
1,动作秒伤的基本定义:单位时间内能打出的伤害,由于DNF的动作帧多且每个技能不同,故以单个技能为一个整体,计算单个技能在技能的动作演出时间内平均每帧打出的伤害。
2,动作秒伤的计算方法:按照1秒60帧进行逐帧观察计算单个技能的动作帧,并用技能等效百分比除以该技能动作帧,得出该技能的动作秒伤。
3,动作秒伤的计算意义:计算技能的爆发性能上限,并根据爆发性能进行排轴优先级处理。爆发高从来不是只看单发数据就可以比出的高低,是数值快和高的共同标准。
以图内大吸举例,不考虑排列影响,大吸光看礁石表具有极为突出的输出性能,高单发,高秒伤甚至持平大上挑,甚至还是25级技能,技能突破数值也是高一截的60%技攻,但是为什么更新VP后各种DK低手吹大吸突破无敌到现在路边一条呢?表里实际数据也给出了答案,大吸演出长达49帧,而最常见的下排斩龙破VP1只有21帧再加上上排三刀25帧,组合成一个小爆发,也就只有46帧,基本花了同样的时间,打出了远超单独一发大吸的数据,而反推图里数据也是如此,大吸的动作秒伤低到突破吃了60%技攻后都只有96816,也就比95好一点,拉到令人发指。
而另一方面动作秒伤作用到排轴上,打大吸用了49帧,其他所有未释放的技能都得为了大吸跟着往后排49帧,但是反观不动,7帧就能柔化其他技能了,也就是说排轴优先放动能比放大吸快0.6秒,而且这并不仅仅是一次排轴,而是多次排轴循环,每当有技能和大吸同时处于冷却完成状态而优先放长演出技能,另一个技能都会为了长演出拖慢整个输出节奏,所以大吸注定就是补刀技能。
而想要大吸能够爆发一用,要么大吸维持原有动作水平的情况下,百分比飞升增加127%,变成突破后百分比1076w等效才能叫板其他无色大技能,要么动作帧减半,取消吸取动作变为直接挥砍。但是想想也知道不可能给个几乎无条件单发远超二觉等效的低级技能,或者给大吸再度优化动作。而在这次重新调整技能百分比占比后,大吸甚至直接跟着鬼印珠一起跳了这波平衡,所以结果已经很明确了,在下一次重新定义技能的用途前,大吸就只能是这么个垃圾。
PS:幽魂剑为什么高动作秒伤,但是实战难以应用,这就是另外一个概念——技能终结秒伤了,影响的是技能下限,同时影响技能下限的还有技能攻击范围,这里不做过多解读。
动作秒伤定义拓展:
①女气功为何在重做模型删除蓄力设定后,职业强度如此之高?
②剑魂流心系的高秒伤是否真的可以完美复刻应用到实战?
③如何看待多倍体技能。