【全文翻译】《明日方舟:终末地》Fami通对RUA的采访实录
泰拉旅社
编辑于 2025年12月05日 20:45
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共8篇
明日方舟终末地创作者应援计划

原文链接:https://www.famitsu.com/article/202512/58340

使用Claude Sonnet 4.5 辅助翻译

鹰角呈现的最新作品《明日方舟:终末地》。2025年11月10日,在中国上海举行了包含全面测试试玩在内的发布会。

发布会后,我们还对《终末地》的关卡设计师RUA进行了独家专访。

我们深入询问了与《明日方舟》的联系、以中国×水为主题的新区域"武陵"的制作经历、工业与战斗系统的平衡调整等内容。

《终末地》不是IF也不是平行世界,而是直接的未来篇

——首先请您介绍一下自己的经历,以及作为关卡设计师参与了哪些领域的工作。

RUA:

我是鹰角的创始成员之一,从最初期就参与了《明日方舟》所有的战斗系统和关卡设计工作。目前在《终末地》中,我同样负责战斗系统的关卡设计。

关于工业系统,我参与了部分设计,但主要由另一位关卡设计师专门负责。

——首先作为一名粉丝,我想先问一个问题……本作据说是《明日方舟》遥远未来的故事,那么它是完全的续作吗?还是IF故事或平行世界的定位呢?我有点担心是不是发生了什么不好的未来……

RUA:

可以理解为直接的未来篇。我们准备了很多能够让《明日方舟》考据更加深入的资料,请务必期待。

其实在开发初期,设定是《明日方舟》大约500年后的故事,但现在定位为大约100年后。这是海猫(本作制作人)的想法。

《明日方舟》的世界观中有长寿的角色,所以100年的时间跨度能够创作出可能性最广的故事展开。虽然也有活过100年以上的角色,但这也在考虑范围之内。

——在这次全面测试中,新区域"武陵"登场了。请介绍一下选择中国和水作为第二个舞台主题的背景和制作经历。

RUA:

2024年1月的技术测试结束后,我们开始制作第二个地区。最初考虑的是荒野类型的区域,但觉得可能太硬核了……无论是风景还是主题,都希望能更柔和一些,于是决定以"水"为主题。

由此,中国江南地区那种水绿丰富的景色成为了候选主题,我们加入了竹林等中国特有的自然元素,形成了现在的武陵地区。关于城市,我们采用了海猫设计的融合现代中国风与未来都市的建筑。

这种风格在其他多为古代中国风的作品中较为少见,我们认为很有新鲜感。他本身就是建筑方面出身,擅长设计也是背景之一。

——在游戏和电影等创作世界中,这种建筑确实很少见呢。

RUA:

是的!我们在这方面投入了相当大的精力。如果只是想快速建造城市,参考现有城市进行模仿复制是最轻松的方法。但如果只是作为风味融入还能理解,我们不想那样做。

我们追求的是"从未见过这样的东西"的感动。因为在挑战全新的事物,当我向美术询问模型制作进度时,经常会听到"再给我点时间!"这样的话(笑)。

——武陵是水利工业发达的地区,但作为舞台的塔卫二基本上还是未开拓的星球吧。那么环境和文化概念可能还不太发达。今后实装的区域,会形成怎样的文化,工业又会如何发展呢?

RUA:

好问题。在《明日方舟》中,国家、地区、文化主要通过2D(插画)和大量文本来表现,所以成本相对容易控制。但一旦变成3D,就需要占用多位美术人员,会非常辛苦。如何在有限的资源中描绘风景,表现各个组织和国家,这是今后的课题。

关于今后实装的部分不能说太多,但可以透露一点。我们现在尝试的是,例如在将来实装的地区中"未必存在属于特定势力的区域"。塔卫二是开拓地。当某个地区被开拓时,来自许多国家和组织的人聚集形成社区是很自然的。

如何让多种多样的人聚集到一个地方?这是我们在创作今后故事时必须要做的事。

集成工业系统蕴藏着无限潜力

——在工业系统方面,今后有什么想要实现的吗?

RUA:

新想法层出不穷,还有很多很多。从我们这些玩过各种工业游戏的人来看,集成工业系统具有无限的潜力。我们认为可以实现各种形式的建设和自动化。

不过,玩家在长时间游玩工业系统后,是否还想继续,还是会要求更像沙盒那样能在任何地方放置任何东西的玩法,这还不清楚。

我们会参考玩家的意见进行细致调整。

——角色的培养素材需求→探索/击败敌人,这种探索动力对这类游戏来说很重要。但本作可以通过工业系统生产素材。会不会导致探索动力降低呢?有什么激发探索动力的设计或构想吗?

RUA:

除了工业制作的素材,还需要野外采集和讨伐掉落的素材。而且,本作的箱庭式野外比其他开放世界游戏更能让人自然而然地想要探索每个角落。我们准备了让人想要仔细查看每个角落的机制。

关于探索动力降低的担心也是不必要的。比如野外存在的不是宝箱之类的东西,而是资源(矿脉等)。玩家可以在那里构建工业区域进行开拓,这种玩法很有意思。

我们希望让玩家感受到"因为能改造这个世界所以有趣",为了发展工业而主动想去探索各种地方,提供这样的乐趣。

——采用箱庭式野外后,地图的扩充和内容的更新频率也会提高吗?

RUA:

我们本来也认为这种形式应该更容易更新内容。但实际上并没有那么简单。

虽然比开放世界更小,但反过来因为距离近,反而会互相影响。在地图上配置某个内容时,会发生"你放在这里了?我也放在附近了"这样的情况,反而导致效率降低。工作速度可能是稍微提高了,但也因此产生了困扰……

而且,采用箱庭式后,地图与剧情的联系变得更强了。开放世界中常见的是,在城镇等特定区域推进剧情,然后前往下一个区域继续推进。但《终末地》采用箱庭式后,区域之间的密度变高了。途中会发生什么,展开什么内容,编剧和关卡设计师之间的细致协调也变得很重要。

3D模型角色需要约半年时间制作

——我感受到了将写实风格与动画风格融合的高超技术。角色的装饰品也给人很多的印象,在追求设计平衡方面有什么特别的技巧吗?

RUA:

建模方面的技巧,比如角色的丝带。在《终末地》中,丝带作为装饰品非常多,但如果互相干涉的话外观就不好看。

如何让丝带很好地运动,可以放在哪里,不能放在哪里,我们进行了彻底研究。关于这些问题,2D和3D美术经常会"想增加更多小物件"、"那样会产生干涉"地发生意见冲突。

另一个是体型。一般做法是准备成人、少年少女等基础体型,但这样还不够。动作也会看起来很相似,难以展现个性。

因此,专属的移动、攻击动作自不必说,走路、奔跑等通用动作,手的挥动方式等,我们都为每个角色调整了不易察觉的微妙差异。连上楼梯时的动作都完全不同。

——做到这么细致的话,一个角色的制作周期大概是多久呢?

RUA:

从角色实装的提案到建模、技能的实装调整,全部包括在内的话超过半年

最辛苦的是莱万汀。从再次测试开始,技能和基本攻击全部重做了。对我们来说,这是一个有特殊感情的角色。从2025年5月开始调整,即使在完成版本中,大家还在一直提出"这个技能可能有点弱"、"这里的外观不太好"之类的意见。

而且,我们在必杀技使用后通常攻击动作会改变的部分也投入了大量精力,请一定要使用看看。

——这也涉及到莱万汀的动作,战斗系统在全面测试中得到了升级。通过追加完美回避,节奏感和爽快感进一步提升了。这个调整是怎样的经历呢?

RUA:

从2-3年前就一直在思考。

最初,相比动作性,我们更侧重于实时但战略性的内容,制作了大约30-40个demo。然后完成的就是技术测试的战斗。节奏缓慢,而且攻击时角色会停下来,调整成了接近半回合制的感觉。

但是,玩家反馈中"缺乏时尚感和华丽表现"的意见很多。为了选择敌人而固定镜头也削弱了魄力。

于是,我们大幅转向以动作为基础的操作感。技能(战技)不是冷却时间,而是采用了类似《最终幻想》系列中"ATB槽"的系统。这样的话战略性就能成立了,我感觉到了手感。

—— 三个技力槽作为成本,在哪个角色使用战技最好,这方面产生了战略性呢。

RUA:

是的,为了消除"连发最强战技就行"的问题,我们准备了增益、集敌、防御战技等。反复试错,终于看到"这样可以!"的希望的就是这次的全面测试。

连携技是在战技方针确定后追加的。只有基本攻击、战技、必杀技还不够。《终末地》不是单人战斗,而是4人同时战斗,所以有与队友配合的玩法会更好。而且,为了加深连携的战略性,我们还变更了异常状态的规格。

——全面测试中有物理、灼热、寒冷、电磁、自然等属性。而《明日方舟》中还有精神系等特殊源石技艺。今后是否计划实装新的属性和异常状态等战略扩展?

RUA:

非常有可能。不如说,现在正在考虑。我希望随着内容的长期更新,趣味性能不断增加。但我认为在玩家习惯现在的异常状态系统、开始感到厌倦后实装是最有效的。

——《明日方舟》中1个编队有13名成员,但本作中1个队伍最多4人。我个人很想使用各种各样的角色,会实装用多个编队挑战的内容吗?

RUA:

呃,这扎心了……!这是我每天都在思考的主题,真的很想实现这种玩法。

我们正在考虑实装这样的战斗内容,但不想做"使用过一次的角色在下一关就不能用"这种运营方限制玩家队伍编成的系统。

以前在《明日方舟》中尝试引入过类似的玩法,但反响不好。从中得到的教训是"不要强加给玩家"

理想状态是,玩家能够自发地"想用这个角色,在这里使用最好",愉快地使用很多角色。现在正在摸索寻找那种理想的系统。

"不直接交流,但能感受到人的温度"的系统符合当前需求

——我认为玩家之间的交流也是一种游戏体验。本作中似乎不太重视这点,而是实装了玩家留下的足迹等异步型社交要素。这个构思是如何产生的?

RUA:

异步交流要素参考了《死亡搁浅》。

我们认为很多玩家不太喜欢直接交流。我也是这样,很理解这些人的心理。

因此,"不直接交流,但能感受到人的温度"这种系统符合当今玩家层的需求,于是引入了这个系统。

将来也在考虑类似《怪物猎人》那样大家一起讨伐的多人游戏,但关于如何让大家轻松游玩,以及实装时机,还在研究中

——作为玩家据点的帝江号的接待室可以装饰勋章和武器,其他玩家也能访问。今后会实装室内装饰配置等更能展现个性的类似房屋系统的要素吗?

RUA:

这其实也在再次测试结束后应该追加的事项清单中。我们也很喜欢房屋系统要素,但是嘛真的是没有时间……(笑)

在正式上线后,或者今后的更新中如果有时间的话,是有可能追加的

——《明日方舟》的音乐也很出色,粉丝的人气非常高。《终末地》由于塔卫二的设定背景,我觉得可能难以使用人声曲或民族音乐,会制作什么方向性的音乐呢?

RUA:

确实和《明日方舟》相比,《终末地》中"国家"的存在感较弱。但是,我们的角色各自都有自己的组织或归属。这接近"地区"的概念。

如果今后推出特定角色的音乐时,会参考其所属背景的地区进行制作,所以这方面没有问题。

我希望根据地区改变音乐性。比如,访问沙漠地区时,也可能制作阿拉伯风格的音乐。另外,我也希望能有感受不到现实主题的《明日方舟:终末地》独有的国家。

——在之前的采访中出现了《最终幻想》和《死亡搁浅》的名字,RUA平时会玩什么样的游戏呢?请介绍一下在制作上受到影响的作品。

RUA:

除了《最终幻想》和《死亡搁浅》,战斗系统方面还有《异度之刃》系列。主要喜欢日本的RPG。

最近重制的《英雄传说 空之轨迹 The 1st》也很好。将快速战斗和深奥的指令战斗分开的地方很有参考价值。

工业系统方面,我们整个开发团队一起玩了《异星工厂》、《戴森球计划》、《幸福工厂》等游戏。特别是《异星工厂》和《幸福工厂》的影响很大。也玩了《我的世界》等沙盒系游戏。

——在受到这些名作影响的同时,《终末地》会以新的形式发展下去吧。

RUA:

全面测试将于11月28日开始。衷心希望日本的各位也能享受这款游戏。也期待大家游玩后的感想。

——谢谢您。