(M-0.98)*3)
93%-98%:round(T*100/9,0)*10*(0.7+(M-0.93)*5)
90%-93%:round(T*100/9,0)*10*(0.5+(M-0.9)*6.67)
80%-90%:round(T*100/9,0)*10*(0.25+(M-0.8)*2.5)
0-80%:0
其中round(T*100/9,0)指对T*100/9四舍五入到整数位。(之前在研究算法变化的时候只研究了一些值的情况,现在看来还是得直接看代码)
也就是说,ex10的函数图像应该是“大致”过
(100%, T*111.11) --EX-MAX 理论值
(99%, T*108.89) --EX-PLAT 等效1009700 AC
(98%, T*105.56) --EX-GOLD
(96%, T*94.44) --EX-SILVER
(93%, T*77.78) --EX-BRONZE
(90%, T*55.56) --EX-GREAT
(80%, T*27.78) --EX-GOOD
的分段直线。

图3.2 ex10的函数图象,双轴均省略百分号,基底为定数*100。(蓝色为新版,绿色为旧版)
ex10部分的内容没有任何追溯性,也就是说在版本更新前(2025.12.26)的任何成绩打出的ex分均不作数。(cheryl罪状喜加一)
如果你的ex10并没有被填满,那么没填满的部分按照0来计算。
prelude难度,shatter难度谱面,以及某张13分钟的马拉松的所有难度不计算ex rating。
在5.4.0版本中,基底为定数*100,而在5.5.0版本的更新中,为了抵消等级萎缩,ex rating被直接乘以10/9,基底变为定数*111.11。
完成度部分的计算公式为:


图3.3 针对单个谱面的完成度函数图象(y轴为获取rating的百分比)
曲目对应的难度数量:如果该曲有OPN,MID,FIN三个难度则取3,如果有ENC或者ETR则取4。因此,shatter难度的谱面不会计算在完成度中,但是某张13分钟的马拉松仍然会计算。
这个公式针对游戏中所有的OPN,MID,FIN,ENC,ETR谱面,最终将所有谱面的计算值相加。然而,和大世界中打歌获取宝石一样,在低难度中你可以用更高难度的分数替代低难度进行计算。如果某些谱面的最高难度过于难,也可以选择打低难度补足一些完成度分数。
这个公式没有硬性上限。也就是说,如果你用某些方法获取了高于1010000的分数,你仍然能获得比理论值还要高的完成度分。因此,完成度部分的rating在理论上可以超过1000。(何意味??)

图3.4 Rating List界面 (真想吐槽新版这个神秘配色)
在游戏中,可以点开Rating List选项,查看自己的b30,ex10部分和排行榜[图3.4];同时也可以在游戏内直接点击生成查分图选项,获取一张属于自己的分表。
本地Rating会随着游戏更新而更新,玩家排行榜上Rating需要通过上传一次破纪录的游戏成绩来更新。
第四部分:其他常见问题解答
1.如何调整延迟?
这想必是新手入门最容易疑惑的问题。下面会用图片展示调整延迟的过程。

图4.1-1 设置界面的延迟调整
点开设置界面,按E切换到Gameplay页签,可以找到图上几个选项。[图4.1-1]
在Timing Calibration中,你可以通过点击键盘的方式,由游戏引导你完成延迟调整。不过我个人体验是调的不太准,如果实在不太会调延迟就使用这个选项。

图4.1-2
音频延迟Timing Offset是指对于键落到判定线的时机进行调整的延迟。在这个选项上,往正方向调整会让note更晚到达判定线,即note向上平移。
视觉延迟Visual Offset是指对于实际判定线位置进行调整的延迟。部分其他游戏的描述是“对于键判定区间前后的调整”和这一项一致,调整该项并不会导致音频延迟波动。在这个选项上,往正方向调整会让实际判定线抬高。
特效延迟Gimmick Offset是指对特效播放时机进行调整的延迟。该项可以调整成与音频延迟一样,或者干脆置于0。[图4.1-2]
个人推荐的调整延迟步骤:点开一个节奏清晰的小歌→游玩,游玩过程中一定要按照正确的节奏击打,不要去凑键的位置→游玩结束后记下平均打击偏差→去设置中调整音频延迟,直接加上平均打击偏差(例如若是+10则加上10,-10则减去10)→重复游玩多次,直到平均打击偏差趋于0→根据喜好调整视觉延迟。
2.为什么在游戏中按键总是没有反应?
回答很简单,这个游戏会卡中文输入法。很神奇吧,音游会卡输入法,要么切换到纯英文输入法,要么按下大写锁定以防止这种情况。
3.不想花那么多时间过剧情,希望尽快打到歌曲,该怎么办?
设置中按W键切换到Accessibility页签,在里面找到Unlock All Songs,开启它。如果你希望点数和电池资源获取更多,也可以将上面的Currency Multiplier调到8x。
不过,Unlock All Songs本身也是屎山代码的存在了,只能解锁绝大部分曲子的OPENING-ENCORE难度,启示录和一些曲子的BACKSTAGE难度并不会解锁。(我只说解锁所有Songs没说解锁所有Charts)
4.BetweenSpace在哪里解锁?
点开主线节点图Node Flowchart,按数字3键翻到第三章,在歌曲节点UTF-80000000和Singularity中间的小节点处按方向↓键即可到达。
5.启示录该怎么解锁?

图4.5
在Soundscan模式中,将Sunrise Showdown梯子爬到40000EP点处,会获得一把钥匙。然后到BetweenSpace中,主城大厅左侧会有一个红红的像肛门一样的地洞[图4.5],走过去就能打启示录挑战。
启示录挑战中,曲内不能回血,只能在每首曲子打完后回一部分血量,因此难度较高。
6.谱面五维难度倾向具体是什么意思?

图5.6 其实就是把图1.2再搬过来
CHIP:对应谱面的单键难度。如果谱面中chip较多,这项数值会更高;
TECH:对应谱面的其他键难度,如果谱面中长条和大键较多,这项数值会更高;
STREAM:对应谱面平均密度,如果谱面平均密度更高,这项数值会更高;
CHORD:对应谱面的多押密度,更侧重于谱面中有多少多押配置(也包括按住长条)
BURST:对应谱面的爆发密度,由谱面里面密度最高的一段决定(也包括地雷)
GIMMICK:只在有特效的谱面里显示,和谱面调用特效指令的数量有关,并不和特效影响读谱程度直接挂钩(1100分的某张谱:嘻嘻)
不过这些数值也主要由程序算法决定,并不能真正量化难度高低(某e_p,说的就是你)
7.希望游戏时的界面简洁一点,不要有那么多背景特效和上面的成绩,该怎么办?
打开设置,按E键切换到Gameplay页签。
下方的打击特效:Lane Beam Opacity值。调到0以关闭打击特效。
顶上的成绩数字:Top Number Displayer选项。调到No Display以关闭。
判定显示:Judgement Display选项,调到None以关闭。
左侧的判定计数:Judgement Counter选项,调到Disabled以关闭。
下方的早/晚显示:Early/Late Display选项,调到None以关闭。(我个人喜欢开着)
背景的粒子特效:切换到Video/Performance页签,找到Background Particles选项,调到None以关闭。
8.为什么我会同时看到两位数和五位数的rating?
五位数的rating是旧版rating显示,可以在设置的Gameplay页签中找到Rating Display Type调到Legacy来开启。实际上二者除了差1000倍(三个数量级)以外没有区别。
个人更推荐使用五位数rating显示。
9.Shatter难度是什么?如何进入?
在主界面[图1.6]狂按tab键即可进入神秘的Boundary Shatter区域。里面的谱面可以统称为shatter谱面,其大多具有更加炫酷的特效,或者是常规曲目的完整版,remix版本,甚至还可以在里面钓鱼。这些谱面的难度较难用正常标级来表示。
以上就是全部内容了。本人稍微花了点时间研究了判定的内容,确实也有新的发现。希望这篇专栏能对大家有用。
Firefly Neko