本专栏介绍一个计算鸣潮中强化声骸的最优策略的程序。并简单聊聊一些相关问题。
进一步的内容可参考在NGA上发布的帖子:https://bbs.nga.cn/read.php?tid=45380319
程序下载:https://github.com/2-07665/ww-echo-policy-calculator/releases
2026.04.17: 已archive,不会继续更新。
一个声骸有5个副词条槽。每升5级可开启1槽,需消耗贝币、经验和调谐器。每次开启随机为13种互不重复的词条中之一,词条数值按给定概率分布随机。每条副词条对应一个评分,总评分为所有已开词条之和。
给定任意中间状态(已有若干词条及其数值),判断继续强化还是放弃重来的最优策略,使得达到目标评分的期望资源消耗最小。
这是一个典型的最优停止问题。程序使用带Lagrange乘子搜索的Dynamic programming求解最优策略。
程序使用介绍
(在附带的使用指南中有更详细的介绍)
首先,在权重设置栏目根据角色设定各类词条的权重。此处的权重为每个词条类型所对应的最大数值词条的点数。

在当前词条栏目,可以选择声骸的副词条。可用于评估当前声骸水平;在计算策略后,在此处输入词条以查看策略结果。

在策略参数栏目,有如下可选项
目标分数:希望达到的声骸得分。
成本权重设置:在此设置各资源的权重。策略会最小化总成本(按资源按权重加权的和)。假设固定调谐器权重为1,此时胚子权重的数值含义是你认为的1个胚子值多少个调谐器。注:无音区消耗60体力产出20调谐器+约4.86个金密音筒。
强化失败经验返还比例:回收一个强化过的声骸约返还75%的经验,但由于无法精确分配经验,难免出现额外损耗,可在此设置一个有效的返还比例。
蒙特卡洛模拟次数:蒙特卡洛模拟次数:策略生成后会进行模拟强化,用于验证策略并查看各类资源的平均消耗。是否进行模拟对策略本身没有影响。

点击开始计算策略后,即可查看在目前设置下的计算结果

在策略计算结果中,请重点关注“期望成本”,它表示在最优策略下的期望资源消耗。如果仅设置了调谐器权重为1,则期望成本即为期望的调谐器消耗量。
在蒙特卡洛模拟结果中:
成功率:单个胚子达成目标的概率。
满强化率:单个胚子被拉满的概率。
按照策略强化至目标声骸时的平均消耗,并可与期望成本对比。若差异过大,可能意味着计算存在问题(例如成功率过低,导致大量模拟也使平均成本趋于期望成本)。
各类平均消耗:在模拟中,按照策略强化至目标声骸时,各类资源的平均消耗量。
策略计算完成后,即可在当前词条栏目查看策略的建议

要做强化的策略,首先必须能正确的评估词条的价值,也就是它的分数。
虽然有诸多小程序能评估声骸分数,但实际上绝大部分给的评分标准都非常幽默。
比如在QQ机器人的评分标准里,双暴和攻击的权重对每个角色都是完全一样的,不同角色间只是改了一下效率和主要伤害加成的权重。这种权重反应出的词条价值和它们对伤害的实际提升是有不小的偏差的。
甚至最简单的百分比攻击(生命)和小攻击(生命)的分数都不能对齐。比如,对于生命c卡提,QQ机器人只是简单的把小生命权重改成了0.01,大生命还是1.1。然而卡提的基础生命是14800,1.1分=1%大生命=148小生命=1.48分。
当然,QQ机器人也声明了评分是仅供娱乐的。
另有某微信小程序,里面副词条的分数权重是0+1和6+5取平均得到的。当然,它已经很好了,至少告诉了你是怎么算出来的。
如果你的目标不只是在社区和别人PVP某个小程序给出的分数,而是实际提升伤害的话。那就要有一个合理的副词条评分方式。其应当是动态的,基于你的配置(链,武器精炼),队友的配置(给出的buff),以及选择的输出流程(决定buff覆盖和伤害占比),来决定每个副词条对队伍伤害的提升,进而给出分数。能做好这一点的有漂泊手册(毕竟其设计思路参考了ysin)。可惜已经停更了,没有覆盖新角色。

其中,链的影响可以说是最大的。主C的链往往拥有巨额的倍率加成。我们以卡提为例,2链时普攻的占比极高,解放伤害加成提升很小,但是3链以上解放加成就和普攻接近了。如果无脑参考QQ机器人,就可能提升了分数但掉了伤害。
如图,一个双下落轴内的伤害占比(未计入风蚀效应伤害)。0+1,2+1与6+1伤害结构是有显著差别的。这对伤害加成的权重有显著的影响。



再比如对于弗洛洛和奥古斯塔(有链的)暴击乘区非常足,会影响双暴词条的收益。显然不能和其它角色使用相同的权重。
如果要严谨的计算一个(对每个人情况定制的)评分,那必须要拉表。考虑每个词条对一个循环总伤害的提升,由此得到每个词条的权重。这种数据,在社区里目前是找不到的,虽然理论上很容易就能从现有的拉表结果中导出。
对于绝大多数情况来说,并不是为角色从0开始强化,而是已经有了一套声骸,希望寻求提升。此时,可以先评估当前声骸的分数,再利用策略计算的结果算出其对应的资源价值,来决定是否要继续去投入,获得一个更好的。
你看到的别人晒的非常好的声骸都不是靠什么规划、什么策略弄出来的,只是单纯的需要运气。不建议攀比,否则哪怕氪佬体力拉满了来也不顶用。


在一个实际的卡提权重下,分数与期望调谐器消耗如图

横坐标是对数的,此时分数的增长甚至还不是线性的(所以说随着目标分数提高,资源消耗指数增长都属于是低估了)。图上列了一些典型的消耗值以及对应的分数。其中336大致为3周的自回体无音区产出除以5,而1000就需要9周的体力产出除以5。在往上的每个声骸4000调谐器,基本就需要拉满体力了,除非很久才养成一个角色。
如果把分数换算回伤害增幅,则得到

另外,以1000的接近表级声骸为100%基准,写出相对增幅,则有

有很多可讨论的问题,限于篇幅和时间,在此没有包含。如有问题,欢迎评论区讨论。
好的声骸的出率是很低的 <1%,因此方差也很大。这可以解释为什么一些人会相信诸如出货日、各种玄学强化法等不存在任何统计证据的理论。
对这个系统的感觉:有一些尖锐的声音,就不写出来了。希望3.0能优化。