209连胜战士用3W5K字数教会你如何玩懂战士~对战士全部单卡的评价~金卡篇
漅汐
2025年11月28日 11:23

209连胜战士用3W5K字数教会你如何玩懂战士~对战士全部单卡的评价~金卡篇


目录:漅汐の杀戮尖塔战逝攻略の目录​

5.4.1 势不可当

定位:终端输出卡,长线输出卡

用处:作为肚皮的下位替代,补充长线输出数值

缺陷:费用高昂,没有频繁的起甲手段数值过低

 

与肚皮相比少了点过渡输出的能力,势不可当没法用来过渡,在终端价值上由于肚皮可通过小循环复用,通常也竞争不过肚皮的终端地位。虽然金卡作为白卡的下位替代,找不到一张白卡但是找得到金卡这种说法听起来很扯,但尖塔毕竟是roguelite,局数上来了总会发生这种事情的。势不可当想要发挥作用几乎刚需无惧,在卡组拥有无惧,狂怒等可以高频率给予格挡的手段时数值尚可,能蹭出比较可观的数值。(每次买棱镜都会幻想余像势不可当的梦幻combo

 

5.4.2 双发

定位:攻击卡增幅器,终端循环组件

用处:双发燔祭重锤灼热等高数值单卡,双发飞踢剑柄亮剑等提供抽牌,双发死割提供血量资源

缺陷:依赖攻击卡的质量,想作为终端循环组件需要吃敲,强度卡组运转能力

 

又是一张食之无味弃之可惜的鸡肋卡,战士的卡组掌控能力并不强,双发想要发挥作用的前提条件便是将双发与需要打出的攻击卡抽到一起,同时也需要卡组里存在有双发价值的攻击卡。有些什么攻击卡值得双发在上面也已经讲了这里就不再赘述,值得一提的是暴走并不是值得双发的卡牌,在对暴走的分析中提到暴走非常的吃费吃卡组循环速度,暴走核心卡组并没有多余的费和牌位支持给双发,在转不起来暴走的时候强行用双发来增幅暴走只会让卡组变成垃圾堆卡组,总体是弊大于利的

 

5.4.3 发掘

定位:消耗复用卡,卡组润滑剂

用处:发掘复用高价值的消耗卡,在黑化卡组中充当卡组润滑剂

缺陷:强度依赖其他优质消耗卡

 

机制怪永不过时,在卡组里有多张优质消耗卡牌时非常灵活,复用突破,祭品,灵体,吃人死歌等等消耗牌都有巨大的收益,消耗性技能卡可以吃三大能力,在黑化卡组中就算是发掘防御也有相当的价值。只可惜本身单走并没有任何强度,虽然未来较大但是变现较慢,不值得裸

 

5.4.4 壁垒

定位:上限防御卡

用处:保留溢出防御,提供卡组稳定性

缺陷:费用太过于高昂,起甲能力较弱时没有任何作用

 

壁垒适合的是能一次爆出大量格挡但却没法持续性获取格挡的卡组,比如黑化卡组,巩固,岿然不动,过牌较差的振撑卡组等等。对于这些卡组来说,壁垒能提供相当的卡组稳定性。在战未来方面,首先降的战斗力相比于黑拥无惧这些牌来说多了非常多,其次壁垒并不是战士的必需品,过牌较好的振撑卡组可以做到每回合都能稳定输出高额格挡,因此壁垒并不是值得战的未来

 

5.4.5 岿然不动

定位:应急防,启动防

用处:以高数值格挡防住重击,提供下限防

缺陷:没有办法解决长线的防御问题

 

战士本家的2c灵体,高额的数值在四层前几乎没有怪可以打穿,对启动的帮助很大,也可以配合肚皮提供高额的攻防数值爆发,如果拥有双持双发可以做到秒怪,是经典的攻杀核心,无竞争带一张几乎不会有错

 

5.4.6 恶魔之焰

定位:大范围烧牌,过渡输出卡,力量收益卡,爆发输出卡

用处:提供无与伦比的烧牌量,爆发攻杀秒怪

缺陷:强度需要手牌量的支撑,过渡期较吃敲

 

战士最超模的卡之一,战士爆发最高的卡,最高可以吃9段力量,是最常用的攻杀核心。你永远可以相信emo火的数值,无论长短线都非常强,在短线战斗中一波过牌爆发秒怪,在长线战斗中提供巨额的烧牌量加速长线启动,唯一一张可以处理攻击卡的大范围烧牌,在功能性和数值上都拉满的强大卡牌

 

5.4.7 恶魔形态

定位:力量源,上限输出卡,长线输出卡

用处:在长线战斗中提供突破费伤比的手段

缺陷:费用过于高昂,短线战斗表现不佳

 

争议一直比较大的一张卡牌,有人认为战士自带的烧牌就是上限,只要烧干了上限自然就来了,完全不需要带一张劣质上限,但在我看来,这种想法是过于重视运转解而忽略了数值解的价值。一层跳过小怪精英掉的emo形态本质上是听牌,这代表着你在听比这张emo形态更好的上限输出卡,在先前的对战士的分析中提到,战士是一个爬出二层就基本宣告胜利的角色,如果带着一张伤口就能保送一二层boss,偶尔还能逮捕三层的牢头,我宁愿带着这样一张伤口,也因此我认为emo形态是一张保下限的上限卡,我个人认为卡组里拥有一张能兜住底裤的上限卡是一件很重要的事。但由于每个人对上限和洁癖的容忍度都不一样,就算是在百连高手中,对这张牌的评价也都莫衷一是,因此我还是要再提一句,我不敢说我的理解是正确的,也没人敢说自己的理解是完全正确的,尖塔是一个很高容错的游戏,并没有唯一解,最重要的还是通过自己的对局经验形成自己的理解,再去有选择的学习他人的理解,在不断否定自己和他人的理解中不断进步。总的来说,不能忽视emo形态在长线战中展现的劣质上限,也不能忽视emo形态在道中展现的劣质下限

 

5.4.8 死亡收割

定位:资源卡,终端防御卡,启动防

用处:获取血量资源

缺陷:在没有力量等加伤手段时没有那么强势

 

战士最超模的卡之一,能获取局外资源的资源卡都是轮椅,战士卡组核心中的核心。如同肚皮为格挡赋予了新的意义一般,死割也为力量等加伤手段赋予了新的意义,很多不堪一用的卡都能蹭上死割的光变得无比强大,比如撕裂,emo形态,大大提升了卡组稳定性。战士是一个慢启动且偏防杀的角色,这一点说了很多次,而死割同样为血量资源赋予了新的意义,拥有死割让战士对血量资源的获取变得轻松无比,尖塔发育的本质是用血量资源获取其他资源,比如用5,6点战损击败小怪获取卡牌,金币,药水资源,用13点战损击败精英获取卡牌,遗物,药水,金币资源,可见尖塔货币系统的硬通货其实是血量资源而不是金币,血量资源的宽裕意味着战士面对这些“交易”时能更加从容,能解锁很多原本走不通的路线,提供了超高的下限容错性,而在上限方面,死割同样具有巨大的价值,在高力量时同时作为数值解的输出端和防御端,在运转解也有双黑放血双持死割这种真无限,在核卡均卡中都颇为强势,在对启动的帮助上,死割相当于一个后置的启动防,允许你先卖血埋头启动,启动完再使用死割回复到健康血量,本身也更契合防杀思路的战士。说了这么多优势,论缺点的话,由于本身基础数值较低,在没有力量,遗物等数值提升手段时强度不显著,并且与灵体的相性不佳,不过仍然瑕不掩瑜,一时表现差不等于永远表现差,不可能一整局都没有增伤手段,死割是战士最值得裸的牌之一

 

5.4.9 残暴

定位:启动辅助卡,长线过牌卡

用处:提供稳定的手牌量,大大提升卡组稳定性

缺陷:较吃敲,卡组内没有过牌收益卡时作用不显著,容易凌迟自己

 

回本论最大受害者,我一直认为用回本论评价能力牌是一件非常愚蠢的事,完全就是诡辩行为。为什么残暴是一张好卡?每回合抽六是对手牌量实打实的提升,在运转解中,经常要求卡组烧至七张牌左右才能进入小循环阶段,如果抽六而不是抽五,对这个极限能再宽裕一张,在八张牌左右便可进入小循环,经常比抽五的运转解早一个回合开始输出数值,其次,提供稳定的手牌量支撑对于重振,emo火等需要手牌量的卡牌非常重要,与烧牌卡的配合能形成正反馈使得启动越来越顺畅,最后,残暴对长线战过牌量的增幅是非常显著的,作为一张0c能力牌可以过相当数量的牌,代价只是每回合一滴血,实在没有办法奢求太多,战士连1c抽2的攻击牌都供起来当宝,我实在无法理解为什么有人会用回本论踩一张0c每回合抽1的能力牌。在敲位方面,残暴其实是相当吃敲的一张牌,如果你需要用残暴提供过牌能力就必须要敲残暴,进一步增强卡组的稳定性,如果没那么需要用残暴过牌,就可以不用敲

 

5.4.10 燔祭

定位:过渡输出卡

用处:用于过渡输出

缺陷:很吃敲,在长线战斗中表现不佳

 

在一二层拥有绝对统治力的过渡输出,经典打群的打单的伤害比打单的打单的伤害还要高。燔祭是越早来到价值越高的卡,一是燔祭能让你有资格拒绝牢九门,洁下大量不必要的过渡输出卡,二是燔祭能让你想走那条路走哪条路,拥有绝对的路线选择权,三是燔祭能通过击杀大量精英和小怪不断地积累优势滚起雪球,四是燔祭带来的高战斗力能允许你带一些降战斗力的卡牌,也就是允许你战未来。作为纯数值过渡卡非常保值,就算到了三层也能用来处理蛇女,三虫神等怪群,也是为数不多能支持战士实行攻杀的卡牌

 

5.4.11 狂宴

定位:资源卡,终端防御卡,启动防

用处:获取血上限资源

缺陷:为了获取血上限可能会吃更多战损

 

战士最超模的卡之一,讲道理这个写这个缺陷有点尬黑的嫌疑。血上限资源在十点左右的加减之内基本是不会产生质变的,但挡不住吃人提供的数值实在太高了,只要能吃四口就能逐渐开始质变,因此就算是三层中才掉落吃人也相对值得携带,更别说开局拿到了,吃人给予的高血上限提供了更多下限容错和启动时间,在吃了一个猎的血量后甚至可以升格为终端防御,靠脸接重击都不痛不痒,与死割类似,也是一张契合战士防杀思路的卡,但与死割不同的是,死割与攻杀卡组并没有太大的矛盾,而吃人与攻杀卡组相性很差,比如以emo火,燔祭,旋风斩,灼热等卡牌为主导的攻杀卡组,吃人很难从这些牌的手中抢下人头。还有一点比较反直觉的是,二进三的吃人要比一进二的吃人的竞争力来得更强,因为战士在二层压力实在太大,吃人开的战士由于积累了一整个一层的血上限资源,在二层也能缓解一部分压力,而一进二的吃人却无法分担二层的压力,因此一进二的吃人很难竞争得过其它顶级金卡,而二进三时由于对局压力骤降允许了战士抽出空闲去吃人,因此二进三吃人的竞争力比一进二的吃人要更强

 

5.4.12 狂暴

定位:加费卡

用处:作为没有boss加费的补偿手段

缺陷:极度吃敲,负面太过于严重

 

还记得我们在盛怒那对加费的分析吗,在我看来,费用分为启动费用和终端费用,而狂暴这张牌我却无法简单的将其分类为其中的一种。作为启动费用,狂暴并非固有,有沉底的可能性,且负面作用完全是在妨碍启动,作为终端费用,每回合一费的加费卡怎么做终端费用?无法循环使用的加费没有办法作为终端费用使用,我觉得这就是狂暴这张卡饱受诟病的根本原因——定位不清。有一种论调认为一进二可以抓取狂暴防范一进二没有优质boss加费遗物,我认为这纯属扯淡,完全不值得为了防范没有四费而去抓取狂暴,应该是确定没有四费了,且卡组急需每回合四费带来的数值输出能力,才会去找狂暴,一个简单的道理,如果一进二发了优质加费,这狂暴是不是就小丑了,还不是一般的小丑,是小丑中的小丑,对启动完全只有负面作用。说了这么多,到底什么情况才会抓呢,首先这张牌很适合金字塔,因为金字塔一定是三费进二层(不要换四),有金字塔能将狂暴捏在手上适时打出,是互补优缺的优质combo,其他时候都比较劣质,在二层后如果卡组急需四费来输出数值可以抓取,比如耸耸肚皮小循环等卡组,抓了就一定要敲,不然不要抓

 

5.4.13 祭品

定位:启动加费卡,大过牌

用处:加速启动,提供高额的爆发攻杀能力

缺陷:打出即损失一个燃烧血,沉底会导致价值大大降低

 

其实并不算超模,加2c过3/5牌的收益跟掉6血的负面是相匹配的,只是战士实在太需要这个加费和大过牌提供的保启动能力了,因此是战士第一泛用性卡牌。很难想象会有人不喜欢祭品,那么这里就聊一下祭品的缺陷。第一:很多人都会忽略祭品掉6血的负面,实际上这个负面是相当大的,这意味着没有续航的情况下,使用祭品一定会承受战损,最好也是0战损而不是-6战损,这一点在拥有复数张祭品的卡组中体现地尤为明显,多次打出祭品会不断地积累战损,在没有吃人死割或遗物等续航手段的情况下经常需要在火堆补觉以保证血线的健康,防止一次鬼抽被一波带走。第二:祭品提供的道中强大的攻杀能力可能会导致玩家错估卡组战力,比如红牛祭品放血旋风斩核心的攻杀卡组在一二层都是一路碾压级别的,但在一波高额爆发后其实这种卡组并没有多少后劲,可能让玩家认为自己已经足够强大而不去寻求更高的上限导致不敌二层boss。第三:作为启动卡,一旦沉底价值便会大大降低,在第一轮洗牌后该启动的也都启动完了,此时打出祭品将会承受更高的战损,而不打出祭品白白占一牌位又略显尴尬,而同为金卡启动卡的死割和吃人并没有这种问题,无论是提前上手还是沉底几乎都不影响吃人死割的价值。祭品固然非常强大,但了解祭品有什么局限性,做到不盲信祭品,我认为这是战士的必修课

 

5.4.14 突破极限

定位:上限输出卡,循环核心卡

用处:作为突破费效比的上限输出,在核卡组的小循环中担任循环key卡

缺陷:不好裸牌,很吃费用和卡组循环速度

 

缺点跟暴走,观弱类似,倒不如说1c的循环核心卡几乎都是这个问题,所以0c的循环核心卡更为高贵,这里就不再赘述。关于突破的未来到底战不战,我的看法是只要死不掉还算值得裸,因为不敲的突破只是一张粘液而已,只要卡组的战斗力够强完全带得起一张粘液,一旦找到稳定的力量源,突破就有潜力成为非常可靠的上限输出,我曾经打过卡组里没有任何力量源,靠武装局内敲突破用力量药提供力量源混过牢头心脏的局,因此对这张牌的印象还算不错。说到敲位问题,如何判断突破是否需要敲位也是值得学习的,首先在卡组内有腐化的情况下完全没有敲位,没有腐化时,在一二层的战斗中普遍只需要打出一次突破就可以解决战斗,几乎没有复用的需求,在三四层的短线战中也是如此,只有长线战中可能有复用的需求,因为十几点力量就已经完全够用,再往上的输出数值基本都是溢出的,观弱两次再突破的数值就很高了,甚至可以不敲通过发掘来复用,但在以死割为核心的核卡组中,拥有大量复用需求的突破敲位肯定是很高的,到底要不要敲突破需要自行通过卡组评估能力判断,这里并不能简单的给予一个定论

 

5.4.15 腐化

定位:大范围烧牌,加费卡

用处:巨幅地减少卡组的费用需求,提供大范围烧牌

缺陷:一层过早拿到会略微卡手

 

战士三大能力之一,具有单卡扭转局势的能力,战士卡组核心中的核心。腐化提供了极其强大的加费能力,且这种加费能力是不吃过牌的,作用在每一张技能卡身上,同时提供大范围的烧牌,单卡补足了战士的加费端口和烧牌量,是完全的超模单卡,在二层有着极为强大的统治力,比什么破狂暴更能防备没有四费的背刺,在长短线上表现均非常亮眼,短线战斗中,其提供的大量加费能做到爆发大量的数值进行非常强势的攻杀,快速地解决战斗,很多人认为腐化在长线中没有优势,实际上在长线战斗中腐化仍然具有价值,这个价值更加偏向大范围烧牌上,在对烧牌机制的分析中我们提到,烧牌行为本身就是在启动,而腐化在长线战斗中提供的启动能力就不言而喻了,使用腐化的循环解中也有不需要用到技能牌的循环解,比如双飞踢,剑剑以血等。腐化带来的大量烧牌也能增幅三大能力的另外两张,尤其是黑拥,黑拥与腐化可谓是天作之合,一张解决加费一张解决过牌,是战士最强的combo,启动速度快到只需一回合就能够过穿牌库。这里顺便讲解一下怎么坐好黑化的轮椅,黑化常用的输出终端有力量,以肚皮为代表的0c核心,势不可挡,其中力量,势不可挡为均卡选择,肚皮为核卡选择,在上限上毫无疑问是肚皮最高,进入循环后能爆发出巨大的输出数值,而力量则更稳定,即便不烧至循环阶段也能够输出大量的数值,在防御终端上有复数张无惧或壁垒的选择,使用复数张无惧可以每回合只烧一点点技能牌就能够满足防御数值的需求,主打一个细水长流,而壁垒则更为简单粗暴,无脑烧干然后循环攻击卡便可,这样的黑化卡组无论是在短线还是长线中都难逢敌手,完全就是把无敌二字写在了脸上

 

5.4.16 重锤

定位:过渡输出卡

用处:用于过渡输出

缺陷:很吃敲,贬值非常迅速,高费非常卡手

 

实际强度只比残杀强了一点点的过渡输出,只能凭借高斩杀线欺负欺负一层的怪,一旦到了二层出手权起码砍一半,到三层直接查无此人。数值还是不够高,一锤居然锤不死一只鸟,对三萝莉也无法做到单卡击杀红萝莉,只能说这也是尖塔的精妙数值的一环了。优势区跟燔祭几乎一模一样,但是贬值比燔祭快太多太多,导致实际强度非常有限,想在二层后上场只能靠蛇眼,总的来说是很一般的攻杀卡,过渡强度跟残杀御血是一样的,配不上金卡的位置

 

后记

终于写完了,一开始只是因为等塔2过于无聊才开始写的,没想到能写到3w+的字,我一开始还以为写个1w都够呛了(笑)

在整理自己的打法思路时感觉对战士的理解又加深了很多,对很多单卡用处,缺点的印象也更深了,不过我到现在仍然没有想到耸肩有什么称不上是尬黑的缺点,难道耸肩就是战士的完美卡牌吗?!

最后我还是要声明一下,我无法保证你在看完这篇攻略后就能立刻到达一个非常高的胜率,真正决定胜率的还是你自己的卡组评估能力,卡组评估能力不仅我无法教给你,任何人都无法教给你,只能通过对局经验不断提升,我只能在这里给你讲明白尖塔的基本牌理,战士这个角色的底层机制和逻辑,剩下的最重要的卡组评估能力只能靠你自己提升。多爬塔,多积攒经验,提升卡组评估能力才能做出正确的决策

那么,就让此篇攻略到此结束吧

——漅汐