
标题:《明日方舟》创始人海猫络合物访谈:揭秘《终末地》的主题——在未知中探寻"真实"的故事
| 原文链接:https://news.denfaminicogamer.jp/interview/2512123x
| 使用Claude Sonnet 4.5 辅助翻译
Hypergryph——这是一家于2017年在上海成立的公司,旨在开发手机端塔防游戏《明日方舟》。
据Sensor Tower数据显示,该游戏在2023年全球累计收入突破11亿美元,2024年仅日本市场的销售额就突破了5亿美元,创下了惊人的商业成绩,让这家公司的名字广为人知。
而构思出《明日方舟》核心概念、负责主要角色原案设计,并成为Hypergryph创立核心人物的,正是【海猫络合物】先生。

海猫先生虽然是《明日方舟》的核心人物,但在日本,由于发行工作由Yostar负责,官方信息通过Yostar发布,因此除了追踪大陆版信息的深度粉丝外,可能对他并不太熟悉。
然而,在目前正朝着发行目标推进的《明日方舟:终末地》(以下简称《终末地》)中,Hypergryph的关联公司GRYPHLINE同时负责全球发行,因此今后会有更多机会看到他的身影(他也出场了之前的[全面测试预告特别节目](https://www.youtube.com/watch?v=949TszcZs2A))。
在大陆地区,海猫先生因其可爱的言行而深受玩家喜爱,希望日本的粉丝们也能多多关注。

[海猫络合物在《U探泰拉》特别篇中]*作为可供日本观众观看的内容,他还出演了在YouTube播出的[动画《U探泰拉》特别篇](https://www.youtube.com/watch?v=DRGzllHSrbs)*
这次,电击文艺游戏玩家有幸访问了上海的Hypergryph鹰角网络公司,获得了采访海猫先生的宝贵机会。
在采访中揭露的事实是:*本作的构想早在2017年就已存在,但曾因“与《明日方舟》不相适应”而一度被搁置*。
此外,他还提到在开发时参考了《异星工厂》(Factorio),为了开发本作,团队彻底研究了同类型游戏。
还有,*3D游戏开发这一未知领域中的艰苦奋斗,以及对粉丝们最关心的问题“《终末地》展开后,《明日方舟》会不会完结?”的回答*,海猫先生都毫无保留地为我们详细讲述。
——在11月10日举办的全球媒体发布会(https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/251118g)上,您提到《终末地》的构想从2017年就开始了,请问实际上《终末地》的开发是如何启动的呢?
海猫:
在《明日方舟》企划之初,存在着包括现在的《终末地》方案在内的各种衍生品计划。《终末地》就是其中的一个构想。
不过……实际上我们曾经“判断这个创意与《明日方舟》不相适应”,而放弃了这个方案。
之后,随着《明日方舟》故事线的推进,我们重新评估认为“这个方案应该可行”,于是将其复活,这就是现在的《终末地》。
——具体的开发是从什么时候开始的呢?
*海猫:
开发启动是在2022年初,在预告PV公开前不久。项目启动之初,是从《明日方舟》团队抽调了几名成员来构思方案。
但随着逐渐加入新成员,现在已经是完全独立的开发线在运作。这是为了不影响《明日方舟》的开发和运营而采取的措施。
——《终末地》作品中出现了"塔卫二"和“天使”等相关术语,作为玩家我感到非常兴奋。团队之间是如何进行信息共享的呢?
海猫:
首先,在剧本制作方面我们最优先考虑的是"内容的一致性"。
虽然是同一个IP,但如果内容出现矛盾,对玩家来说是最不可取的情况。因此,我们时刻保持高度警惕,确保始终保持整合性。
毕竟《终末地》的舞台在时间和空间上都与《明日方舟》相距甚远。如何巧妙地将这两部作品联系起来是一个重要课题。通过两个团队反复交换意见,产生了良好的协同效应。
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——相对于非全语音、类似小说般文本体验的《明日方舟》,《明日方舟:终末地》是以全语音展开故事的。对于这种表现手法的差异,您是怎么考虑的?
海猫:
《明日方舟》利用庞大的文本量,描绘了深刻的人文和哲学故事。
但是,在以语音对话为主的《终末地》中采用同样的方式是困难的。因为必须重视互动(双向性)要素。
因此,我们在努力让玩家通过文本无法充分表现的壮观场景、通过语音与角色的互动、通过探索展开的叙事等方式,体验到3D游戏独有的体验。这部分实际上比想象中要困难得多,但现在正在逐步改善。


——也就是说,故事的描绘方式和体验的"质感"从根本上就完全不同,对吧。
海猫:
是的。打个比方,《明日方舟》是小说,而《终末地》则是将其影像化的电视剧或电影等影像作品。
虽然会根据媒介特性调整或删减场景,但我们通过视觉和音效确保影像化的真实感,不断努力让玩家能够充分体验《终末地》独有的魅力。
——玩《明日方舟》时能感受到《三体》、《索拉里斯》、《沙丘》等作品的影响。从《终末地》中也能感受到让人联想到《死亡搁浅》的元素。海猫先生受到了哪些作品的影响,或者有什么想推荐给《明日方舟》粉丝的作品吗?
海猫:
我和开发团队成员研究了很多作品,自然会受到一些影响。电影《沙丘》我看了包括旧版在内的所有版本,《疯狂的麦克斯》和《无主之地》系列也都非常喜欢。
尤其是小岛秀夫监督的作品,我通过《合金装备》系列了解到他的伟大之处,成年后实际游玩后深受感动。《合金装备》中我喜欢"和平行者"和"V"。当然,《死亡搁浅》的1代和2代我都玩了。
——《死亡搁浅2》今年6月才发售啊?……
海猫:
发售那周我就通关了!
——《终末地》开发应该很忙吧,真厉害啊。
海猫:
我下班回家后熬夜不吃不喝地玩,稍微休息一下就去上班,过着这样的生活(笑)。作为创作者来说非常有学习价值,是磨练自己的宝贵时间。无论多忙,我都会玩崇拜的作品。
——在《终末地》开发过程中,实际上参考了哪些游戏呢?
海猫:
关于本作的核心"集成工业系统",我们彻底研究了同类型的游戏。
代表性的有《异星工厂》(Factorio)、《幸福工厂》(Satisfactory)、《Mindustry》,还有《戴森球计划》(Dyson Sphere Program)。尤其是《异星工厂》可以说是一切的开端。
不过,我们绝对不会直接复制其他作品。由于游戏特性,可选择的类型在一定程度上是有限的,将经验作为学习和调整的素材是不可避免的。而且,玩家也希望我们能够融入"经典玩法"和"当前主流风格",并在此基础上进一步发展。
因此,我们在受到影响的同时,也始终思考着“能为玩家提供什么样的新体验”。这是作为创作者绝对要珍视的部分。

——也就是说,在对先驱者们保持敬意的同时,也在追求只有《终末地》才能体验到的独特游戏感受。
海猫:
也希望《明日方舟》的玩家们能够尝试这些名作。我们也希望《终末地》能够成为这类游戏中的优秀作品之一。
——在《终末地》的开发中,最困难的部分是什么呢?
海猫:
这个嘛,实在是太多了……毕竟在3D游戏开发方面我们的经验严重不足。故事的规模也很大,即使有人教导、认真学习,也有很多事情是只有实际动手去做才能明白的……那种感觉近乎恐惧。
比如,要使人告诉你"把水倒进这个容器里",但要用语言说明这个倒法是非常困难的,实际上还是得自己去思考该怎么做……到处都是这样的场景。
——3D空间的构建需要难以想象的细致定义呢。除了场地等环境方面,其他方面的烦恼也没有尽头吧?
海猫:
关于敌人角色也有很多烦恼。光是外观,就要考虑是做成人类的形态,还是怪物般的形态。手臂要几条……哎呀,真的很辛苦~
实际上,其中包含的工作难度真的是千差万别,在与团队成员交流、自己动手尝试的过程中,之前的认知经常被颠覆,也学到了更正确的制作知识。
现在回想起来真的不是简单的事情啊……不过,幸运的是团队成员都非常优秀,在一起推进的过程中,我自己的视野也得到了极大的拓展。
但非要说的话……其中最困难的还是"战斗系统"。为什么这么说呢,因为战斗与探索并列,是《终末地》最核心的部分。
如果这个没确定下来,其他要素就无法制作。视角一旦改变,角色的展现方式和演出全部都会改变。实际上,2022年左右的PV与现在的内容有很大不同。当时战斗系统还没有最终确定。
——Hypergryph在《终末地》之前,在智能手机平台发布了3D RPG《来自星尘》(Ex Astris)。那部作品的开发经验有被活用吗?
海猫:
《来自星尘》初期也有《明日方舟》成员参与,但最终90%也是新成员,是独立开发的。
而且,专注于手机平台的《来自星尘》与多平台(包括PC/主机)的《终末地》相比,技术无法直接转化使用。
但是,即使方向不同,可以共享的知识(人才招聘、经营层面的交流、资料等)还是很多的,作为非常宝贵的经验得到了活用。

[游戏《来自星尘》]
——《明日方舟》的角色设计中给人印象最深的是其时尚风格。能在《终末地》中以3D形式看到科技风服装和叠穿等时尚元素,我个人感到非常高兴。
海猫:
关于服装,为了与其他动画风格作品区别开来,我们重视并融入了"现实世界中存在的风格的真实感"。此外,我们也很注意通过服装的功能性来展现角色的性格和资质。
——每个角色的穿搭都很棒,个性都很鲜明呢。
海猫:
即使在故事发展中出现大胆的时尚,我们也坚守着"以性格和气质为起点,在此基础上附加时尚感"的规则。

——在《明日方舟》的模式“集成战略”(统合戦略)中,登场了通往《终末地》舞台"塔卫二"的传送设施“星门”。我有点担心故事会不会就这样连接到《终末地》,导致《明日方舟》完结,感觉有些寂寞。
海猫:
从结论来说,《明日方舟》不会以那种形式"完结"!
连接两部作品只是为了保持世界观一致性而进行的尝试,《明日方舟》的故事还会继续拓展。我们也非常期待今后两个故事的发展。
——听到这个我就放心了。玩《明日方舟》时强烈感受到的主题是"文明的存续"。通过游戏体验泰拉大地的历史,让人产生"不希望这个文明消失、想要守护它"的情感……而《终末地》的舞台发生了变化。本作会描绘怎样的主题呢?
海猫:
两部作品根底的主题方向性是一致的。但因为舞台不同,也会有一些变化。
怎么说呢……从意象上来说,《明日方舟》是关于"勇气"的故事。是在黑暗中奔跑,找到前方光明的故事。
相对的,《终末地》是在未知的情况下,怀着迷茫去探寻"真实"的故事。
——真实……吗?
海猫:
是的。这里所说的"真实"包含了"被隐藏的事实"和"对自我的探寻"等复合意义。今后,故事会逐渐明朗化。也希望各位玩家通过游戏体验和未来的发展,去探寻这个含义。
——原来如此……!等到发行后,我也想去探寻那个意义。(采访结束)

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虽然只有短短一小时,但能够向《明日方舟》创始人海猫先生刨根问底,真是如梦般的时光……!
现在回想起来还有很多可以问的事情,有各种后悔,但真的非常开心。希望这篇访谈的内容,能对你在泰拉和塔卫二的旅程产生良好的影响。
采访后还参观了一下公司内部,度过了愉快的时光~太棒了。

《明日方舟:终末地》从11月28日开始三测正在进行中!正朝着PC/PS5/手机平台的全面正式发行全力开发中!

(附图上)*为了这次采访想做点什么内容,这完全是粉丝行为——我从日本带了手绘色纸作为礼物。能让他感到开心真是太好了……!画的角色完全是我的个人喜好。*
| 采访/撰文:マシーナリーとも子(Machinary Tomoko)
| 编辑:竹中プレジデント(Takenaka President)