
《明日方舟:终末地》开发者访谈:游戏玩家们深度研究游戏后打造的,要素满载的挑战性运营型游戏
引:

Hypergryph正在开发的《明日方舟:终末地》游戏计划登陆PC端/PS5/移动端平台,采用免费游玩模式发行。本作是人气塔防游戏《明日方舟》系列的新作。《明日方舟》是一款2D游戏,而《明日方舟:终末地》则是3D游戏,包含探索广阔世界、与敌人战斗,以及在限制场地建造工厂等野心勃勃的要素。
此次本刊对《明日方舟:终末地》负责关卡设计等核心开发工作的乐俊伟(RUA)进行了专访,询问了本作的相关问题。RUA在《明日方舟》中也长期负责关卡设计工作。此外,他也精通些日语,本次访谈也以日语进行。
开发者(RUA)照片:

游戏定位与设计理念
——《明日方舟:终末地》是一款什么样的游戏呢?
RUA:
简单来说,这是一款融合了世界探索和工厂建设的3D实时策略RPG。本作和前作《明日方舟》一样拥有独特而广阔的世界观,主角被称作“管理员”。这是一款与名为天使的存在战斗,同时连接世界各个地区的冒险游戏。
——类型名称说是3D实时策略RPG。但这款游戏有很多要素对吧。有探索、战斗、工厂、制造、自动化等等。您认为"3D实时策略RPG"这个类型名称能够恰当地表现本作吗?(笑)
RUA:
……确实“3D实时策略RPG”这个类型名称只表现了这款游戏的其中一个方面……我们也这么认为(笑)
——(笑)
RUA:
另一方面,如果把探索、工厂、战斗等所有要素都放进类型名称里,玩家无疑会感到困惑的(笑)为了避免这种情况,我们采用了这样的类型名称。
当然这种类型名称中也包含了各种意图。我们认为战斗系统对于让玩家产生兴趣很重要,但这又不是一款纯动作游戏,所以也加入了动作之外的要素。另外,由于前作是2D的,我们想强调本作是3D的。将这些想法融入其中的结果,就是"3D实时策略RPG"这个类型名称。
——原来如此,我理解了。
从《明日方舟》核心团队起步,建立量产体制
——我也想了解一下开发团队的情况。其中有多少人是来自《明日方舟》,开发规模有多大呢?
RUA:
让我从《明日方舟:终末地》的开发流程讲起吧。最初启动的时候是来自《明日方舟》核心成员的一部分为了制作IP的下一部作品而开始行动。那个时候包括我在内规模不到10人。之后,随着开发规模的扩大,团队也逐渐扩张,目前开发组成员已经增加到约500人。现在的成员是为了《明日方舟:终末地》的制作而新招募的人才。
——《终末地》是一款规模宏大的游戏,需要相当多的员工吧。
RUA:
是的。《明日方舟》是2D游戏,但《终末地》到处都是3D要素,所以我们让很多有3D经验和实力的资深游戏开发者参与了进来。
——《终末地》让我感觉,其3D技术水平高到难以想象这是主要做2D的Hypergryph的作品。模型、动作设计、背景设计等,是如何推进制作的呢?

图:游戏场景
RUA:
首先,在制作3D模型之前,必须要做概念艺术和基础设计,这些概念层面的东西我们让《明日方舟》核心成员的艺术家们来设计。我们想要保持《明日方舟》独特的风格……即那种韵味。
但是,将这些设计直接3D化时就出现了各种问题。比如,用3D表现服装的细节设计非常困难。我们从这个困难中吸取教训,改变了工作流程,让概念艺术开设制作时就得考虑到3D化。为了创作既适合3D表现又有《明日方舟》风格的设计。

——角色设计?
我们大概花了2~3年时间持续摸索什么样的设计适合3D表现,什么样的不适合。最终,我们找到了平衡良好的设计。
——在之前的发布会上,"3D制作很辛苦"这个话题也频繁出现呢(笑)
RUA:
哎呀,真的非常辛苦啊……(笑)
探索与工厂要素的联动是《终末地》的精髓
——RUA先生在玩《终末地》时,觉得“这里很有趣!”的地方可以告诉我吗?
RUA:
有很多……但要说“最有趣的地方”,那就是世界探索+工厂要素的融合。这也是我们最喜欢的部分。实际上,开发初期世界探索和经营模拟(工厂)要素是分开游玩的。后来经过各种调整,当探索要素和工厂要素完美融合时,我们确信这款游戏会变得有趣。
我也经常玩日本开发的RPG,访问漂亮的区域,但故事结束后就必须离开那里,基本上也不会再回来了对吧。我觉得这非常可惜。但如果有工厂要素,即使那个区域的故事结束了,也能创造再次回来的理由。
可以回到曾经通关过的区域建设工厂,制作道具等完成任务,提升那个区域人们的幸福度,或者采集那片土地的矿物等道具。这样的工厂要素能够很好地与世界探索相结合。也就是说,第一次访问区域是为了世界探索,第二次访问是为了工厂建设。这个循环做得很有趣。

图:电力系统
我们第一次实施技术测试时,故事内容大约7~10小时,但玩家的游玩时间非常长(笑)。我觉得玩家也享受了这种融合,很高兴。
——让世界探索和工厂要素联动应该很困难吧。联动的关键是什么?
RUA:
好问题。实际上最初我们加入了角色会饿肚子的饥饿要素。有必须做饭的要素,为此要活用工厂要素。也就是生存游戏(笑)
但是饥饿要素在享受探索方面不太契合。想要探索广阔的世界,但途中肚子饿了必须回营地。这不太好,所以我们决定把工厂要素的奖励主要改为"装备"。装备对战斗是必需的,而且一旦开始制作就需要很长时间,探索途中也不需要回工厂。与世界探索的契合度也好。因此,探索要素和工厂要素的联动主要由装备系统来承担。

但我们认为探索和工厂的联动还能做得更好,所以一直在追求有趣的创意。在上次测试中,也有玩家希望能在战斗和探索中更多地使用工厂生产物。所以,在第二次测试中我们引入了"地区交易券"这个道具。通过提升地区建设等级可以获得,可用于装备制作、重要物资交换、集成工业区域强化等。
我们一直在寻找探索和工厂的联动(笑)。虽然觉得还不够完美,但《终末地》是长期运营型游戏,今后的更新中我们想加入这样的联动要素。
开发团队本就是"工厂系"游戏狂热者
——顺便说到工厂游戏,有《异星工厂》和《幸福工厂》等伟大的前辈。您玩过这些游戏吗?
RUA:
……我们非常喜欢这类工厂游戏(笑)。不如说正是因为玩了伟大的工厂游戏,才想制作《终末地》。具体受到影响的作品有《异星工厂》、《幸福工厂》、《戴森球计划》,还有《死亡搁浅》系列也受到了影响。此外融合了探索和建筑要素的《夜族崛起》也非常有参考价值。

图:基建场景
——在研究了包括工厂游戏在内的各种游戏之后制作《终末地》吗?
RUA:
当Steam上出现这类游戏的新作时,大家都会争相去玩。想要学习各种游戏的优点。顺便说一下,我是从《我的世界》的工业MOD和《异星工厂》学习了传送带控制等工厂游戏的基础知识。
——我也一样。我也是从《异星工厂》和《我的世界》的工业MOD学习工厂游戏的。游戏玩家似乎没有国界,这挺有趣的呢。
RUA:
(笑)另一方面,从《幸福工厂》中,我学习了工厂游戏要素3D化后如何构建传送带、如何处理建筑物。
——确实,《终末地》的工厂也实现了视觉上的趣味性。
RUA:
是的。这方面是从《幸福工厂》学来的。而《夜族崛起》让我们意识到有从工厂要素产生装备的想法。从这个意义上说,我们相当研究了如何使用工厂生产的物品。

图:工厂建设

图:工厂细节
——据说你们研究了各种游戏,但《终末地》相比其他工厂游戏"探索"的比重更大。RPG要素也很强,而且是运营型游戏对吧。包含这些要素的工厂游戏此前还没有,所以需要开拓自己的道路呢。
RUA:
我们把创造力放在第一位,所以在那里感受到了挑战的价值。《终末地》的正式立项时间是在2022年,当时开放世界RPG特别流行。但我们认为不应该简单地追随那个潮流。只是制作画质好的开放世界RPG,这是不对的。
所以,我们研究了各种游戏。寻找可能有点小众但尚未被发现的游戏要素,学习它们,尝试制作融入这些要素的游戏。我认为这种挑战精神是我们公司Hypergryph的企业文化。
——这么说的话,开发者们也都是游戏玩家吗?
RUA:
是游戏玩家。不是游戏玩家就无法入职我们公司(笑)

《终末地》独有的体验是什么
——现在免费游玩的RPG正处于战国时代。在这种情况下,《终末地》才能体验到的独特个性是什么?
RUA:
世界观方面是SF(科幻)+RPG要素。可以探索到行星的、具备科幻元素的免费游玩RPG几乎没有。其他作品更偏向奇幻,最近都市系的游戏也比较多。另外,写实风格的世界和动画图形的角色的融合也是特色。虽然今后可能会有类似作品发布,但在目前这个时间点我认为是我们的强项。

图:游戏世界
还有,《终末地》是4人队伍,4人全员一起战斗的动作战斗系统也是强项。其他游戏中画面内出现的角色是1人,以切换角色的形式为主。那种系统也有各种优点,但我们特意以4人全员在画面内战斗的系统为特色。另外,所谓沙盒式的,能放置自己的建筑物等要素也是特色。
——顺便说一下,《终末地》有时也被玩家称为"开放世界游戏"。对RUA先生来说,《终末地》被称为开放世界是YES还是NO?
RUA:
这只是我个人的意见……如果问《终末地》是不是开放世界,答案是NO。……但是,即使被玩家称为开放世界,我也不会生气(笑)
——(笑)毕竟开放世界这个词的定义本身也很模糊呢。
RUA:
就是这样。如今的游戏,世界广阔就容易被称为开放世界。大家都有这样的认识,所以也很难否定这种认识。另一方面在关卡设计方面,本作并不是按照开放世界设计的。我们始终彻底贯彻提高内容密度。
——确实说到开放世界,印象中是世界虽广,但也会有相当数量什么都没有的区域。而《终末地》的场地上稍微走一走就有很多东西对吧。
RUA:
是的。我们称之为箱庭式。对一般玩家来说,开放世界式方法和箱庭式方法的区别很难区分。首先《终末地》的场地是无缝的,难怪会被称为开放世界。所以,被称为开放世界也……接受了(笑)
——这款游戏无论是类型名称还是其他,用语言表达的事情都很困难呢。这也许就是有趣之处。
面对"战斗的课题"
——《终末地》已经进行了多次测试对吧。其中有什么样的课题,如何改进的,请告诉我。
RUA:
最初的技术测试,战斗系统和现在的规格又不一样。有点偏回合制。战斗途中可以暂停。在那次战斗中我们看到了战术性的可能性。但另一方面,也发现了课题。比如,那时的规格,释放技能时不得不把镜头固定在斜上方。技能发动时无法操作镜头,操作感不太好。这是一个大问题。
另一个是,受到镜头限制的影响,与途中杂兵的战斗不太有趣。很多玩家不太想和杂兵战斗,这也很严重。好的战斗系统,因为有爽快感所以会想在途中不断和杂兵战斗。我觉得不能这样下去。
所以,在下一次测试(再次测试)中,我们重新审视了之前采用的战斗。在通过战技和联携技确保战术性的同时,也向动作倾斜等,摸索了很多。
——我在技术测试中也倾向于避开杂兵。但第二次测试的战斗相当舒服,自然而然地想和途中的敌人战斗。改善应该很成功吧。
RUA:
好趋势!太好了(笑)
另外,第一次测试中注意到的是,工厂的玩法对一部分玩家来说太难了。我觉得对喜欢工厂游戏的人来说是容易理解的系统,但第一次测试参与者多,听到很多不懂工厂要素的声音。所以,希望有教程啦、希望简单一点啦、希望能跳过啦,这样的意见很多。
今年去日本看集体试玩的时候,有一半的人似乎不理解工厂要素的操作方法,所以我觉得必须重做教程。因此,第二次测试中,我们非常用心地重新引入了教程。
——确实第二次测试的工厂要素教程,像"不在这里建这个就不能进入下一步"这样,有相当详细的引导。

图:教程界面
RUA:
我们是工厂游戏的核心玩家所以能理解,但对于不是的玩家来说很难。我们希望不习惯的玩家也能玩,所以进行了大幅调整。
虽然着重成长,但也有这样的需求
——长期开发《终末地》,我想也有艰难的时期,但如果说有作为游戏把握到手感的场面,那是什么时候?
RUA:
是第一次技术测试。实际上,在技术测试之前,不知道玩家会有什么反应,非常不安。开发时,虽然认为"应该有趣",但做得太多已经不知道了。
玩家是诚实而且严格的。所以他们的评价值得信赖。第一次技术测试中,核心玩家的好评反应很多,真的松了一口气。当然,包括刚才说的战斗在内有各种反应和课题,但探索+工厂这个创意得到了高度评价。这点很重要,让我们决定这部分的轴心不动摇地推进下去。
开发时,"方向感"会消失。变得模糊,不知道应该走哪条路、朝哪个方向前进。正因如此,技术测试中对探索+工厂给予高度评价让我们知道了应该前进的道路,这成为了很大的鼓励。
——《终末地》从目前公开的信息来看,给人的印象是"要好好花时间游玩的游戏"。就是所谓的着重成长,面对现在的时代“短时长、有刺激的内容"成为主流。包括短视频在内,能快速访问且刺激多的内容很受欢迎。从这个意义上说,《终末地》可以说是与时代潮流相反……对这点没有不安吗?
RUA:
……确实《终末地》不是能在10分钟内轻松游玩的游戏,这点我们知道(笑)
——真够坦率的(笑)。这里不是应该说"也可以在短时间内轻松游玩哦"这样更有利于宣传吗。
RUA:
我不想撒谎(笑)。但我也认为这种着重成长的游戏其实是有需求的。在日本游戏机也很普及,智能手机游戏中轻量游戏比较多的认知。
但是,我们制作《明日方舟:终末地》并不是简单地作为"短时间轻松游玩的游戏"。从世界范围来看,我们自己也在寻求更高品质、更高沉浸感的游戏。特别是来自中国玩家对这样游戏的要求非常强烈。因此,比起追求宣传效果,我们认为提供玩家所寻求的"能更深入沉浸的游戏体验"才是我们的愿望。
另外,在中国高性能智能手机已经广泛普及,用户规模也很大,因此有很多声音希望在智能手机上也能随时享受以往只能在游戏机或PC上体验的高品质游戏。因此,我们认为制作高品质、高沉浸感的多平台游戏非常重要。
顺便说一下,《终末地》在主线剧情推进上确实是要好好坐下来玩的游戏,但也可以在碎片时间游玩。比如在电车上或排队时,可以去看看工厂什么的。也可以为了消化轻度任务而游玩。

——顺便问一下,完成所谓每日任务之类的大概需要多长时间?
RUA:
任务方面现在还在调整中。包括游戏的每日任务等,我们会根据玩家的游玩方式和各种数据,今后也会适当调整。Hypergryph是一家倾听玩家声音的公司。
——《终末地》的"辛苦之处"是会根据玩家的声音进行调整。
RUA:
当然。我们非常倾听玩家的意见。但如何取舍我们也会慎重考虑。我们当然不能全部地采纳意见,所以寻找特定问题根源本身也很重要。无论如何,我们希望让大家能按自己的节奏游玩。
——谢谢。我会积极提意见的。谢谢您接受采访。
————————————————————————————————————
《明日方舟:终末地》计划以免费游玩形式在PC/PS5/移动平台发行。第二次测试(全面测试)将于11月28日开始。