
这是时隔近半年后作者在今天在下午发出的公共公告,面向一直在等待梅尔沃放置2 的非赞助者玩家,旨在解释梅尔沃放置2为何隔了这么久没有面向公众的消息,公告还公开了一些很早就该公开的游戏内容相关信息,以及回答了一些相关的问题
如果你暂时对梅尔沃放置2 不感兴趣,可以忽略本文
下文中游戏使用英文名或者简写表示(比如MI2)
UP可能会对某些说的很模糊的地方进行一点补充、注释或者吐槽,多是关于游戏内容的,这些补充将使用蓝色加粗字体
来自Malcs:
嘿大家!距离我上次和大家谈论 Melvor Idle 2 已经有一段时间了。上次是在六月中旬,当时我宣布MI2 Alpha 版本已通过 Patreon 提供
在那篇帖子中,我承诺会每隔一两个月公开向大家汇报游戏开发进度。但这个承诺未能兑现,因此我为未能及时沟通而道歉。
这篇文章旨在告诉大家为什么开发进度更新出现了很大的空白期,以及 Melvor Idle 2 在不久的将来会有怎样的发展。
虽然我们在幕后取得了巨大进展,但直到现在,我们还没有太多实质性的更新可以公布。过去几个月,我们投入到游戏开发中的大量精力都集中在实现核心系统上,例如完整的本地化支持,以及未来内容开发所依赖的系统。
这些系统对于提高未来开发的效率至关重要,随着新内容开发速度的加快,这一点也得到了印证。不过,这些更新对大多数人来说并不令人兴奋,所以我们决定在发布更有意义的内容之前暂不发布。
现在我们在游戏开发方面取得了很大的进展,是时候让你们知道自上次谈话以来我们都做了些什么了。
两周前,我们通过 Patreon 发布了 Melvor Idle 2 Alpha 版的第三次重大更新。这次更新意义重大,因为它包含了 Melvor Idle 2 的首个专属技能,同时也标志着一段相对较长的内容空档期的结束。
新增技能:农务
MI2 的首次重大更新包括新增了农务技能。该技能与 MI1 类似,但有一些关键的新增内容和改进
除了大家所熟悉的农作物、草药、树木之外,我们还添加了“果树”类别(与普通树木的种植机制有所不同)和“花卉”类别(用于给农务技能提供被动加成)。
新增作物管理机制,例如病虫害防治和浇水。【类似扒窃中隐匿,作物对于虫害等有一个初始要求值,低于这个值则会导致作物减产,通过浇水或者其他途径可以提高这些属性】
现在,农务技能内部可以通过堆肥箱生产堆肥。【农务里现在还新增了一个“堆肥”种类的地块,拿来专门产出各种肥料,再把这些肥料用于农务本身,换句话说肥料现在种类和用途更多,且大部分通过农务技能自产自销】
你可以建造一座磨坊,让你能够被动地研磨农作物,从而生产面粉、糖和谷物等重要的核心资源。
此外,游戏即将推出酿酒厂建筑,玩家可以被动地生产某些蒸馏产品,这些产品将在游戏中使用。
MI2 中的耕作系统内置了自动种植/收割/堆肥等自动化功能(需付出相应的报酬)。我们看到自动农务模组在MI1 中被广泛使用,因此决定将其作为核心机制添加到农务技能中。【没看懂就看我说:简而言之农务技能现在有三大板块,分别是“农田”、“谷物磨坊”、“酿酒厂”,其中农田就是梅尔沃1中农务技能那样,只不过有更多的地块分类、更多的机制;谷物磨坊是用来将农田的产物转化成其他物品,提供给其他技能作为启动的消耗物,增强了农务技能和其他技能之间的联动;最后的酿酒厂,这玩意即使是测试服也还没有实装,但是用途目前看来就是产出葡萄酒,而葡萄酒则是用于雇佣工人来实现上文说的农务内置的自动化,目前能够看到的作用包括自动浇水、自动种植、自动收获和自动使用堆肥】
新技能:畜牧(暂译,MI2 专属新增技能)
畜牧业是我们首个专为MI2 打造的新技能。
这项技能非常简单——你经营一个牧场,照料各种动物,它们会为你被动地生产重要的资源。目前可饲养的动物包括牛、猪、羊、鸡和蚯蚓。狼、龙和麋鹿等动物即将推出。这是一个非常舒适的技能,制作团队投入了大量精力来营造这种感觉。【评测不了一点,新东西,塞点独特物品产出进去让你不得不玩,目前就是MI1 拉城镇的感觉,穷逼勿扰,说到城镇这里可以多提一句,城镇技能多次被作者确定已经埋了,不会在2 里面再出现(以后打脸别踩我,malcs说的不是我说的),但是其很多机制被分散到了2 里的各个角落,你觉得看啥都很眼熟的时候一定是遇到城镇尸块了,比如下面的精通公会】
精通公会
精通公会是专为 MI2 设计的完全重制的精通系统。它包含技能中需要完成的预定义任务,随着公会等级的提升,这些任务可以解锁强大的加成。
该系统未来还将扩展到战斗领域。【重置版的精通系统,去掉了梅尔沃1 中每个项目都绑定一个独立精通等级的机制,公会中会提供难度等级各不相同的任务,完成任务后按照任务的难度等级获取对应的精通点数,点数达到升级所需即可成为下一个等级的技能者,获得称号的同时获得一个加成,一旦这个加成激活将作用于技能中的所有项目,类似梅尔沃1 中的精通池节点;任务的种类多种多样,现在大都是以单调制作技能内物品为主,后续还会有宠物、主线任务、传说、特殊成就等等更多类型的任务加入】
(PS:再不懂就直接看下面那张图吧,注意这只是早期原型,不代表最终效果)

本地化支持
这可能是 Alpha 开发阶段迄今为止规模最大的项目。
我们从 MI1 的开发经验中了解到,支持多语言至关重要,因此我们决定现在就添加支持,而不是等到将来。任何开发过游戏并添加过多语言支持的人都会明白,拖延的时间越长,添加支持就越困难。我们从 MI1 的开发经验中深有体会,在 v1.0 版本发布前夕,为一款原本没有本地化支持的游戏添加本地化支持,耗费了我们大量的时间。
抢先体验期间除了英语之外不会提供任何其他官方语言,但游戏现在已经设置成这样:我们添加的任何新内容都会自动存储在一个翻译文件中,随时可以提交。
我们也支持自定义语言包。如果您使用的语言我们尚未正式支持,您可以上传/分享自定义语言包。
其他值得注意的进展
新增事件日志功能——该功能可追踪游戏中许多重要事件和通知,方便您查看错过的事件或处理可能存在问题的技能。它基本上是一个游戏事件追踪器,让您在挂机后回来即可查看错过了哪些内容、解锁了哪些内容、在精通公会中取得了什么进展或需要修复哪些技能。【有一说一这个确实可以,在线挂机派的玩家看了更是情绪价值拉满眼前一亮】
全新宠物系统【不知道说了点啥,原文也就这么一句,现在能确定就只有2 每个技能都不止一种宠物且找到宠物算一个很值钱的精通公会任务】
添加了专为 Melvor Idle 2 创作的自定义配乐。
为锻造、制造、弓匠和符文锻造等技能添加了新的机制【步骤机制,说白了就是现在不能搞一锤子买卖了,比如锻造青铜匕首,需要敲两下,技能读一次条算一下,也就是技能读条跑两次才能产出一个青铜匕首,锻造间隔为2 秒的情况下产出一个青铜匕首需要4 秒;品质越高的物品需要的步骤越多,比如龙岩匕首需要敲8 次,同时物品类型也会影响步骤的多少,比如龙岩胸甲需要敲12 次;大抵是方便作者调整平衡性吧,比如这几个技能实装步骤机制前后,通过更改精通公会任务中的要求数量,使得完成这些任务所需材料的准备时间减少了超过50%,使玩家能够更快的专注于任务本身;同时由此衍生出来新的加成类型“+XX几率跳过步骤”,但是并非全跳过,只是跳过下一步,1/8变成3/8这样】
游戏中新增了许多提升游戏体验的功能或进行了各种其他改动。
修复了大量漏洞(根据我们的漏洞跟踪系统显示,共修复了 275 个)。
创建了用于版本发布的自动化构建和部署流程。该流程可自动构建适用于 Windows、macOS 和 Linux 的游戏,对所需的执行文件进行签名,并上传到 Steam 进行 Alpha 测试。
【其实文章里写到的还是很少,但问题在于那些没聊到的确实大都也还没有在游戏里面实装,只存在于路线图和malcs平时吹牛打屁的聊天记录里,不过就算不看那些,总的来看也是饼不但大,还隐隐有点香,美术的升级、玩法机制的革新以及各种便利的新操作系统甚至前作mod转正,真能端上来体验肯定高出前作不少,当然这个只是我的个人见解,我也看到不少人抱怨不像梅一那样简洁、太晃眼睛、玩法重合度太高、一眼狗尾续貂等等意见,malcs的德行老玩家心知肚明,我也没打算给他背书,真评测还是等到至少EA出来过后吧】
我们才华横溢的技术总监 Coolrox 在过去四周一直专注于战斗系统的开发。战斗系统是我们的赞助者们在 Alpha 测试版中最强烈要求的新增内容,它占我们计划添加内容的 50%。【是的孩子们,那些测试服的冤种赞助者们玩了半年根本没有玩过战斗】
战斗系统开发进展顺利,许多核心系统已经完成或接近完成(例如装备系统)。
战斗内容的规划工作已经完成(最高至99级),超过200种怪物已规划完毕,准备进行初步测试。战斗系统最终定稿后,我们将导入内容并开始测试。
Coolrox 专注于战斗系统开发,而我则专注于非战斗系统开发以及游戏中其他一些新增内容和修复工作。在过去的几个月里,我制作了以下非战斗技能的原型:
灵巧
扒窃
草药学
狩猎(MI2新增)
兽皮工艺(MI2新增)
我们为技能开发原型,这些原型包含一个非常基础的用户界面,以便在安排任何美术或用户界面制作之前测试计划中的机制和内容。这个过程可以让我们及早发现是否需要更改或重做任何内容(在畜牧技能的开发阶段就确实如此)。
我之前提到过,我们会在核心系统上投入大量时间,以便将来能够更高效地进行开发。这些系统让我能够相对快速地创建原型,其中最新的狩猎和兽皮工艺技能系统仅用了5个工作日就完成了。
这些原型随后会交付给我们的游戏设计师普拉特,他会开始进行机制和内容测试。一旦我们对机制和内容都满意,就会安排美术设计,并修改用户界面以符合最终方案。
虽然我们有一个由4人组成的核心团队(包括我)在开发这款游戏,但我们也聘请了一些其他人来协助完成目前正在开发中的游戏特定部分。其中包括:
故事叙述者——负责我们的主线剧情和支线任务
UI/UX 工作室——他们目前正在负责我们主要的 UI 重构工作。
作曲家——参与了我们游戏原声带制作,并计划在不久的将来推出新音乐。
所有这些工作都在同步进行。看到一切逐渐成型,真是令人惊叹!最初的任务和故事情节精彩绝伦,全新的用户界面令人兴奋不已,而目前为止的音乐也堪称完美。
我们会定期在 Patreon 上为高级赞助者级别的用户发布开发进度更新,详细介绍自上次发布以来整个团队取得的成就或正在进行的工作。这些更新大约每 1-2 周发布一次。
我们尝试在这些帖子中讨论各种不同的内容,例如详细介绍接下来要做的事情、发布调查以收集匿名反馈,或者详细介绍正在开发的系统以及它们的重要性。
自 Alpha 版本上线以来,我们已通过 Patreon 发布了 20 条开发新闻更新。
和往常一样——除非你想为游戏提供必要的反馈并参与开发过程,否则我强烈建议你不要注册 Patreon。Melvor Idle 2 距离真正成为一款完整的游戏还有很长的路要走。
Melvor Idle 2 计划何时在 Steam 上开启抢先体验?
目前还没有具体时间,但肯定会在明年(2026 年)的某个时候。
Alpha 版本可在哪些平台上使用?
支持 Windows、MacOS 和 Linux 系统。可通过 Steam 平台获取,也可作为独立客户端下载。
是否有计划发布移动版?
有的,我们计划在 Steam 抢先体验版发布后,最终在 iOS 和 Android 平台发布这款游戏。
会有网页版吗?
是的,我们计划推出网页版。
是否仍计划通过 Steam 进行免费试玩?
是的!在抢先体验版(EA)发布之前,我们仍将通过 Steam 进行公开的免费试玩。
如果我通过 Patreon 平台玩 Alpha 版本,正式版发布时我的存档会被清除吗?
不,不会清除存档。就像MI1一样,我们会一直支持早期版本的存档。