
定位:过渡输出卡,易伤源,虚弱源
用处:接续易伤,虚弱浓度,破人工制品
缺陷:吃敲位
好消息不敲就有13伤还带debuff,坏消息敲了还是13伤和debuff。如果敲后能再加点基础伤害地位应该能更高,不过现在也够强了。破人工的牌效特别高,经常能用来处理甜八,矛盾,强化后的心脏等怪的人工制品,方便上缴械,镣铐和那一张牌的debuff。敲后手感非常好的一张功能性过渡卡,只可惜...因为那一张牌的存在,就业空间就像薛定谔的猫一样,所以这牌能洁则洁,但这张卡本身并不弱
定位:零费核心卡,循环核心卡,过渡输出卡
用处:伪零费输出核心,在循坏解中作为输出数值
缺陷:极度吃敲,过渡能力平庸,启动依赖自残combo
以血不敲完全就是一张小丑牌,敲后启动完0c22数值非常高,但是想达到这个数值可不容易。如果没有自残卡则需要吃三刀才能启动,而我拿过渡牌是为了减少战损,这张牌却要求受伤才能启动,未免有点左右脑互博,想达到比较好看的数值也至少需要挨两刀。在精英战中,小红战第一刀可以接,接第二刀完全不能接受,劣;乐嘉战可以接受,平;三柱战虽然受伤频率高,但是由于三柱大量的塞牌影响了每轮输出总量,缓冲了以血高数值带来的优势,同时对三柱战来说,最好的解法是做到优先减员,而还没启动的以血没有办法做到快速点杀一根柱子,综合来说是平。以血作为过渡是相当平庸的,它没法做到减少战损的目的,它的优势是在长线战斗中,比如六火战,一张以血能让六火战的难度大大降低。在循环解中,也可以凭借启动完后0c22的高额数值作为肚皮的下位替代使用
定位:上限卡,爆发输出卡,资源卡
用处:根据局内需要复制需要的卡牌
缺陷:极度吃卡组掌控力,强度完全决定于被复制的卡牌的价值
这是一张平时用处不大,一旦用上就C得没边的上限卡。跟猎豹的夜魇类似,是看似笨重实际上非常灵活的上限卡——复制无惧黑拥等轮椅能力提供海量的数值上限,复制飞身踢亮剑疯狂剑柄等零费抽牌形成无限,复制肚皮以血仪式匕首等提供爆发输出直接秒怪,复制吃人死割以获取弥足珍贵的血上限资源和血量资源,是可均可核的全能上限卡。不过要想引出双持的强大潜力,需要极其强大的卡组掌控力,保证双持能跟需要复制的卡抽在一起,并且如果卡组里没有值得复制的卡牌,双持也就完全没有用处,是非常吃游戏理解的一张牌。同时,这张牌极其地适合蛇眼,每回合多抽二保证了基础的卡组掌控力,蛇眼可能产生的零费攻击牌,能力牌都能放大双持的价值,就算没有零费牌可以复制,复制重锤重刃等高费用数值卡牌以提高卡组整体数值也很强大
定位:启动加费卡
用处:在烧牌量大的时候用于润滑启动
缺陷:数值太低,卡组掌控力不佳,缺少烧牌量的时候就是张防御
作为过渡防根本没有任何作用,本身数值跟初始防御是一模一样的,所以这张卡的价值全都在这个不稳定的加费上。在启动中提供2/3费对启动的帮助当然很大,可问题是烧牌量不足时,哨卫就是纯卡启动。适合使用哨卫润滑卡组启动的卡组几乎只有黑化卡组,有黑拥和复数张契约的卡组也可一用,不过还是适用范围非常狭小的卡
定位:过渡输出卡,伪零费输出卡
用处:用于过渡输出,可过随机数
缺陷:方差太大,过渡价值不稳定
比牢九门有用一点的卡,为什么只是有用一点因为这张牌有可能会出牢九门。地狱之刃出零费重锤燔祭残杀当然舒服,但由于战士攻击牌卡池实在有太多垃圾牌了,地狱之刃被这些垃圾攻击牌拉了后腿,吃了战士卡池问题的亏的一张牌。作为过渡输出方差太大,没法指望它解决问题,不过好在本身是一张消耗性的技能牌,能吃战士三大能力的增幅,后期也比较好烧,这一点比较加分
定位:虚弱源
用处:接续虚弱浓度,平衡卡组费用
缺陷:不敲作用很有限
比较鸡肋的一张牌,在有黑拥无惧的时候可以用一用,补充虚弱浓度对启动帮助很大,不过不敲只有1层实在太过于蚊子腿,像易伤虚弱这种debuff,一回合,两回合和三回合的强度是三个档次的,而且因为那张卡的存在,很多时候都完全不需要抓这一张牌卡启动,是一张食之无味弃之可惜的牌
定位:上限防御卡
用处:突破防御费效比产生大量防御数值
缺陷:非常吃敲,依赖基础起甲量,发挥不稳定
最不值得裸的上限卡之一,吃敲的缺点就不说了,想要巩固发挥作用首先得要有基础的起甲效率,不然巩固防御完全不是人,就算有基础起甲值比如耸肩幽灵铠甲,在卡组掌控力不足时也很难将巩固与这些牌抽在一起,而且恰好怪物此时要进行重击,导致这张牌绝大多数情况都是在浪费数值,起了一堆甲又留不下来。想要巩固有用的话要么启动很快,越快进入小循环阶段这张牌就能越快越稳定地发挥作用,循环打出巩固产生的防御数值非常高。或者拥有壁垒和外卡钳其一,这就不需要我解释了,保留护甲不仅提供了基础起甲量,也不会浪费巩固产生的数值,让巩固的发挥更加稳定
定位:过渡防御卡
用处:用于过渡防御
缺陷:在过渡阶段虚无词条不太正面
幽灵铠甲的数值非常高,没敲就有1c10的防御数值足以满足一二层的过渡需求,拥有虚无词条不仅能让这张牌在三四层自行退场,减小过渡牌对启动的影响,也能根据情况选择不消耗而是打出,以启动防的身份保护启动,用起来比较灵活,是强度比较高的过渡防。硬要说缺点的话就是虚无词条在过渡阶段有可能会内鬼,比如蹲起战在蹲起上盾的回合需要全力输出的时候上手,想要保住幽灵铠甲只能用1c打出浪费了输出费用,总体来说瑕不掩瑜,是蓝卡三民工防——幽灵铠甲,火焰屏障,金属化里最厉害的防卡
定位:过渡输出卡
用处:用于过渡输出
缺陷:需要支付一点点血量
战士最强大的纯数值过渡,1c15/20伤的数值遥遥领先,怎么看这数值都很美丽,1c不像2c的残杀一样会被痛击卡出牌,给卡组提供了非常稳定的下限,同时由于高费伤比带来的点杀能力,对群怪能快速击杀造成减员,不仅能洁下双重打狂野打这些劣质数值过渡,也能洁下顺劈斩旋风斩等一般aoe。付出的代价仅仅是2滴血,并且这个代价也有可能变成正面,比如启动以血,配合立方体过牌。作为经常与残杀相提并论的过渡输出卡,相关的对比在残杀那进行
定位:大过牌
用处:提供稳定的卡组掌控力,可以加速洗牌
缺陷:debuff会夹断运转,战专抽契约祭品会很尴尬
战专作为战士唯二的可复用大过牌,比起契约在过渡期更为强势,不敲就有0c过3的巨量过牌,对于既缺乏抽牌手段又缺乏费用的战士来说,在前期相当长的一段时间内都等于是无损过牌,对战士卡组掌控力的提升是非常巨大的。并且大过牌能增幅各种过牌收益卡,比如肌肉,愤怒,放血,武装等,能提供非常厉害的下限战斗力。上限方面,在小循环中也能作为0c抽牌进行最后一次循环的收尾。敲位方面其实我觉得战专并不是吃敲的卡,首先0c过3的数值已经很高了,其次战士有很多更需要敲的牌,一直看到这的读者应该能明白战士的敲位有多紧张,在高压的敲位竞争中我认为战专的竞争力并不大,至于什么时候需要敲则看卡组内的过牌收益卡有多少,最典型的武装,有武装的话战专的敲位会高上不少
定位:上限输出卡,力量源
用处:配合各种自残卡提供力量数值
缺陷:极度吃敲,依赖自残配合,没有续航非常难用
最不值得裸的上限卡之一,并且应该是最蠢的上限卡。疼痛和死灵书蓝蜡烛一般不会考虑在撕裂的combo里,因为太难获取没有指导实战的意义,如果能凑齐也算是能用,能较好配合撕裂的本家自残卡只有放血一张,因为放血有资格进入卡组循环,勉强能再算一个残暴,其他牌像御血这张纯数值过渡后期基本不可能出手妨碍启动,自燃同样对启动没有任何帮助,而祭品由于是消耗牌也很难配合上撕裂。并且还有另一个问题,我获取力量数值是为了提高输出,降低战损,而撕裂获取数值的前提却是让我自残,如果没有血量续航是没办法一直以伤换伤的,导致这张牌非常依赖死割提供续航,也因此道中表现不佳,在对boss的长线战斗中才能有点起色,一层对战六火在急缺输出的情况下可以抓来通过烫灼伤加力量应急,虽然这么做实在是非常基米。。依赖疼痛撕裂,残暴撕裂等一血自残combo的卡组如果不小心拿了钨棍会非常难受,总而言之是一张强度有限的猴戏上限卡
定位:可复用加费,过牌收益卡
用处:可单卡支撑卡组的费用上限
缺陷:过牌量不足时发挥有限,需要支付一些血量,比较吃敲
战士唯一一张传统意义上的可复用加费,非常有未来的一张单卡,敲后直接爆3c的数值非常大方,即便一层抓可能会有点降战斗力也很值得带。这是一张非常典型的需要战未来的卡,有一张放血,战士在二三四层都会从容很多,对一进二boss遗物也更有选择权,在小循环中也能发挥重要作用,产出更多的运转数值。不过在运转能力并不出色的时候发挥比较尴尬,纯抽五打五会出现有费但没牌用的情况
定位:大范围烧牌,过渡输出牌
用处:作为重振的下位替代,一层过渡可针对六火和史莱姆
缺陷:无法处理攻击卡,既吃费又吃过牌,不敲数值很低
能烧牌的卡就是好卡,不过断魂的缺陷有点严重,战士最痛的两个点断魂全占,导致断魂实战的手感很差,由于是高费卡也很难拯救三费战士,总的来说是一张比较鸡肋的卡,能讲的地方也没有很多,卡组急需烧牌量的时候可堪一用,在一层为了尊重六火可以抓来过渡,打史莱姆也有强度但是战士并没有那么怕史莱姆,具体要不要抓需要自行评估
定位:过渡输出卡,伪力量收益卡
用处:用于过渡输出
缺陷:极度吃敲,数值过低,对费用非常敏感
我是旋风斩黑子,不过考虑到这篇攻略对牢九门都说了几句好话,我尽量不带个人情绪地评价这张牌。旋风斩为什么会给新手留下好用的错觉,除了红牛X药死灵书等定制遗物提供的爽局以外,还有一点就是社区广泛流传的对aoe的盲目崇拜。燔祭尸爆结末这些aoe好用是因为它们数值够高,也就是下限够高,很容易够到怪物的血量斩杀线,能做到对群怪快速减员。在对顺劈斩的评价中有提到,对群怪最重要的是先杀一只,无法做到对群减员的低数值的aoe约等于没有aoe,是解决不了问题的。回过头看旋风斩,数值毫无疑问极低,不敲完全不能用,敲了也就1c8,下限非常低,费效比极其拉跨,而旋的优势是牌效集中,通过费用的堆栈满足斩杀怪物的需求,在一层怪物血量偏低的情况下,3c24的数值勉强也能做到斩杀怪物,而到了二层以后,这点数值就完全不够看了,四费全用来支付给旋风斩也只能打32,往往只能将对面全部打残然后腾跃自己,而在没有四费的情况下更是人嫌狗厌。旋风斩这种X费攻击牌显然定位是鼓励攻杀的,但是数值过低又导致很难用其进行攻杀,想想为什么红牛X药死灵书这些遗物能让旋风斩爽起来,就是因为这些遗物补足了旋风斩的痛点——数值不足,同理力量相对来说也可以补足一部分数值,在补足了数值后,旋风斩还算是可堪一用,但是大多数对局中,旋风斩还是一张低下限的费效比拉跨的低数值aoe,其适合攻杀的定位并不匹配以防杀为主要思路的战士,也因此我认为这是一张非常中庸的过渡输出,并不是社区里经常认为的优质过渡。要记住,用祭品放血旋风斩一路攻杀二层的局终究只是少数,在二层处处碰壁像一条区才是战士的常态
定位:烧牌补偿卡,过渡防御卡,上限防御卡
用处:为烧牌的过程提供防御数值,在具有烧牌的运转解中提供防御数值
缺陷:无烧牌配合时作用有限
战士三大能力之一,无惧完全就是一张不折不扣的数值怪。还记得我们在对战士的分析中对烧牌机制的讲解吗,烧牌机制在终端上价值很高,但在烧牌的过程中几乎没有数值输出,收益较小,而无惧则补足了这一痛点,在烧牌的过程中也能提供防御数值收益,无疑是对烧牌启动的巨大帮助。并且无惧的数值非常大方,不敲就已经非常够用,在一层中可以单防三柱,二层可以单防邪咒,就算卡组中没有烧牌卡的配合依然具有价值,未来价值非常高,变现也足够快,因此无惧一层是可以无脑裸一张的。在敲位问题上,无惧敲位较小,比起敲无惧将3点数值变为4,我认为不如再抓一张无惧来得实在,由于无惧是通过buff给予格挡,不吃脆弱,在脆弱怪遍地走的二层表现相当良好,也能缓解应急按钮带来的debuff,心脏战使用复制药复制无惧作为防御上限不仅很常见也很实用,是非常强大的一张能力防
定位:零费核心卡,循环核心卡,过渡输出卡
用处:作为零费输出过渡补充伤害,在运转解中担当核心
缺陷:无能力牌配合时强度一般
战士最强解锁卡没有之一,立刻就能变现无惧,黑拥,进化三张能力牌的价值,让你战的未来立刻变成现实,狂野打的完全上位替代。围绕这一张牌能产生非常多种运转解,常见的有进化无谋,双黑破灭无谋,医疗箱双黑或黑拥进化无谋等。本身0c7的数值不算低,同时还可以吃一段力量加成,也存在有一定的过渡价值,是核卡组的常用优质核心之一,一层无竞争时可以无脑抓
定位:上限输出卡,过渡输出卡
用处:用作长线战斗突破费效比的上限卡,用于过渡输出
缺陷:过于吃费,强度非常依靠卡组循环速度
作为过渡输出表现非常中庸甚至低劣,三场精英战只优乐嘉,花费回合数养暴走过渡的手段跟道中需要尽量缩短回合数解决战斗的目的是相矛盾的。因此这张牌的优势区间是在长线战斗中,作为突破费效比的上限,典型的如六火,蹲起战。但是使用暴走作为上限卡会加剧卡组的费用压力和过牌压力,没有打出次数支撑的暴走数值还是很低,对费用本就吃紧,过牌并不充裕的战士来说使用暴走是很奢侈的事情,算是一个没有办法的办法,核卡组中比较劣质的核心
定位:过渡输出卡
用处:用于过渡输出
缺陷:费用高昂可能卡痛击出手,过渡期虚无为负面,比较吃敲
残杀和御血作为经常在一起比较的优质过渡牌是互有优缺点的,总体上来说,我认为御血优于残杀。首先在费用上,1c的御血不会卡痛击,能享受到易伤的加成,而残杀与痛击一起上手会相当难受,由于牌序问题而损失大量输出数值,其次,残杀的虚无词条在过渡期相当卡手,虽然三四层残杀的虚无是正面的,但在我需要它用于过渡的时候,虚无毫无疑问是负面效果,加上本身2c的高费,在不合适的时期上手时会很难受,以蹲起战为例,打4*5连击时上手残杀,就只能使用1c进行防御了,最后,从敲位上来看,御血1c15的数值依然很高,而残杀2c20则显得有些逊色,残杀比御血要更吃敲位,不过这一点倒是无关紧要,敲数值过渡输出是很正常的事。而从理论输出总量的增幅上来看,御血的输出总量是43(20+6*2+8+9)~65(8+30+9*3),残杀是51(28+6+8+9)~68(8+9+42+9),在这一个方面残杀小优御血。总的来说,残杀也是一张能解决问题的优质过渡,并不会因为小劣御血而失去价值
定位:针对输出卡
用处:用于针对三柱史莱姆,也可作为六火战补充输出的手段之一
缺陷:本家的combo都过于拉跨,好不好用取决于打什么怪
三柱史莱姆邪咒等怪物的亲爹,但是打其他怪几乎p用没有,完全的针对对策牌。本家的塞牌卡有狂野打,无谋,硬撑和燔祭四张,狂野打本身就很垃圾;使用无谋的卡组几乎都是核卡组,吐火就是在卡这种卡组的启动完全不需要;硬撑的塞牌是进入弃牌堆的,等一轮洗牌吐火才能起效,出伤太慢了,延迟出伤注定不够强;而燔祭...你的意思是说有了燔祭还需要延迟出伤的6点aoe是吗。这就导致吐火这张牌地位非常的尴尬,它的强度不是卡组给予的,而是对面给予的,是看似有卡组联动性实际上更偏向单打独斗的一张牌。在对策史莱姆时值得带一张,单杀史莱姆能洁下很多不必要抓的过渡攻击牌(另一方面,如果已经抓了足以应对史莱姆的过渡就不需要抓吐火了),其余时候几乎没有主动抓取的机会。有人可能会觉得吐火可以对策六火,实际上吐火对六火表现也比较一般,只能当作补充伤害的选择,称不上是对策卡
定位:过渡防御卡,三鸟心脏对策卡
用处:用于过渡防御,针对三鸟战,补充心脏战的输出数值
缺陷:不敲费效比较低
噶人们火焰屏障输出真的很高,不玩梗了好好讲解一下,过渡防和对策三鸟应该不用解释了,为什么我认为这张牌可以补充心脏战的输出呢,心脏的连击能打15段,就算没敲,也能打出2c60的高额数值,这不叫高什么叫高,同时别忘了火屏定位也算是启动防,在启动阶段就能输出60/90伤,大大降低了输出端的数值需求,如果在两次连击中都打出火屏,则能输出120/180的数值,约等于帮你分担了一次坚不可摧的伤害,这对于防杀卡组来说是相当有用的,对于一个能走到心脏面前的卡组,就算再怎么防杀,用八个回合输出六百多点伤害数值应该是轻轻松松的事,并且很可能在第五或第六的打连击的回合就已经做到斩杀了。不过这张牌终究只在三鸟和心脏战表现亮眼一点,所以为了补充心脏战的输出数值而去抓火屏是一件非常舍近求远的事,完全没有必要,更别说心脏战前还有个能暴打防杀卡组的矛盾了
定位:上限输出卡
用处:单卡满足输出端需求
缺陷:培养需要投入巨量的资源,费用高昂卡手,过渡难度过高
敲三次变成残杀的幽默卡,作为突破费伤比的上限,其突破费伤比的方式在局外,通过投入火堆资源进行培养,灼热作为核心是极度自私的,战士有很多急需敲位的卡,前期投入给灼热的资源又不能很快变现,敲三次才追上残杀的数值,在过渡上的压力非常大,高度的出手权和高昂的费用互掐脖子导致手感极差,比如经典的灼热打地鼠(三小黑)。用灼热为核心刚需各种蛋,武装。神化来弥补敲位上的亏损,是适用空间极其狭小的劣质核卡组核心
定位:力量源。过渡输出卡,上限输出卡
用处:提供卡组攻击牌的整体数值,突破费效比
缺陷:比较吃敲
力量对于战士的重要性不言而喻,作为高贵的能力过渡牌,打出后不占牌位,增幅所有攻击牌,就算是打击也能具有过渡能力,后期用不上也方便处理,对启动的妨碍较小,是t0级别的过渡输出牌。在上限方面,不仅可以配合愤怒,旋风斩,emo火等牌进行攻杀,作为突破费效比的上限输出卡,还可以听死割这个顶级轮椅。比较大的缺点就是用于过渡时比较吃敲,敲后能提供50%的增幅,总体上瑕不掩瑜,非常泛用且强大
定位:烧牌卡,大过牌
用处:提供稳定点烧,加速启动和卡组循环速度,提供过牌能力
缺陷:很吃敲,本身不产出数值,过渡期作用比较有限
战士最超模的卡之一,提供了战士需要的烧牌量和大过牌,可以处理最难烧的攻击卡,在加速启动和循环速度上的作用无与伦比,一边烧牌一边抽牌形成良性循环,能做到越烧越快,不像那些左右脑互博的卡契约的设计是逻辑自洽的。要说缺点的话,白契约没有办法增加手牌数量,绿契约才能加一手牌数,在一层时,不产出数值的契约会降战斗力,而同为大过牌的战专是加战斗力的,如果三费进二层,没有放血的话契约的表现大概率不如坚毅,比较需要无惧的增幅。总的来说是很值得战未来的卡,但未来强度和变现速度不如黑拥,无惧,放血等牌,契约的未来需要比较强的卡组评估能力来判断能不能战
定位:上限防御卡,零费核心卡
用处:在运转解中配合剑柄无谋肚皮等循环核心攻击卡提供海量的防御数值
缺陷:很吃敲,吃卡组启动速度和循环能力
非常数值怪的一张牌,在循环中复用两三次就能提供海量的防御数值,上限数值比算盘高非常多,但下限不如算盘。跟肌肉非常类似的牌,同样是数值怪,同样吃敲,同样吃卡组循环能力,不过肌肉提供的是攻击端数值,狂怒提供的防御端数值则更加重要。主要是作为算盘的下位替代使用,虽然是对神的拙劣模仿,但模仿的是神,是核卡组中重要的防御核心
定位:启动加费卡,卡组润滑剂
用处:提供启动费用,润滑卡组
缺陷:比较吃过牌能力,不敲有一定可能卡手
几乎完全是哨卫的上位替代,虽然加费数值没有哨卫高,但是使用条件更为宽松,对过牌能力强但比较缺启动费用的卡组用处较大。这里顺便说明一下什么是启动费用什么是终端费用,顾名思义,启动费用卡就是帮助你打出消耗卡,能力卡的费用,比如祭品,肾上腺素等牌,而终端费用卡则是在循环卡组中使用的加费,比如放血,全神贯注,战术大师等牌,一般来说终端费用卡可以兼用为启动费用卡,但启动费用卡却无法作为终端费用卡使用,因为想成为终端费用卡一个重要的点就是可以复用,在循环中提供加费。缺启动费用和缺终端费用的意义是完全不一样的,比如双黑破灭无谋这一套卡组只需要启动费用来打出黑拥无惧等牌,在完成启动后的循环中是完全不需要费用的;而放血剑耸肚皮卡组相对不需要启动费用的支撑,但是在循环中需要放血来提供终端费用。因此在双黑破灭无谋卡组中,盛怒的价值可能比放血要更高。从以上的分析中可知,boss加费遗物加的费更多的是启动费用而不是终端费用,因此一个弱启动的卡组更需要boss遗物的四费,而对于不缺启动费只缺终端费的卡组来说,四费就没那么重要,也因此战士更依赖boss加费,而猎豹却经常可以在一进二拒绝红石钥匙等boss加费去贪鸟笼贪铃铛,咳咳扯得有点远了
定位:过渡防御卡,终端防御卡,短线应急防
用处:用于短线战的过渡防御,有combo的情况可作为终端防
缺陷:长线战斗副作用显著
数值的美。1c15/20防足以应对大部分情况下的防御,在短线战中效果拔群,但相对应的,这张牌在长线战斗中副作用非常大,塞二伤口在没有进化和大量烧牌量处理的情况下会让卡组数值输出效率越来越缓慢,典型的如六火,蹲起战,是一张优缺点都相当显著的牌。都说振撑的数值无敌,然而真正无敌的是重振,没有硬撑,重振可以另寻他处,但没有重振,硬撑几乎完全胜任不了长线终端防的资格。拥有医疗箱可以将其变为无损1c20的超级数值怪物,在同时拥有黑拥无惧的时候可作为循环解的核心防御卡,在循环解中提供大量数值
定位:对策防御卡,长线防御卡
用处:用于对策多段,作为消耗性防御卡能在长线战斗中持续不断地产出数值
缺陷:未对策到怪物时,在短线战中数值过低
非常具有针对性的对策防御卡,成功对策时能产出大量数值的数值怪物,一层对蹲起六火,二层对三鸟蛇花小手头子,三层对天罚牢头觉醒者,四层对矛和心脏都很厉害,而在没有对策到这些怪物的情况下,作为出手即消耗的特殊防在长线战中也能提供不错的数值,但在各种短线战中则有些捉襟见肘,作用较小。下限起码也是一张金属化,而上限能提供非常巨大的数值。总体上来说是一张带着基本不会亏,但也说不上多赚的卡,我可以不需要你,但我不能没有你
定位:过渡输出卡
用处:用于过渡输出,补充长线战数值
缺陷:短线战发挥一般,自残容易凌迟自己
个人觉得比旋风斩更好用的aoe过渡卡,首先这是一张能力过渡,而旋风斩是实牌而且是攻击卡,在后期启动上自燃会更好处理,其次自燃不敲的过渡能力也并不弱,有其他更强力的过渡或更急需敲位的卡时能让出宝贵的敲位资源,最重要的是这张牌同样可以处理三鸟,不过只能用于处理无红石的三鸟,自燃的伤害不会被三鸟的飞行减免,敲后1t7约等于1t14,两个回合就能持平燔祭甚至只要1c,在应对无红石的三鸟时能做到低战损防杀。在发牌非常烂找不到上限的毒种里可以听撕裂来苟活,但是正常对局中请不要为了玩自燃撕裂而去玩自燃撕裂,这是一个非常劣质的上限combo
定位:力量源,过渡输出卡,上限输出卡
用处:突破费效比,可以进入小循环中作为复用卡
缺陷:作为力量源太不稳定,较吃卡组掌控力
数值特别高的一张单卡,没敲就能提供3力,但高数值带来的负面是不够稳定的发挥,观弱史莱姆就不说了,在六火战中如果固有了会非常影响六火战的数值输出,带来的负反馈是非常大的,一旦演起来会感觉自己抓了一张伤口,不过这都是小概率事件(虽然大概率发生小概率事件。。。正常发挥时,作为高数值的可复用力量源在长短线战斗中均相当可靠,在黑化卡组中可以伪装0c燃烧提供整体数值,也有潜力进入小循环中作为核心key牌,但是比较吃费用和卡组循环速度,可均可核,总体上来说瑕不掩瑜,顺带一提一抓观弱燃烧我选燃烧,我不喜欢演员卡
定位:抗性过牌卡,循环过牌卡
用处:提供塞牌抗性,可以作为核卡组小循环的过牌核心
缺陷:作为过牌卡对启动几乎没有帮助
进化能帮助启动的情况非常少,由于怪物和己方的塞牌几乎都是往弃牌堆塞的,而启动的70%都发生在第一轮洗牌,进化大多数情况下都是在洗牌后才能发挥作用,因此进化几乎无法提供启动过牌,而是在第一轮洗牌后提供抗性,在启动后的循环中发挥作用。在抓取boss遗物剪刀,和矛盾心脏战斗时有可能作为启动过牌卡,但需要进化不沉底,如果沉底了依然没有启动价值
定位:力量收益卡,爆发输出卡
用处:爆发输出定点狙杀怪物
缺陷:无力量等配合时基础费效比较低,消耗属性既是优点也是缺点
消耗对于这张卡是一把双刃剑,在短线战中可以通过高爆发攻杀怪物,长线战中打出消耗不妨碍启动,但在一些特定卡组中却可能需要复用这种高数值的卡提供上限,无法复用连续拳对于这些没有优质力量收益卡的卡组会相当难受。另一个问题是在没有力量源的时候,基础对单1c8的数值非常差劲,考虑到是消耗牌且战士力量源相对好找,最起码也比牢九门厉害一点,在拥有力量药或类固醇药的时候可以打一波大爆发攻杀精英,是战士常用的攻杀小核心
定位:大范围烧牌,过渡防御卡,终端防御卡
用处:提供大烧和启动防,为启动保驾护航
缺陷:发挥比较吃过牌能力,无法处理攻击卡
战士最超模的卡之一,长短线战斗中发挥均非常亮眼的卡,在短线战斗中单卡提供高额防御,其他费用可以全分配给攻击卡和启动卡,长线战斗中提供启动防和烧牌量,解决战士长线启动的两个痛点。缺点就是重振想要发挥作用需要手牌量的支撑,这一点跟断魂一致,重振再怎么超模也带不动每回合抽五的卡组,并且要求卡组内攻击卡浓度不能太高,这也是为什么战士要以非常严格的眼光看待所有过渡攻击卡
定位:过渡防御卡,长线防御卡
用处:补充过渡防御和长线防御数值
缺陷:数值较低,短线战发挥较差
众所周知杀戮尖塔是数值精妙的游戏,很多时候出完防了还要被怪刮三四滴血,再出一张防又很亏,这时候金属化就能很好的止损,光是一层对蓝衣,三柱,乐嘉,六火,蹲起等怪就已经能省下很多战损了。觉得三层金属化是蚊子腿没有用的可以横向对比针线,才四层多层护甲就能当稀有遗物,在二层脆弱怪遍地走的阴间环境里,不吃脆弱的金属化也能较好止损,约等于每回合打出一张基础防御,双持金属化也是很经典的对弟勇的猴戏上限防。作为能力防御过渡表现其实没有想象的差,跟幽灵铠甲,火屏是一个档次的过渡防御,但金属化比起这俩更适合长线战,短线战中由于数值过低表现比较差
定位:虚弱源,易伤源
用处:提供独立乘区的防御和攻击端口
缺陷:两费有点贵,部分打长线的卡组比较吃敲
战士最超模的卡之一,太美丽了震荡波,真正诠释了什么叫做数值的美,虽然现在才开始介绍但已经在前面所有易伤虚弱相关的卡牌那刷爆了存在感的顶级假卡,三回合已经能满足绝大多数战斗的debuff需求,而敲后居然能到达五层。感觉没什么必要再讲了,总之就是强
定位:互抽循环组件,伪零费核心卡
用处:在烧干净之后作为互抽组件
缺陷:需要易伤浓度的支撑,基础数值较低
战士各种沙雕无限,小循环的常见核心,算是有使用限制的本家亮剑。伪零费抽一在烧干后很强,配合双持双发很容易达到无限,是循环解的常用组件之一。缺点在上面也提到了,具有一定的使用限制,想用几乎必须绑定震荡波,打人工怪时会很难受,对于牢头,觉醒者这些会清debuff的怪也很难受
定位:烧牌补偿卡,过牌卡
用处:对烧牌机制进行底层逻辑上的改变,提供启动过牌和循环过牌
缺陷:我抓不到,不敲费用卡手,裸抓比较降战斗力
战士三大能力之一,你说得对但这就是黑拥,原本烧牌是亏牌的用牌行为,有了黑拥之后烧牌变得不再亏牌,再来一张直接开始赚牌,再来一张就直接哦哦哦哦哦哦哦()这应该是战士最重要的牌,没有之一,在烧牌量充足时对启动的帮助是无与伦比的,有黑拥的战士和没黑拥的战士完全就是两个职业,一般我们说战士缺过牌就是因为这个战士没有黑拥,这张牌承担了战士起码70%的过牌压力毫不夸张,横向比较观者的虎,观者就算没虎还能用美丽的数值碾过去,但战士没有黑拥会变得非常便秘,对我来说坐牢的局只有没黑拥的局。因此黑拥是战士最值得裸的牌,没有之一,一层逃个精英换一张黑拥是完全值得的买卖,再说一次,战士一定要学会在合适的情况战未来