写在2025 TGA颁奖前夕:当《33号远征队》站在 JRPG 的十字路口
psycho-path
编辑于 2025年12月12日 02:42

又到了一年一度的 TGA 颁奖时刻。

在各种预测、榜单和话题讨论里,《33号远征队》现在几乎已经成了年度游戏的“默认答案”。媒体评分高,玩家口碑爆炸,社交平台刷屏,销量节节攀升,从“黑马”一路被抬成“时代符号”,只差台上那一声公布结果。

如果只看今年,《33号远征队》的履历确实漂亮得近乎无可挑剔。它在 Metacritic 的玩家评分一度达到PC版9.8分,PS5版9.7分,还是建立在几万条玩家评分的基础上,被不少媒体形容为“史上玩家评分最高的游戏之一”。

发售当天销量就突破50万,三天破100万,后续统计显示仅 Steam 和 PlayStation 平台销量就超过100万,且销售速度快过多家传统大厂制作的 JRPG。

对于一个首作、新IP、小团队,加上回合制战斗的法式 JRPG 来说,这样的成绩几乎可以写进教材。

也正因为如此,它被推上了一个特殊的位置,甚至被不少人当成了一个命题作文式的问题:

《33号远征队》到底是“解决了 JRPG 问题的方案”,还是“把 JRPG 的精华装进了一个更华丽、更流行的壳子里”?

换句话说,未来十年 JRPG 的路,是要沿着《33号远征队》继续走下去,还是要像《异度神剑3》、甚至《勇者斗恶龙11》那样,继续坚持那套在今天看来或许显得“笨重”、却拥有体系完整性与内容厚度的传统路径?

这个问题,在 TGA 颁奖的前夕,显得格外尖锐。

如果把视角稍微拉远一点,我们会发现 JRPG 和西方主流游戏评价体系之间,从来就不是一段简单的关系。

在日本国内,JRPG 是某种意义上的“国民类型”。从《勇者斗恶龙》《最终幻想》,到后来的《女神异闻录》《异度传说》《异度神剑》,它们长期占据着主机市场和玩家心目中的重要位置。但在西方媒体的话语体系里,JRPG 的存在感总是有些尴尬,要么被当作“传统”“小众”“过时”,要么偶尔被当作一种“异国风情”的点缀。

这并不是说西方媒体一向压低日式游戏的分数,事实上《女神异闻录5》在 Metacritic 上拿到过95分,PC版甚至一度是MC媒体评分最高的游戏之一。《异度神剑3》在媒体端也有将近90分的MC媒体均分,被不少评论视作那一年最好的 JRPG。《勇者斗恶龙11》全球出货超过700万,甚至有统计认为整个生命周期已超过800万,将传统回合制和王道冒险打磨到极致。

问题在于,这些游戏往往需要多部作品的累积时间,需要厂商口碑慢慢发酵,才能在圈子内被奉为经典,却很少在首作当年就主导舆论,更少有机会被写入“年度游戏”的叙事中心。它们更像一座一座缓慢隆起的山脉,而不是一瞬间点亮夜空的烟花。

而《33号远征队》则完全相反,它几乎是在发售的第一周,就完成了大部分游戏一辈子都等不来的“抬轿”过程。大量媒体在第一时间给出高分评价,舆论迅速形成共识,随后各类数据开始滚雪球式地出现在新闻标题里:史上最高玩家评分之一,Steam 同时在线峰值十几万,Game Pass 首发却依然卖出百万销量,PS 商店上几万条五星评价排成整齐的一列。

在这样一阵轰鸣声中,哪怕你对游戏本身保有再多保留,也必须承认一个现实:它的声量,大得有点“喧宾夺JRPG的主”。

我们当然可以理解它为什么受欢迎。

《33号远征队》的许多设计都显得极其聪明。它保留了 JRPG 的回合制骨架,却在每一个细节里都加入了即时判定、节奏输入和反应要素,让战斗既有数值策略,又能让人“亲手打出伤害”的满足感。

它的美术与世界观选择了一个西方媒体和玩家都天然亲近的语汇:受“美好年代”启发的法式奇幻,既有绘画感,又有工业残骸和超现实意象,很容易被截图、被二次传播。

它在叙事上避免了许多传统 JRPG 的“门槛”:没有冗长到吓退新玩家的开场,没有动辄几十小时之后才真正进入正题的慢热结构,角色关系清晰,冲突集中,剧情情绪的起伏节奏也明显对“当代玩家的专注力”做了优化。

这么说并不是要否认它的创意和完成度,相反,这些都是非常高明的选择,只是也恰恰说明,它是非常精确地对准了2025年玩家和媒体的口味,才得以取得这样的效果。

于是问题就出现了:

当这样一款游戏被推上“代表 JRPG 的新高度”的位置时,它到底代表的是 JRPG 本身,还是代表的是一种“更便于西方媒体理解和赞扬的 JRPG 样式”?

放在对比里看,这个问题会更加清楚。

同样是 JRPG,《女神异闻录5》有着远高于大部分3A游戏的媒体评分,在 PC 平台的评价甚至与《极乐迪斯科》这样的话题神作并列。

它的风格极其突出,系统层层咬合,角色塑造和节奏安排堪称教科书,整体时长却长得让人望而却步,很多玩家要花上一百个小时才能真正把它“走完”。对于 TGA 这种节奏的奖项来说,它的存在一直更像是一块“被认可但很难被托举起来”的基石。

《暗喻幻想》则是另一种极端:媒体均分90多分,被不少评论称为“传统 JRPG 在当代的一次奇迹级复兴”,发售首日销量就超过100万,是 Atlus 有史以来最快的开局,后续累计销量也已突破200万。

可在一年后的现在,它在西方主流舆论的存在感,明显已经被各种新热点淹没,只在核心 JRPG 圈子里被反复提起。

《勇者斗恶龙11》更不用说了,七百多万甚至八百多万的销量,证明了它在全球玩家那里的号召力;可在许多西方媒体口中,它仍然是“太传统”“太安全”的那一类。

《异度神剑3》则几乎像是一个“反《33号远征队》”的模板:庞大的地图与系统、旷日持久的叙事、需要几十小时积累才能真正体会到的情感重量。这些内容构成了 JRPG 的山脉,却也天然不适合在以首发声势和即时冲击力为主的奖项环境中卷出一个“爆点”。

把这些游戏放在一起看,我们很难不产生一种感觉:

真正替 JRPG 扛起“深度”和“高度”的作品,往往需要更多时间,也需要玩家付出更多耐心;

而《33号远征队》所代表的则是一种“可以被迅速读懂、迅速赞美、迅速传播”的样式。

它当然配得上一个“现象级新作”的位置,但是否配得上“代表整个类型站到年度游戏最高处”的那一份象征意义,这就见仁见智了。

更微妙的是,《33号远征队》的数据漂亮得有点“资本友好”。

最近 Square Enix 的大股东 3D Investment Partners 披露了一份超过一百页的演示文稿,公开点名公司管理不善、营收疲软,并详细列出了几款大作的开发成本:

《最终幻想7 重制》大约209亿日元,《最终幻想7 重生》约185亿日元,而《最终幻想16》只有91亿日元,差不多只相当于前两者的一半。

问题在于,这些作品的销量并没有给股东带来十足的安全感。

《最终幻想15》在将近十年时间里才卖到了近1000万的总量;

《最终幻想16》统计中只有300多万;

《最终幻想7 重生》媒体口碑极佳,玩家评价也相当稳定,但 PS5 独占期的销量被公司内部视为“低于预期”,直到登陆 PC 后才慢慢补回来。

从股东的角度看,最终结论很直接:

高成本 JRPG 回报不稳,品牌号召力又不足以长期对冲风险。

而这时,《33号远征队》的案例就显得格外顺眼:

小团队,独立游戏(有争议),单一新 IP,回合制,首发就进 XGP 订阅服务,结果照样拿到了高口碑、高销量、高话题度。

甚至有分析直接指出,它的销量爬升速度“快过多家老牌厂商的 JRPG”,并以此暗示这类项目的投入产出比极其可观。

如果你是东亚游戏公司的高层、是看报表的股东,在看到这些数字,再对比自家那几款动辄花上亿美元、结果口碑好销量却难以令人满意的项目,很难不产生一种“要不我们也做一个《33号远征队》式的项目试试”的冲动。

这时,那句看似半开玩笑的话就变得不那么好笑了:

明年开始的各路发布会,会不会真的迎来一波“33like”的劣质游戏?

想象一下这种情景并不困难。

原本打算做一款新IP的JRPG团队,被要求在开案会上多加一条备注:

战斗系统向《33号远征队》学习,节奏更短,演出更密集,可否考虑 Belle Époque 风格或其他更“高级感”的美术?

原本想做一款规模庞大、像《异度神剑3》那样一步一步搭建世界的项目,被提醒“不要做得太大”“剧情不要太慢热”“系统不要太难解释”,因为那样“媒体不容易在首发时给出热情回应”。

原本还能够凭借老牌 JRPG 积累慢慢存活的中等项目,则更干脆地被归类为“风险较大”,要求团队要么“学学《33号远征队》怎么调节节奏”,要么干脆转型去做更容易收回成本的品类。

对于行业来说,这样的走向未必是灾难,却很可能意味着:

真正代表 JRPG 技术方向和系统深度的那条路线,会被进一步边缘化。

这也是为什么很多在意 JRPG“山脉”的玩家,对《33号远征队》可能会产生一种复杂的情绪。

一方面,你很难不承认它是一款好游戏,甚至是一款聪明、漂亮、极具感染力的作品;

另一方面,当它被抬到“将要代表整个类型站上年度游戏领奖台”的高度时,你又很难完全心甘情愿地承认,它真的是那一个“最应该站在那里的”。

尤其是在你知道,

《女神异闻录5》那样的作品只在排行榜上一度露头,并没有真正得到年度叙事的核心位置;

《勇者斗恶龙11》用最传统的方式打磨出一个几乎无懈可击的 JRPG,却常年被贴上“太保守”的标签;

《异度神剑3》那种规模的系统实验,很可能在很长时间里都不会有第二家厂商愿意为之买单。

这些游戏构成了 JRPG 真正的“地基”和“梁柱”,

却在当代主流奖项的叙事里,显得过于安静,过于沉默。

从更长远的角度看,这也是 JRPG 长年困境的缩影。像《异度神剑3》那样的大规模系统实验之所以还能继续,是因为 Monolith Soft 拥有任天堂那种“可以长期供养研发体系”的环境,能在几代作品中持续投入、允许试错、不必在每一作都以回报率对公司负责。换句不太客气的话说,它们能坚持那条高成本、高难度的路线,某种意义上确实是因为“被任天堂包养着”。

反观传统 JRPG 大厂,SE 依旧深陷《最终幻想》系列的成本与定位泥潭,万代南梦宫的 JRPG 项目多年没有明确方向,很难扛起“类型技术天花板”的责任。难道我们真的要等 Cygames 的主机部门某天心血来潮,来一次“天降救世主”?大家都知道那是在调侃,但说出口的那一刻,却又显得有几分讽刺的真实。

《33号远征队》,在某种意义上,就是那扇被打开的最好推的门,证明了一件很重要的事:

只要在节奏、演出、玩法反馈等层面做足功夫,回合制和JRPG式叙事完全有能力在2025年这种环境下实现“主流化爆发”。它甚至给年轻团队提供了一个非常鼓舞人心的样本。

《异度神剑3》《勇者斗恶龙11》《女神异闻录5》证明的则是另一件事:

只要肯投入时间、资金和耐心,JRPG 仍然可以在世界观、系统与叙事三者的结合上做出极其独特、无可替代的成果,这条“山脉路线”并没有走到尽头。

真正健康的行业,是既能够容纳《33号远征队》这样的烟火,也能继续供养那一整片山脉。

问题在于,当奖项、舆论和资本三方都更偏爱烟火时,山脉要如何继续长高?

所以回到 TGA 本身。

如果今年的年度游戏最终真的颁给了《33号远征队》,从结果上讲,它并不令人惊讶。

媒体已经给出了足够高的分数,玩家也用几万条评分和几百万份销量表达了热情,奖项顺势而为,是很正常的事。

只是对于那些一路看着 JRPG 从更早时代被嘲“过时”“陈旧”,到今天还能顽强留下《异度神剑3》、《暗喻幻想》这样作品的玩家来说,很难不在心里默默补上一句:

在 JRPG 这个类型里,比《33号远征队》更深、更难做、更完整的作品,其实已经存在很多年了。

它们未必完美,却撑起了这条路线真正该有的高度。

而如今,当一款明显更“轻盈”、更“容易被喜爱”的新作,被写入“年度游戏”的历史记录时,你会隐隐感到一种错位:

真正为这座殿堂打地基的人,没在现场;

反倒是一个后来者,穿着极为体面的礼服,被推上了台。

你当然可以为它鼓掌,只是鼓掌的时候,心里有数。

哪怕最终它真的拿下了年度游戏,

我也更愿意把它看作一次“2025年的答案”,而不是“JRPG 未来的标准答案”。

这些问题的答案,远不止一座奖杯那么简单。

写在2025年 TGA 颁奖礼的前夕,我对《33号远征队》的态度,大概就是这样一种复杂的情绪。我并不讨厌它,甚至真心希望它的成功能让更多人重新关注 JRPG。

只是如果要问,它是否配得上“代表 JRPG 站在今年最高的那个位置”——

我会礼貌地沉默一秒,然后在心里轻轻说一句:

也许还差那么一点。